Posted by Ian Gregory // Creative Director
玩了多年的《Dungeons and Dragons》(龙与地下城),我一直觉得有一点很烦:施法者(spellcaster)和其他职业的力量差距。身为DM(Dungeon Master,地下城主),我必须想办法让魔法的力量突出,但又不至于使场上成群的哥布林老是被火球打爆,而战士和盗贼却无聊到在角落玩起立骰。
于是,我撤掉了巫师,并使任何拿到面具的人都能获得魔法。玩家立即开始寻找能提高他们职业专属能力的面具。战斗变成了兵器和咒语交织的舞蹈,而这项变化后来又成为今日《Masquerada》的基础。
把桌上游戏的经验转译到屏幕上是个吓人的困难工作,但有了我们的编剧Nicholas Chan的帮助,事情就容易多了。他想出了把艺术当成某种注意力中心的点子。面具提供了原始的力量,但玩家需要集中力才能随心所欲地操纵这份力量。舞蹈、歌曲,和运动时的专注力,都成功转译成面具使用者──也就是Masquerada──操控魔法的方式。
Sicarios,就是刺客,在战场上灵活走位,从手脚施放法术。Pavisierres,战士,就像任何优秀的运动员一样,召唤力量到他们的核心,再向外爆发。战场上的最后一种人是Dirges,最适合形容这些男女的词汇是「战斗神职人员」。虽然他们用歌曲和魔法来战斗,他们在战场上的真正职责却是记录同僚的死亡。很病态,没错,不过我们创造的是一个危险的城市,死亡经常潜伏在角落伺机而动。以上提到的所有能力都和面具及面具本身的元素能力紧密相扣。
整个开发团队都支持这个核心概念,并尝试以小时候最爱的游戏如《柏德之门》(Baldur’s Gate)、《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)、《Dragon Age》(闇龙纪元)为灵感设计出游玩方式。「Tactical Pause」(暂译:战术性暂停)是我们讨论的第一件事,此功能为我们的战斗赋予深度,并且添加了一项额外优点:玩家可依个人喜好调整体验《Masquerada》的步调。
之后,我们大幅调整了游戏在实时系统下游玩的方式。很显然地,我们想要保留我们喜爱的经典游戏元素,但我们也觉得需要考虑现今游戏进展而与时俱进。我们看了《英雄联盟》(League of Legends)、《Smite》、《Dota 2》之类的游戏,试着萃取出让这些游戏单纯又引人入胜的元素。和经典游戏比较后,我们认为问题在于「选择的瘫痪(choice paralysis)」。能果断并有效率运用少量技能的玩家,胜过握有海量技能却不懂得在关键时刻使用的玩家。在一队三人、每个角色拥有五个可自定义技能的情况下,玩家将能有所选择,但应该不至于不知所措。
我想,目前我受到最严厉的批评,都是针对我们决定完全移除道具系统和传统经验值系统。我明白为什么大家觉得一个游戏需要这些东西才够格称为角色扮演游戏…… 但如果这些东西其实不会增加游戏体验的乐趣呢?经过多方面的调整,我们决定删除任何无法撑起我们目标的两大支柱的事物,这两大支柱就是:优异的故事、出色的战斗体验。
说到故事,我一定要谈谈歌曲及它们的重要性。歌曲是为了殒落的Masquerada撰写的,描写他们的希望、梦想和成就。这些是他们遗留下的唯一遗产,因为Ombre是个没有神、没有宗教信仰……没有来生的城市。这就是Nick和我要介绍给各位的世界──一个充满权力、阴谋和死亡的世界。
最后,《Masquerada》将于2016年早期发售。
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