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由韩国NURIJOY开发,ARC SYSTEM WROKS发行的音乐游戏《SUPERBEAT XONiC》于12月17日正式发售(日版)。
作为从街机发源来的音游,目前诞生出无数个经典之作,并在各个平台大放异彩。如果再加上移动平台,实在是可以称为群雄割据的状态。
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本次于韩国首尔的NURIJOY工作室采访到了制作人Planetboom。为何选择PlayStation Vita作为发售平台,以及作为几乎完全新作的XONiC,是抱着怎样的想法进行制作的呢?
游戏开发就和养育孩子一样——采访制作人 Planetboom
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——在韩国于2015年10月22日发售的本作,12月17日也终于在日本发售了。可以谈谈现在的感想吗。
我一直在想,如果自己的作品能为海外的玩家所了解是十分感动的一件事。这真的不是单纯的宣传,而是发自内心的感慨,听到『能玩到这个游戏真是太好了』这种话会感到十分高兴。
——本作是DJMAX系列作之外的完全新作,在制作过程中是以什么想法来制作的呢
DJMAX在韩国是非常热门的音游,因此我们将其精华保留下来,并补足其不足的部分,以一种“打破壁垒”的想法来制作的。所谓壁垒,就是将音乐和影像同步起来,将原本在DJMAX系列里就十分受好评的BGA更加深入人心。如此,就能更让玩家感受到与游戏的一体感吧。
另外DJMAX系列是有着升级这种非常强烈的耐玩要素,虽然有着很吃这一套的玩家,但也有不喜欢升级的玩家。这一作是把升级部分稍微弱化,让玩家能更加爽快地进行游戏。
——平台选择在PlayStation Vita的理由是?
『Lovelive!学园偶像祭』这种在手机上就能简单游玩的作品开始多了起来。但是,音游基本上是一种比较核心向的游戏。因此在考虑核心玩家会喜闻乐见的平台时,就选中了PlayStation Vita。对于核玩来说,音游在演奏时的一体感、打击感是非常重要的,因此PlayStation Vita的按键、触摸双操作也是十分理想。将游戏界面做成圆形,也是考虑到玩家在手持PS Vita时方便游玩而设定的。
——对于音游来说,乐曲是十分重要的,那么收录曲是怎样来选择的呢
本作收录了共59曲乐曲。供曲的乐师们,基本上是以DJMAX时代的韩国乐师为中心,不过日本的乐师们,如Cranky和細江慎治等,也提供了约三分之一(约19曲)的曲目。另外,还有北美的版权曲和我们自己专辑里的乐曲。乐曲的曲风也很广,从Club Music到K-POP等。另外,目前在韩国专门为游戏作曲的乐师开始多了起来。
——制作中有针对日本的音游玩家,而特别注意到的地方吗
『这个曲子会被日本玩家接受吗』之类的选择,在DJMAX时代就已经注意到了。例如收录V家曲,这次就是接受了ARC社的建议,将《Magical Beat》的乐曲以DLC形式收录进来了。
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——您对日本的音游玩家是抱有怎样的印象呢
我感觉日本玩家是十分重要的。但是,我们毕竟是韩国的开发商,虽然把握到了韩国玩家的喜好,但对于日本的调查可能还不是十分充足。无论如何,日本是音乐游戏的发祥地,对于音乐的喜好也十分广泛。而且也听说玩家的钻研精神和水平也是十分高的。今后的DLC会在提供日本和北美方面的乐曲之上,争取把握各国玩家的喜好。
——韩国的音游玩家是有怎样的倾向呢
如果不正确回答估计会被喷个半死不活,我尽量慎重地回答吧(笑)。
韩国有很多有热情的玩家……例如说,开发中设定为『要到达99级需要1周时间』的难度,基本3天就能搞定。在此之上不仅是对游戏,对提供乐曲的乐师也是十分支持的。抱有纯粹之心的玩家,同时也是我们的粉丝……因此由于太有纯粹的热情,我们时常不仅能听到赞美之声,也能听到许多批评的声音。不过,想必是由于因为喜欢游戏而诞生的强烈鼓励之情吧。
——日本的音游玩家分为休闲党和重度玩家,韩国的玩家是哪种比较多呢?
因为大家比较喜欢竞争,所以重度玩家比较多一点。韩国有许多职业玩家,像『星际争霸』这种对战游戏有着很高的人气。因此这种相互竞争的意识应该更为强烈。
——今后的DLC预定是?
韩国于12月11日开始贩卖了3曲的DLC包。日本的日程暂时未定,但目前是希望可以定期追加DLC。
——能告诉我们收录了ARC社乐曲的来龙去脉吗
开发成员之间在讨论收录怎样的乐曲来迎合各地玩家口味时,ARC社提出了一个建议。其实,在那之前我们还没听过ARC社的乐曲,听了一下感觉是很棒的乐曲就决定收录了。ARC社的乐曲都带有游戏的OP,想必可以体验到和其他乐曲不一样的体验。
——最后请对日本的玩家们说几句话
我觉得,制作游戏就像养育自己的孩子一样。这是我还身为乐师,在出个人专辑时就有的想法。如果自己觉得不好玩的东西,对玩家来说想必也会觉得不好玩吧。但是,玩家之间的接受水平有很大的差异,因此在发售前都是心惊胆战,同时也有十分开心。好的音乐会被世界各国的人们交口称赞,我觉得,音乐游戏也是这样一种无关地区和国籍,大家都能享受到其乐趣的游戏类型。虽然音乐游戏是起源于日本的游戏类型,不过我们也想做出不输于日本本土的游戏。(关于这款游戏)我认为到10~15级就能感受到游戏的乐趣,所以各位请务必玩玩看,然后让我们听听大家的感想。
——十分感谢接受采访
和日本也没有什么差别?韩国音游二三事
就如Planetboom氏所说,音乐游戏在韩国也是非常热门的。在此介绍一下访韩期间取材的韩国电玩中心的概况。
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首尔市在主要的车站附近基本都能见到电玩中心。实际上,笔者利用空闲时间在被称为新村的学生区域闲逛时,稍微走了一点路就看见了2家电玩中心。
对于比较关心的机台,当然韩国产的DJMAX系列也有看见,不过更多的还是日本产的机台。类型方面,除开面向家庭和情侣的机台外,感觉上是对战格斗游戏(特别是铁拳系列)和音乐游戏较多。
到访时是周日,店内以年轻人为中心聚集了很多人,十分热闹,感觉和日本是差不多的景象。另外一提,绝大多数店铺里都设置有小型的卡拉OK包厢,这点可能是和日本差异最大的吧。
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设置有大型机台的路边店。店门口设置有夹娃娃机来吸引人气这一点和日本一样。其位于繁华街道的热门地段,有许多一家三口和情侣。里面有音游和铁拳7的机台,玩家络绎不绝。
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商业大楼的地下,也有着旧时代气氛的电玩店。日韩的音游排列在一起,铁拳也是有最新的『7』到数代前的机台。还有着『雷电』『STRIKERS 1945』这些弹幕射击游戏。要说和日本有什么不同,一币需要200~500韩元(大约18~45日元),十分便宜。摇杆也有所谓的『茄子型摇杆』
(没怎么玩过FTG,ナス型レバー好像是指的茄子型摇杆,似乎和以前电玩的那种球型摇杆有区别?)
另外经过稍稍调查,似乎还存在着专门的音游电玩店。笔者前往了位于港南地区,靠近舎堂站的『MOFUN』。
MOFUN位于靠近车站的商业大楼的3楼,从街道上看完全不像一个电玩中心应该在的位置,但看到许多环绕着『就像这样』气场的男性进入了大楼,因此笔者跟随他们进入了店内。在店里排列着许多日本产的音游,许多玩家将店内的气氛带动得十分热烈。
设置的机台以KONAMI的BEMANI系列为中心,还有『太鼓达人』『maimai』『GROOVE COASTER』等20种以上的机台(并且连接了网络)。这里就算说是市中心的电玩中心也不会让人感到奇怪的空间。日本国内的大会也时常能看见韩国玩家活跃的身影,之前听说音乐游戏在韩国十分热门,实际看过后觉得真是名不虚传呢。
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店内满是(看上去应该是)青少年玩家,井然有序地在机台前面等待,和旁边的好友聊天,这幅景象和日本的电玩中心基本没什么差别。这其中还有(看上去像)小学生一样的低龄女孩子(而且还很漂亮),感觉到了韩国音游玩家面之广。
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唯一不同的是排队的方法。在机台前面的游戏卡收纳处插入自己的卡,在到自己的时候会有标记。另外,店内的展示柜还有在大会获得的奖状和奖杯,展示出这个店铺也被视为『音游圣地』的一面。
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From.4gamer