剧情不能跳过,二周目过场的时候我都是在干别的事情……扣分!
本作的故事是一个标准的悲剧,相信通关并集齐所有图腾,查看了过往故事的人都可以完整地描述出来——因为真的不复杂……
在我看来,下面几个事件层层叠加谱成了悲剧:
一. 1892年,有矿业公司看上了含有锡矿及镭矿,同时是克里族的圣山黑木山,并进行挖掘。矿工开采至圣山深处的核心时,山发出了尖叫声,接着释放温迪戈的恶灵。这也是可追溯的最早原因;
二. 1952年发生矿难,被埋的矿工不得已开始残食同类,温迪戈从此真正诞生,后面陌生人大叔家族全力进行抓捕温迪戈的祖传事业,却始终无法抓到最凶残的、名叫马卡皮托的BOSS级温迪戈;
三. 游戏正篇前一年Hannah因同学的“玩笑”一气之下出走,妹妹Beth出门寻找。两人被马卡皮托盯上并追捕,陌生人大叔杀死了马卡皮托却没能拯救两位女生,恶灵释放;
四. 最后一根稻草落下,两人跌落悬崖,Beth直接死亡,Hannah幸存,一个月后被饥饿折磨的她食了Beth的尸体,恶灵附身……
看得出这也是有些魔幻的剧本,温迪戈这种传说生物在游戏中成了最大BOSS;也看得出这个故事戏剧性的确很强,所有的不幸堆砌到了一起,是天意还是巧合?如果要说蝴蝶效应,从1892年就可以开始算起了。
正篇的剧情前期都被笼罩在“疯子”的阴影下,中后期随着Mike的两次独自探索,揭开了过往也是真正恐怖的威胁。前中期“疯子”如幽灵般的存在为剧情增加了不少变数,然而“疯子”的身份着实暴露地太早——相信在约书亚揭下面具之前大家都能猜到了。
另外每关末尾与希尔医生的互动一开始可能让人摸不着头脑,但最后我们都知道这也是故事的组成成分——Josh的两个人格不断地冲突——他不停地剖析自己的所作所为所想,却也放任游戏的失控。这几段互动是恐怖间隙的调味剂。
本作的八位主要角色的主要性格特点在一个不眠夜里很好地体现了出来。危机来临之前与大敌当境后的言行一起有效、成功地塑造出了八个各具特色的人物形象。(下面介绍顺序即为出场顺序)(图片均来自英文Wikia)
萨曼莎(Sam)
本作正篇第一次和最后一次操作的女生,对她来说,蝴蝶效应的影响几乎没有,倒是最后的QTE和两次选择最为关键……
十分善良——细节很多,比如她从浴室出来会说“你们再这样,准备好的圣诞礼物就不给你们了”;是四位女生中最勇敢的——比如第十章敢于离开同伴自己独自攀爬岩层,其他几位女生要么缠着男朋友,要么话都说不清楚(崩溃的Ashley)。一句话,最有女主相!
克里斯多福(Chris)
死法比较多的一位男生……戴着一副眼镜,他给我的第一印象是在第二章开始表现出来的体育痴——我好久没有看到跳个不高的窗也会摔的人了,不管是现实中还是游戏里。事实证明他身体素质确实不行,感情上也是扭扭捏捏,第六章临“死”时才向Ashley表白……总体上是一位相对内敛,有责任感的一位男生。
洁西卡(Jess)
一年前为Emily捉弄Hannah,一年后抢了Emily男朋友,对此我不作任何评论。性格说好听点是淘气、自信,说难听点是任性、自大、脾气大。比较依赖男友Mike,也很信任他,但是自从第四章被抓Jess就从游戏里整整消失了五章(或是永远长眠地下),只能说实在有点酱油。
艾蜜莉(Emily)
她出场的面相就让我觉得这不是个好惹的茬!果然,刚见到Jess就开启嘴跑模式,对抢了Mike一事耿耿于怀,Matt的话也只是火上浇油。这对情侣和Mike一对各自行动时交流完全不同,那边靠着Mike高超的调情技巧很快就飘飘欲仙,这边Emily始终是以训诫者的姿态教育着Matt,而Matt也接受了自己说不过Emily的事实……
中后期她单独行动,逃离矿坑的过程还是让我赞赏她的冷静(相对的)。
终幕她若没有被枪杀则会在Ashley发现真相后对后者记恨在心,逃跑时推她一把,这也反映了她阴暗的一面。
马修(Matt)
肌肉男,被艾蜜莉牵着走(肉多无脑?)该冷静的时候可以冷静(当然也可以玩火),在玩家的帮助下也会做出正确选择……死法应该有三种,但这改变不了他男酱油的事实。
麦克(Mike)
活!力!四!射!一年前的事件他是男主,一年后的正篇依然是!这和他拈花惹草、八面玲珑的特点是绝对分不开的。当然,充满幽默感、重视每一段感情也是他的优点。
在Jess被抓后他连外套都没穿,大冬天穿着背心就杀入了未知领域,令我十分敬佩。他中后段两次独自探险是解开过往事件的关键,中间与陌生大叔、温迪戈的纠缠带给了游戏不少刺激,可以说他是男主的最佳人选(再说第十章之前他根本没有死的机会)。
艾希莉(Ashley)
“崩溃的艾希莉”这个奖杯很好展现了她的命运——危机丛生,游走于精神大厦坍塌的边缘。编剧对她的确非常残酷,两次在生死抉择的边缘,而选择权都不在自己手上;最后是她发现了Emily肩上的伤疤,又是她在Mike离开后翻开了猎人关于温迪戈的日记。这个晚上带给她的恐怖讲真是太多了,也一定程度上令她在不经意间显露出对一年前行为的愧疚。
约书亚(Josh)
正篇可操作时间不长,但每个玩过游戏的都知道他贯穿全场的地位。悲剧早早地降临在了这位哥哥上,让他彻底地人格分裂——善良的哥哥和好友,冷酷多变的“疯子”,咄咄逼人的希尔医生……而Josh在复仇的路上也越走越偏,越走越远:有精神疾病的他的计划中充满了荒诞的恶意——鲜血淋漓的猪头,用内脏拼凑出的死亡人体,扭曲的血文字……每章末与希尔医生的互动让我们很早就猜测出了“疯子”的身份,然而我们这种局外人清楚的视角也是这场失控的恶作剧的极好见证:看着事件逐渐引向死亡,Josh引领着我们走向真正的悲剧。
编剧带给Josh的两个结局极为残酷:死亡,或是堕落。山庄的主人家族团灭,令人扼腕。
Josh是剧本冲突的核心。
“蝴蝶效应”产生的剧情模式是<直到黎明>这款游戏的宣传点。实际的游戏体验让我感觉本模式还是停留在了噱头上。大多数对话中的选择只会影响人物间的好感度与场景探索,只有生死关头的抉择才会真正影响结局的生还人数。甚至有几个蝴蝶效应只因为最后QTE的正确与否就有截然不同的结局(比如最后Matt和Jess),那请问这个设置是否达到了玩家期待的效果,还有什么意义?
本作的剧情发展就像开头动画中蝴蝶纹路暗示的那样,是线性的,而其中有不少分岔口,使得每条线的目的地可能会不一样——目的地其实就是结局中生还者的多或寡,此时所谓的人物关系几乎没有分量。
既然叫“互动式惊悚游戏”,那么互动是否丰富有效就是本游戏成功与否的一个硬指标。本作人物之间的互动上文已经说过,大部分选择决定的只是一个好感度。这个时候我有种被游戏耍了的感觉。
人物与温迪戈、场景之间的互动有很多,而且这些主要以QTE方式呈现,在剧情上重要性较大,也能极大地加强游戏的紧张感。另外还有一些分岔路口的选择——这些往往没什么卵用,最后剧情还是把你推向同一条路!过于向电影靠拢的流程让玩家感觉自己只是个过客。
人物行动时,左摇杆控制行动方向、右摇杆控制人物注意方向或是各种照明设备或是摄像机视角,但给人的感觉有些滞后而且不够精确,不过这对于游戏进行没什么问题。另外可以按下L1加快步行速度——值得吐槽的是,即使剧情十万火急,让你自由行动时就算按下L1人物也不会跑起来,比如在Mike营救Jess那个场景,我们控制的Mike依然以平时的速度不紧不慢地散步,这让我十分担心只有件背心的他会不会被冻死,而这也和强制剧情中Mike心急如焚的表现大相径庭。我认为制作组还是应该加入奔跑的动作,就算只在某些场景。
人物与物品的互动可谓是花样百出,让玩家十分有参与感,但也因此降低了游戏的流畅度。
不同于别的游戏,<直到黎明>中的收集品具有很大的意义:
“双胞胎姊妹”收集品添补了Hannah和Beth两位早早失踪的人物的故事,而且其中甚至有决定约书亚结局是死是“活”的部分;
“1952”收集品从许多侧面暗示了悲剧的根源;
“神秘人”收集品让我们早早地发现了约书亚的分裂人格;
图腾收集品更是兼具预示未来和挖掘过往的事件的作用,因此图腾最好全部收集,这样能彻底厘清本游戏的剧情。
随着剧情的推进,一些收集品信息会产生更新,这也有利于对故事的补充。
由于游戏是线性的结构,游戏可探索的区域并不多,大多数收集品都能很轻易地收集到,有少数由于选择可能错过,但总体的难度还是很低的。一周目若是要达成全体存活结局,那看着攻略不会有漏掉的收集品。
<直到黎明>的重复度不是很高。就我来说,第一遍因为不小心把Jess害死所以干脆来了个全灭结局,收集品也没有找全,结果第二遍不得不从头打起,顺便完成所有收集工作。打完两遍后再过一次第十章就已经全成就。望着这个简单易得的白金奖杯,我也没有再次从头游玩的动力了。
心理医生环节无数次的选择二周目还是不能跳过。
当然,决定本作低重复度的原因也有很多:
1. 游戏本身性质决定的单调。<知道黎明>带给我们的更多还是一个悲剧故事以及新颖的恐怖体验,而反复游玩并不会改变我们对这两点的感受。第二遍游玩时由于知道了陌生人大叔的存在,前期的一些吓人梗甚至变得平淡,只起到了圆满剧情的作用。
2. 线性的流程结构以及作用不大的“蝴蝶效应”系统。我相信不会有人会一遍一遍打出官方宣称的所有结局——大多数人可能像我一样玩出全灭和全存活结局后就兴趣索然,毕竟好像没有哪一个角色让人觉得特别喜爱或是厌恶。
3. 收集品获取的难度。对于白金党来说,全收集一定是绕不去的一个环节。不过本作获取的难度确实低了些,可能也是制作方不想让我们特别分神吧。
如今一款优秀的游戏一定有着丰富精彩的细节。其实本游戏的不少细节上文已经有提到,下面再试举一些其他细节。
1. 收集品只有在人物视线或是各种照明工具朝向范围内才会发出光芒。于是这些小小的提示的获得就没有那么无趣了。
2. 有些收集品不是拿起就算解锁,而是要翻到关键内容。
3. 人物在走路过程中会有偶尔的搓手/哈气/张望等小动作。
4. 人物在选择时眼睛会朝向选择的那边看去,这个小细节很好地加强了真实性,赞!
5. 一开始不同人物对其他人的好感度(基础好感度)是不一样的,而且符合人物关系。
6. 游戏中伤害小动物一定会遭到大自然的报复——这个现象在这座原住民强调生态和谐的圣山上十分合理。
7. Jess对Mike的好感度越高,第三章小木屋场景Jess脱得越少……
8. 不管运动如何剧烈,第五章Sam的浴衣永远不会掉下来。
就像在附加内容里面展示的,<直到黎明>采用全程真人动作捕捉技术,这一是让人物的脸型即使在动态下依然自然逼真,二是让人物在大动作场景时也不会出现“脱臼”“骨折”等不协调动作。
温迪戈由于是传说生物,现实中没有直接参考材料——这就给了制作组很好的发挥空间——不负众望,丑得很典型,吓人效果也不错。而且温迪戈也是有细节的——Hannah由于被最凶恶的马卡皮托附身,变成的温迪戈最大只,战斗力最强,同时右臂依然保留了标志性的蝴蝶纹身。温迪戈保留部分记忆的设定在最后帮了(或是坑了)Josh一把。
本作的场景画面真可谓给人电影感。
一、 设计者选择了深夜这个惊悚游戏最常用的时间段,使得游戏大多数场景均十分幽暗,从窗户射入的天光反而成了奢侈品。我们很多时候唯一能依靠的就是人物手上的火把。这时的探险无疑有了一种迷茫与悲壮。
二、 始终环绕的朦胧雾霭既符合冰雪天气,又为故事营造了神秘感与未知数。
三、 仔细观察的话,会发现画面四周有模仿电影效果的黑边。
四、 镜头的运用。这也是我觉得最赞的一点。游戏在大场景时经常采用广角视角(就是上帝视角),但人物与摄像机间往往有障碍物存在,比如错杂的树枝。这样子使得我们对全局无法完全掌控,而且让我们觉得这是某个怪物的视角(至少我经常这么想),吊足了玩家的猎奇欲。而QTE时会给一个关键区域的特写,“别动!”的环节又会以正面视角直接刻画人物吓尿的正脸。另外,镜头切换的时机恰到好处,有电影感又不至于突兀,让人眩晕。因此我觉得对镜头的熟练把握也是为惊悚感加分的一大关键。
遗憾的是,游戏中有不少场景有轻微的掉帧甚至有跳帧。网上的测试说明大多数帧数都在三十上下,最低仅有二十出头,最高也不过四十,1080p、60帧的体验算是走远了。也许46个G的体积绝大部分都在场景与建模上,但如此状况的出现还是令人感觉出戏。
其实这种电影般的画面虽然有临场感,但不可避免地还是使得参与度不足。这个上面也说过了。
音效我觉得大体上中规中矩,前期出现吓人老梗时也一定伴随着尖锐的音效,不得不说十分老套但每次都把我吓得不轻。室内场景背景比较寂静,室外场景背景以风雪声为主,在剧情动画时也有急促紧张的配音。
我觉得值得表扬的是选择时时间流逝的音效是在手柄上播放的,而且剩余时间越少响得越急促,比较能带给人紧张感。
演员的表现也放到这里说了吧。效果还不错,特别是两个选择后的声音随着情绪指向的不同也是有差别的,演员配得很辛苦但完成度很高,再也没有那种长篇大论的棒读了!
一款游戏定位是什么样的,就要用相应的标准评判它。<直到黎明>自我宣称是一款“互动惊悚式游戏”,那么我确实认为惊悚有余,互动不足。玩家只是在剧本精心设计的线路中做出选择,大部分时间会感觉在看一出失控的戏。不过我相信制作方充分努力将游戏打磨过,从游戏如此庞大的体积就可以看出。若是对所有事件、所有人物都采取完全自由的开放式控制,八个人的对话已经可以让剧本家烦死,也不用说处理更为复杂的事件了。比起<教团1886>,本游戏至少还给了玩家决定角色生死存亡的大权。游戏终究是要有着严格的逻辑才能进行下去,但现实中我们很多时候不是像计算机预设的那样如此理性,这也就给了真实的故事无数的可能性,这也就是当今游戏无法真实模拟人生的一个原因。<直到黎明>追求电影体验,追求多重结局的尝试当然不够完美,但也推动游戏业在这条路上又走远了一些。
对终日在枪车球游戏中拼杀的玩家,<直到黎明>提供了一次体验猎奇、寻求刺激的机会;对比较重视剧情、习惯RPG类型(比如我)或是之前玩过<暴雨><教团1886>,希望有类似风格的作品游玩的玩家来说,这款游戏是个不错的选择。
本作的奖杯设置有些神奇。“所有女孩在黎明时生还”“所有男孩在黎明时生还”这两个杯好像有些奇特,真的有人会这样子玩吗……Anyway,如果你手不好又是白金厨,那赶紧入吧,别犹豫了,十个小时之内能解决的游戏,含金量又这么高,简直赶超<教团>。
6000字……如果让我写论文我已经死了,但这篇感想一个礼拜之内也完成了。可见做感兴趣的事情对人是多么重要。我之前也白金了几款游戏,其中要么当时没时间写感想,要么觉得无话可说(<Sound Shapes>死亡模式真是坑翻了),这篇是我的处女作,我把自己觉得思路清楚、游刃有余的地方都解释了出来,希望大家还有动力看到最后,不胜感激!
我港服的PSN ID是miracleLuo,有兴趣的加个好友吧。