本大爷雷伊把你捡回去以后,要记得感激我哦。
——我不知道还有多少人记得这句话,我反正记了十多年。
《いけにえと雪のセツナ》这个游戏,我在五个月前的公布之初就一直非常关注。我大概受最早启蒙游戏《龙战士3》、《龙战士4》影响,对这种老老实实一本道的RPG非常有感触。我个人不喜欢时下非常流行的时间限制系统、支线任务系统、好感度功能、多角色结局等等等等花样,比如【】、【】和【】,那会让我觉得游戏的整体节奏感糟糕。这么一说,或许会有人觉得我更应该去玩AVG,是的,有时候我也在想,到底文字冒险游戏与我追求的RPG有什么区别,然后AVG和时下花哨的RPG又有什么区别?直到那天官方放出了《いけにえと雪のセツナ》的概念……
我想,区别就在于,我第一个玩的游戏是《龙战士3》吧。
擦擦测评老样子,先从画面开始。
以貌取人是不对的
既然游戏打的是怀旧牌,画面自然是第一要素。俯视视角,伪3D,配合着童话幻想故事背景,房屋的边边角角都是的,也不会让人觉得地图过大而空虚,整体非常素净,氛围安谧。故事建立在一个永远下着雪的世界上,为什么下雪,我打穿了游戏也不知道。这大概是一个基本概念,与生俱来,不需探究,无可置疑。
因为世界一直覆盖着厚厚的积雪,有的地方还会狂下暴雪,所以主角们在路上走的时候自然会有脚印。从行走痕迹来看,这个雪大概及腰深呢……树上也积着很厚的雪,有时候经过旁边,还会抖落一些积雪下来,哗啦一声。在战斗中,敌人移动、伙伴发动技能也会在雪面上留下痕迹,倒下的敌人甚至还有印子。这种细节做得相当不错,我挺感动。虽说是在冬天玩一个同样寒冷的游戏,可是这厚厚的雪看起来软软暖暖的,对我这种二十几年见不到雪的南方人士来说,还挺满足。
刚刚说了,游戏是俯视视角,不能转换角度。
——其实,等等,就算是《龙战士3》都能转视角呢……
——这就造成一些地方会有死角,所幸这些死角里没有隐藏要素,否则我要打人了。
我对这个俯视视角也比较满意,不需要我老是转摇杆,否则,你们懂的,我晕3D啊。
这是“雪”的世界,而“雪”给人带来的印象就是:干净。
是的,画面很干净,干净得有点过了头。PS4玩家长时间面对这种明亮的雪景,眼睛会累的。爱护视力,人人有责,玩这游戏,请打开灯。
再一个问题,是画面很单调。景物变化非常少,整体的特点就是“雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪树雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪树雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪落叶雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪石头雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪NPC雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪雪”(够了)。树木的形态基本就那两三种:被雪覆盖的绿树、被雪覆盖的红树、抖落雪的树。村庄的形态就那几种:被雪覆盖的房屋,被雪覆盖的房屋,被一点点雪覆盖的房屋,没有雪覆盖的房屋。整个世界地图,属于“城市”的——只有一座!其他都是村子哇……有特典的人类居所也仅有两个,一个是唯一的城市,另一个是居住了稀有人种的隐秘之村。单调,相当单调。当新鲜感过去之后,给人留下的就只有这种缺少旅游乐趣的印象,与我之前玩的《魔女与百骑兵》、《无夜之国》和《撕纸小邮差》相差太多,我甚至无法在这些画面中感受到一个“完整的世界观”,很难体验到人们在这样的世界中如何生活。光靠图鉴里的文字描述是不够的啊。
这是制作组们强调的“怀旧”与新式游戏带来的误差吗?
不,不是的。
我给你们看一些图。既然我是从《龙战士3》入门,也为了重温《龙战士3》给我带来的感觉,那我就用《龙战士3》来做对比。
这是我印象最深的城市“飞翼城”。龙战士3中,飞翼城以面包闻名,城里都是大大小小的面包作坊,随便开个门进去都能看到面包师傅和正在不断工作吐着面包的流水线。
而到了《龙战士4》,飞翼城则以利用风力作为动力能源出名,所以城上也有许多风车。这种城市的生态,在许多游戏中数不胜数,也算是过去的游戏留下的传统。即使是《最终幻想3》,也有许多风格各异的城市。所以现在本作的情况,绝不该是所谓“找回过去感觉”带来的必然结果。
地图设置也比较少。基本就雪山*N,冰洞*N,遗迹*N,森林*3。是被这个雪的世界局限了思维吗?还是说其实有我没能考虑到的非常深远的想法?但不论如何深远,没有体现出来又有什么用?
就细节上说,本作缺少可以给人眼前一亮的画面细节。我刚刚说了,会摇动的树,会飘落的雪,会保留的印……没了。真的没了。可爱的小动物?没有。农作物?没有。
后期取得飞空艇后我才知道,有这种外观的村子,世界上居然有两个。两个!你见过吗?我反正没见过。
过去是这样的吗?大家玩过的老RPG是这样的吗?这是在画面上让我觉得“过于传统、且对传统RPG取经不足”的地方。
另外,在PSV版本和PS4版本之间,我还是推荐有条件的玩家选择PS4版。PSV版画面大体上与PS4相差不是很多,但PSV版的读条和细节表现力都非常低,帧数也低,连开菜单都要读条,甚至出现了无法后台运行的情况,有着比较严重的优化缺陷。
估计音乐是唯一可以给满分的要素了
全程,只有钢琴的配乐,我第一次见。
它烘托出的氛围是柔和的、安稳的,即使跟敌人打起来,那钢琴也不太激烈。大家印象最深的,无非是主题曲了,那大珠小珠落玉盘的音符,仿佛雪花落地有声。
可是呢,这个世界太安静了。怎么个安静法?
日常对话没有语音。
——怀旧?OK OK,当年没有语音的游戏我也不是没玩过。
但是讲真,人家没有语音,但人家有丰富的画面内容来代替语音。人物对话的时候有高兴的表情,有沮丧的表情。《龙战士3》是1997年的游戏啊,人物那么小,我都能看到主角抽泣的样子——那是真的在抽泣!而这里呢?偶尔一滴暴汗,低下头,摊摊手,脸是不动的,立绘是不动的……也无法从配音上感受角色的情感变化。
我就随手那么一贴当年的截图。
你说《龙战士3》是老卡的而这是SE?那好,还是最终幻想3:
好歹有近镜头呢!!!
可是本作游戏的问题在于,既没有语音,肢体语言也不够丰富,对话中的人物头像也不会变化,音乐舒缓柔和……简直是全方位的安静。玩久了会睡着的啊大哥……
你觉得战斗该怎么样?
回合制出身的擦擦,对ATB还不太容易上手。
我第一次接触ATB,好像是最终幻想5,也是日文版,那会儿我是绝绝对对的点儿都看不懂,就记得“卧槽为什么我还在选技能的时候敌人一直在打我?!”
——就冲着这点,我FF5只开了个头。
本作的战斗方式不算复杂,稍稍下点功夫的话,还是比较多样的。“法石”取代了防具,防御性能大多体现在武器上,然后着重于不同技能的搭配。连携技的表现十分出彩,用好了就是碾轧;但前提是ATB槽速度跟得上,于是加快速度成了战斗的中心思想之一。持久战都是吃力的,那一瞬间脑中考虑的只有如何快速输出。
幸好本作游戏可以更改ATB的类型,一种是选择技能和道具时敌方的ATB不会流动;另一种是会流动(就是我之前说的我还在选技能敌人却一直在行动)。如果不习惯的话可以用第一种,战斗不会变得太紧张。
法石的升华(升级)情况不够明朗化是个很大的缺点。游戏都记录了采集次数和存档次数,给个升华进度条会死喔?升华的功能是个小小的突破,可以让玩家培养不同被动效果的技能,却也是个小小的缺憾。
值得一提的是怪物的图鉴,设置了用不同方式击倒敌人后得到不同素材,有那么点儿狩猎游戏的味道,笑。这种设定有个好处在于,毕竟练级升级是每个RPG不可避免的要素,即使回头去打低等级怪物,敌人所造成的伤害也有所增加,加上后期的法石需要用初级敌人身上的素材,所以重复挑战、打怪练级的过程多少都不那么乏味,可以促使一些收集癖玩家花点点心思去挑战。
说了那么多,剧情到底如何
一个RPG的重中之重,剧情。
…………
…………
…………
我该说什么好呢。
这是一个很简单的大家踏上旅途去打怪的故事。没有繁琐的支线任务,没有罗嗦的好感系统,没有恼人的时间限制,没有高度重复的流程(每章开头一段剧情+自由活动时间推一下委托+是时候去走一趟迷宫打怪升级了+来个大事件+回家洗澡睡觉),故事内容非常集中:一切都为了前往一个绝地,让女主去死(这不是我说的,这是官方宣传就这么讲的)。
游戏目的非常明显,砍去了所有枝桠。这点我个人比较赞同,至少不会让我觉得“我玩到现在,这帮人到底聚在一起干什么”——我会说曾经《龙战士3》就给我这种感觉吗?男主跟着女主走了大半个世界,回头想来,我突然不记得我为什么要跟她走大半个世界了。
有些事情说得很自然:
不会特意强调要变强变强变强然后强到足以如何如何,主角队伍是在过程中自然而然变强的。
不会特意强调一些无病呻吟的矛盾,比如今天有个女孩抢了我的馒头所以我决定征服世界。
不会特意玩起卖腐卖肉,比如胸大就是要贴脸。
不会特意让某个角色处于绝对中心状态,然后按时按量给每个人发一碗鸡汤。
不会特意搞出一眼就看得出是为了冲突而冲突的冲突,这个世界上的BOSS就是危害人类的怎么了?过去有多悲惨听来何用?
但是相对地,人物刻画比较弱。女主是大家都懂的天使性格,其实不差,幸好她也没给队伍惹出什么麻烦;男主更干脆了,直接一个面具贴脸上;队伍中其他几个人还比较有故事,可重要NPC就弱了,缺少那种给人印象深刻的与NPC交流的剧情。
更要命的是,虽然大体节奏还可圈可点,却经不起推敲。游戏开头搞得神神秘秘的事情,最后居然在半途不了了之;一开始没什么人注意到的东西,在最终迷宫里却吧唧吧唧铺设了一大堆设定。没有住宿点也没有飞空艇停留,我们无法与队员对话,导致无法感受到“一起旅行的点点滴滴”,结果最后面对最终战时来几句我们是重要的伙伴啊——不好意思,你谁?还是说“只能靠脑补”,我不是不知道有种写作手法叫留白,但不是这么留的?
最可气的是,我上天入地,超越时空,佛挡杀佛,神挡杀神,却……
你说一个RPG游戏,除了整体系统设定上让我开心,剧情还比不过一个共斗是什么情况。
最后还有什么想说的?
别看我吐槽了这么多,实际上如果不太计较的话,它整体素质不算差,相比MIND=0等某些脑子发抽的RPG来讲,故事节奏、画面风格、音乐水平、战斗系统和收集要素都高出不少,在最近的游戏里是一股清凉之风,适合喜欢慢慢玩、对这种传统RPG要求也不高的玩家。但以它所打出的“怀旧”牌来说,它又远比过去的经典游戏退步不少。
这是我第一次完全开荒一个RPG,然后在首发之时亲自动手写攻略。我在这个游戏上投入了让我回头再看时绝不会羞愧的心力(不,我不是研究战术的人),然后得到了相应的成绩。其实我说这么多都是缺点,但我不得不说,这个过程我还是挺开心的,整体上,我个人也很喜欢这个游戏。毕竟这个定价,还是挺对得起它的质量。
这个游戏缺点非常多,拿来调剂一下倒也不是不行,只是新鲜感过去后,仔细一想,就会觉得有些东西做成这样实在不该,还没有达到期望的水准。要我写推荐语的话,大概是“推荐给对过去的一些要素有着深刻记忆的人”吧。
我亲眼看着跟我同时开荒的@shirasagi_rina 在开启游戏的那一个多小时里,在我的耳机里大喊不错不错,现在对我白金的喜悦则冷漠回应。我大概能体会这种感受,在座的许多玩家对老游戏的印象、经验也比我丰厚,如果只是冲着制作组的怀旧牌而去的话,估计要忍耐一下落差。
当然,在游戏的彩蛋里,制作组戏言提到一句“南国篇”,不知是否当真。如果当真,我且当本作是一个不错的开头,如果有后续,我也能继续期待。
只是,我觉得,制作组需要重新审视一下“传统”这个概念了,不然再这样下去,我大概不会再玩RPG了啊。
哦最后,给个分吧。
画面 7分
音乐(含语音) 8分
战斗 9分
剧情 7分
其他设定 8分
惯例四舍五入,8分。