PS4《全境封锁》官方Q&A
PlayStation.Blog(以下简化为PSB):《全境封锁》是一个巨大的项目,有着丰富的内容,你能用一句话描述一下么?
Martin Hultberg(以下简化为MH):一个高度沉浸式的社交开放世界射击RPG游戏,背景还原了史上最贴近现实的纽约市,一种致命的流行病使整个城市处于崩塌的边缘,你最好的朋友都可能成为最棘手的敌人。
PSB:战利品拾取型射击游戏已经越来越流行了,《全境封锁》中的拾取系统你是用怎样的方式设计的呢?
MH:我们将战利品分为两种类型:装备和装饰品。装备,例如武器和装置,影响你的角色的数值和强力程度。装饰品可以让你个性化你的角色。作为射击类游戏,武器当然很重要,而且你可以为武器装上各种模块和皮肤,从实用性和观赏性两方面同时提升。
PSB:你打造的《全境封锁》将提供一种长期的体验么?玩家完成主线之后还有动力继续游戏么?
MH:我们将《全境封锁》看作是一个更为巨大的产物的开始,我们的扩展计划中包括新的版本和DLC。我们的目标是建立一个我们可以任意扩展的宇宙,让粉丝们沉浸其中。
PSB:「黑暗区域」(Dark Zone)是一个很有趣的社交体验,在开发中什么阶段加入的呢?它在游戏中生态系统的角色又是什么呢?
MH:「黑暗区域」的概念一直是游戏的核心。它是一种社交体验,从休闲的社交空间,组队合作游玩,到在「黑暗区域」遭遇对手的风险。我们的想法是营造一种动态紧张的环境,同时有着高风险和高回报;一种让那些想要探索,寻找战利品或者想要和其他人对战的玩家产生共鸣的环境。
PSB:制作组从最近的开放测试中获得了哪些有用的信息呢?根据玩家的反馈有没有做出一些重大的改变呢?
MH:我认为我们学习了很多。我们找到了一些以前没有发现的问题,拿到了玩家对于「黑暗区域」的互动数据,并且有了一个机会可以做很多优化和bug修复工作。这就是Beta的目的,而我们从中收获很大。
PSB:对于「邻近聊天」(Proximity Chat),制作组设计和实施的目标是什么?这个功能确实造成了很多紧张的情况。
MH:这就是我们想要的!沟通是关键,我们一直想把这个功能做到我们的游戏中。它还和「黑暗区域」完美结合,对于制造紧张的、猜疑的、脆弱的小队合作起了关键作用。(从字面的意思上看就是两个靠近的玩家就可以听到对方的语音?有待玩过Beta的玩家确认)
PSB:你们是怎样以1:1的比例把现实中的纽约市做到了游戏当中呢?
MH:我们做了一些改变,不过大体上是相同的。不仅仅是大小,而是各种细节的重现,包括墙上的涂鸦、一些标志性建筑物等等。当你行走于其中时,你会真的感受到现实的纽约都市。
PSB:《全境封锁》以多人体验为卖点,那游戏主要以社交体验为核心设计的么?如果喜欢单人solo的玩家在游戏的过程中会不会感觉缺少了很多体验呢?
MH:你完全可以单人游玩。游戏中许多系统鼓励和吸引玩家去尝试多人合作或对战的社交体验,不过如果你不想要那种体验,游戏也提供了完整的单人体验。
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