KT光荣公司动作游戏《仁王》近几年引起了不小的轰动,预计2016年冬季发售,PS4独占
游戏介绍就直接跳过了,这跳票历史比得上FF15的作品能说的破事真是太多太多。
相对于α测试,光荣很虚心的听取了玩家的建议。取消精力归0后的大喘气以及装备耐久度的问题。也一方面的削弱了“归心”的残气回复设定,最佳的情况下也只能减少50%的精力消耗而非100%。
而最开始的上中下三段招式也具有更多的意义。笔者善于使用太刀,双刀与长枪。下文不代表全武器观点。
下段:能对初始的人形敌人造成硬直,使得一开始的开荒难度不在如开始那么高。另玩家具有一个良好的开场环境。也使得玩家一开始便能体验到游戏高速作战爽快感,但在对防御上明显弱势,与敌人防御扣的精力条差距明显,并且归心回复效率极低,废操作换不到高伤害。(至于高攻速低伤害巴拉巴拉这类介绍游戏的二流废话评测我我就不说了,之后也不会说。)
中段:熟练后的重要攻击手段,各方面适中。切招式灵活,精力耗损平衡。不得不说在招式的消耗数据设计上,光荣做的及其合格。相对于同类型游戏,黑魂的精力条设计似乎过于的压制玩家,当然被虐待也是黑魂玩家的魅力。
上段:明显的变成了一款回合制游戏,但是招式上对大型鬼就及其有效。破紫条速度极快,而且出招→归心→闪避一套操作下来的时间拿捏很极限,慢一点或者归心贪一点都会被怪击中。
经过这次修改后,仁王的整体风格更加偏向于忍龙系列。一闪与招式目押的精准度而造成的游戏难度都不同于黑魂上的难度。各武器的100%防御更加倾向于忍龙BOSS战那种看准时机进攻的方式(不代表大触速杀BOSS,当然仁王熟练了一样能做出这种操作)。正是这点,仁王现在已经扣不上仿黑魂这个帽子了,我觉得这就是一个不会跳,有精力条的忍龙。
而且在BOSS设计上也不是走的黑魂步步为营风格。更像是忍龙BOSS的对症下药,什么招式左滚,右滚,或者是格挡,每个招式的前摇都及其明显善于区别。
飞缘魔飞缘魔
测试中一共提供了两个章节,一个小怪挑战,一个BOSS挑战。内容不算丰富,作为一个测试版还算合格,但是如果就只是如此的话我或许不会说出一下这番话。
游戏是大地图选关的模式。在通关后会解锁一个模式,名为“逢魔之时”。听上去似乎挺具有挑战性的。但是这个模式其实很简单,也是光荣最喜欢玩的把戏。
就是将地图上所有的怪物,人类变成小鬼,小鬼变成大鬼。
就这样,就是这样简单的一句话。仅仅只是切换了地图的敌人分配而已,不带来一点花样。那之后还要加强会是怎样?难道凭光荣的尿性还设计的出更多怪物?嗯,大概会变个皮色或者加个棱角,然而这又有毛用,一个出发点为黑魂类的游戏,却做成了一个不停出亚种的共斗了?
其实可以发现,这就是大菠萝3的地下城层模式。在地图上选择副本,进入,难度不同怪物会加强(单纯的提升怪物属性或是配置,最多换个颜色)。而仁王的装备系统一开始就是场照的大菠萝模式——刷。开放了铁匠铺后也发现,铁匠铺就是洗属性的地方,将不需要的被动属性洗掉换新的。
或者这游戏一周吗你会获得很好的游戏体验。那只是因为你出来完全没有合格的装备,任何游戏没有装备这么玩?
-:请给我最好的装备
-:大丈夫萌大奶
我赌5盒维他柠檬茶,这就是一个刷比游戏。
向脱裤魔势力低头
PS:关于立花宗茂
这BOSS在各个设计上都存在着问题。用宫崎英高的话来说,
游戏没有难不难,只有合理不合理。
无视见底精力条的无限翻滚,莫名的招式刚体,居合一刀必死的伤害值。而且你个立花说好的“一决高下”。
武士打架你带条哈士奇是几个意思?
你个挂壁还装弱,整个测试版都没看到妹子你个挂壁还装弱,整个测试版都没看到妹子
和这BOSS打架是真的找不自在,并且胜利后丝毫没有成就感,我只想删游戏。
PS2:可以利用长枪中段,围着场景的石头不停用△捅他,套路对付套路。
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