森中制作人首先分享了昨日参加在台北 NEO STUDIO 举办的「上市发表会暨华人御魂设计大赛第三届颁奖典礼」的心得,继他两年前为了宣传《讨鬼传 极》来到台北,这次可以再度来到台湾举办活动,让他在出发前就非常期待。台湾的玩家粉丝反应都非常热烈,对游戏都充满好奇兴奋之情,提问也都切中核心,让他很期待大家的反应。
他分享到了《讨鬼传2》的基本设计概念。《讨鬼传》系列是定义为一款所谓的「狩猎游戏」,《讨鬼传》是 ω-Force 第一款制作的狩猎游戏,为了不让熟悉由《怪物猎人》奠定之狩猎动作游戏标准的玩家感到困扰,因此《讨鬼传》维持相同的区域切换模式设计。累积两款作品的开发的经验和市场成绩,他们认为已经成长为可以和其他狩猎游戏比肩的作品了。
《讨鬼传 2》和其他狩猎游戏不同之处,就是更强调世界观和故事,让玩家有更强烈的「沉浸感」。在《讨鬼传 极》推出之后,他们了解到光是强化鬼和武器的内容是无法满足玩家需求,思考得出的结论就是「开放世界狩猎游戏」。制作人也透露其实 KOEI TECMO Games 内部也是第一次制作开放世界游戏,经过很长的讨论和研发,才有《讨鬼传 2》的成果出来。ω-Force 创立的宗旨也是挑战新的事物,对他们来说这是一个很好的刺激。
森中也提到了,在开发时遇到的困难。《讨鬼传 2》在日本版推出了 PlayStation 4 / PlayStation 3 / PlayStation Vita 版本,而且可以跨平台连线游玩。而《讨鬼传 2》是以 PS4 为基底开发,再配合硬体性能降低表现。为了实现跨三个平台的连线机能,而且得一同在开放世界地图中共斗,他们在记忆体的分配以及画面运算上煞费苦心,最后还因为开发不及,不得不延期一个月上市。
而且 2 代一开始就决定排除 PSP 平台,多亏硬体性能的提升,他们才可以加入新的 “鬼手” 系统、部位破坏的新动作、还有新头目的动作以及诸多强化,呈现给玩家更丰富的内容。
而上面提到以 PS4 平台为基础开发,包含按钮配置的部分也是以 PS4 手把为预设配置。但在移植至 PS Vita 上因为按钮数量不够,所以得改变配置,将鬼手的操作移至触控面板上,也意外的和 PS Vita 触控相当的适合。
访问中也提问到了关于本作 NPC 的 AI 设计相当的聪明,完全不输给熟练的玩家。制作人也回应「其实 AI 本来更强!」上市版本其实已经削弱了不少。AI 是可以做到完美的瞬间反射动作,完全迴避和反击所有敌人的攻击。但他们为了让 AI 更有 “人类感”,故意将反应速度调慢一些、还有加入人性化的动作,例如会优先帮玩家復活、进行援护玩家的动作。而本作 AI 经过他们的细心调整后平衡相当不错,一些比较不擅长动作游戏的玩家,甚至可以主练援护玩法,反让 NPC 当主攻手。
在网路连线要素方面,除了连线和其他玩家共斗之外,还具备了轻度的网路要素。前作连线时角色有一个所谓的「识别符」,玩家可以设定自己的资讯,连线游戏的时候可以让其他玩家看见自己的资讯。加入作战的其他玩家在离线后,可以存为 NPC 在离线状态一起作战, 最多 5 名角色一起暂时共斗。
《讨鬼传 2》 同时也是以开放世界游戏为特徵,但本作虽然主线故事很充实,但支线任务却相对偏少,自由度是否还有更需提升的部分?制作人回应这个问题在日本也有一番讨论。提到「开放世界」,不禁会联想到欧美的 AAA 开放世界游戏。事实上,游戏开发的预算、规模和开发团队的人数都不能相比。应该说他们一开始的目标就不是要做出那种巨大开放世界,是为了能更完美的呈现《讨鬼传》的世界观,让玩家可以获得更棒的沉浸感,才採用开放世界。关于支线任务的问题,之后也考虑透过 DLC 更新。当然不是单纯以数量充数,会考虑到平衡性。
接着也分享了《讨鬼传 2》喜欢和推荐给新手的武器。森中制作人表示他最爱的是「金碎棒」, 喜欢一击必杀的快感,而且集气砸下去的感觉很痛快。而推荐好上手的武器是「盾剑」和「机关鞭」,前代登场的双刀和薙刀的攻击段数多也都很推荐。提到这制作人也大力推崇「太刀」。太刀是从一代开始的基本武器,使用上也是直觉顺手,很好使用。 第一款的主视觉也是太刀, 「太刀切断鬼怪的部位」可以说是本系列游戏设计的原点。 设计新怪的时候也是用太刀来测试,可以说是作为基准的武器种。
也提问到了虽然本作是主打「狩猎动作游戏」,但现今市场流行的游玩方式已经有所变化,不仅以往蔚为风潮的「面连」已经被远端网路连线渐渐取代,甚至连掌机游戏都已经式微,移动游戏的市场移行至智慧型手机上。《讨鬼传》系列未来还会继续朝向 「狩猎动作游戏」的连线游戏方向制作吗?还是会将 IP 延伸至其他类型的游戏发展?
制作人也回应《讨鬼传》已经经营出独特的 IP 和世界观,也不拘泥于 PS 平台的动作游戏玩法,也在日本推出了智慧型手机版的动作游戏,还有益智问答式的《讨鬼传》作品。至于面连的 ad-Hoc 模式的确移行到远端的网际网路连线来共斗。他们除了对战之外还加入了很多了鬆散的社交机能,例如名为「藤箱」的道具,用不到的道具可以上传到伺服器给其他玩家领取。透过「不用强制一群人聚集起来连线」让游玩的弹性更大。制作人也认为,狩猎游戏的玩家数不会减少,但玩家游玩的型态改变了。
而提到关于中文版的消息,现场媒体也很好奇《讨鬼传》是以和风为场景,未来有可能加入台湾或中华元素吗?森中回应 这次游戏中加入了来自英国的角色「关(グウェン)」,御魂也有来自西洋的历史人物, 在纯和风的游戏中融入一点外来的要素。现在游戏中有五个领域,分别象徵了日本的不同时代。虽然目前没有计画,但如果举例来说如果要做「中华版」的话,像是汉、明这些朝代的话他觉得会很有趣。之后的 DLC 或许有机会加入三国要素的内容,但如果是单独的游戏,要将世界观融合或跨界登场,目前还没任何计画 。
而关于《讨鬼传 2》中文版的翻译,他们也了解同步发售的重要性,但因为开发时程和技术上的关係,推迟了数个月才推出,这点他们会吸收经验改进。但《讨鬼传》游戏中使用了不少日文古语,翻译相当困难。例如日文的「 もののふ」和中文翻译的「武士」的意象有微妙的不同,但中文也没有其他对应的词彙了。他也没有干涉翻译团队太多,但真的很多地方翻译很难翻出来,感谢团队的努力。
至于提问到未来有机会推出《讨鬼传2 极》甚至 3 代?森中制作人苦笑说道「目前真的没有任何新作的计画,还请玩家关注今天发售的《讨鬼传2 中文版》!」
访谈最后, 森中制作人在发售感言部分表示「台湾的玩家们一直都很热情,反应都很热烈,甚至有人特地写信到日本来分享自己对游戏的爱。 感谢粉丝从《讨鬼传》、《讨鬼传 极》到《讨鬼传 2》一路上的支持,今后也请多多指教。」
专访结束后森中制作人也来到巴哈总部,和电玩疯团队一同举办直播节目
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