巴哈姆特 GNN 特别获邀以媒体身分独家参与这场盛会,同时访问到统筹 SEGA Games 家用游戏开发的 SEGA Games 家用游戏内容事业部事业部长大桥修以及负责 SEGA Games 在台宣传业务的世雅育乐 CS 宣传部经理太田裕纪,分享 SEGA Games 在台湾与亚洲市场的计画与展望。
SEGA Games 常务取缔役丶营运长与执行长松原健二,集团关系企业 Atlus 代表取缔役社长兼 SEGA Games 资深执行主管与国内亚洲事业部事业部长野本章等 SEGA Games 高阶主管都亲自参与了这场活动,向与会经销商说明今後 SEGA Games 家用游戏事业在台湾的发展计划。
松原健二表示,SEGA Games CS(ConSumer) 部门今年 8 月正式在台设立据点,感谢夥伴的大力支持,让家用游戏事业得以顺利在台展开。先前 SEGA 在台湾设立的分公司世雅育乐是以大型电玩与卡片游戏为主要业务,如今则是设立了 CS 部门来统筹家用游戏的流通。去年 SEGA Sammy 进行了一波企业改组,由 SEGA Games 专责家用游戏与手机游戏的开发。SEGA 在日本市场拥有首屈一指的经销通路,希望今後能将这样的经销通路实力打入亚洲乃至於全世界。
野本章表示,希望透过这次宴会让经销商夥伴能体会到 “SEGA 是认真的” 这件事,虽然目前 SEGA 在台湾的家用游戏事业不论是体制丶人员与业务都还不成熟,就像是个婴儿一样,因此希望大家能多多呵护,让家用游戏事业能逐渐成长茁壮。
台湾索尼互动娱乐(SIET)总经理江口达雄亦应邀与会,他表示,虽然之前 SEGA Games 的游戏曾交给 SIET 经销,不过现在 SEGA 在台自行设立 CS 部门展开家用游戏事业,他仍感到非常开心,这对业界整体都是一件好事。他一直有一个梦想,就是希望能将台湾的电玩游戏市场拉高到跟电影丶体育同等的高度,相信这对电玩游戏业界会是一件好事。如今不只是 SIET,连 SEGA 也正式在台展开家用游戏事业,可以说是携手逐渐向这个目标迈进。
紧接着由世雅育乐 CS 营业部经理徐维仑向经销商夥伴说明 SEGA 家用游戏事业近期在台湾的计画,除了先前已经公布过的《人中之龙 6 生命诗篇。》与《苍蓝革命之女武神》分别会於 2016 年 12 月 8 日与 2017 年 1 月 19 日同步在台推出繁体中文版之外,还会提供通路各种广宣品以及举办店头体验会,同时确定将参加明年 1 月举办的 2017 台北国际电玩展。不只是 PlayStation 平台的游戏,今後也预定在台发行《魔法气泡编年史》等 N3DS 游戏。
大桥修表示,这次宴会现场特别设置了《苍蓝革命之女武神》与《人中之龙 6 生命诗篇。》的试玩机台,其中《人中之龙 6 生命诗篇。》还是特别商请制作团队连夜赶工生出来的中文版,希望大家有空都能去玩看看,这样他才能向名越(稔洋)制作人交代(众大笑)。今後 SEGA 旗下的游戏都会以日文版与中文版同步推出为目标,《苍蓝革命之女武神》与《人中之龙 6 生命诗篇。》中文版的同步推出就是此一信念的具体展现。此外,众所期待的《女神异闻录 5》中文版则预定於 2017 年春季推出,目前正如火如荼加紧赶工中。今後 SEGA 会持续中文化游戏的制作。
MAGES. 制作室营业部门负责经理梅本昭仁接着登台介绍与 SEGA 的销售合作,梅本表示,虽然 MAGES. 先前在台湾有委请台湾光荣特库摩代理销售旗下的游戏,不过这次 SEGA 积极建立起与日本直通的直接贩售体制,因此 MAGES. 选择与 SEGA 展开亚洲市场的销售合作,今後推出的游戏都将由 SEGA 直接进行当地的行销推广与贩售,等於是在亚洲市场重新来过。首波推出的是 11 月 17 日上市的 PS4《心灵判官:无法抉择的幸福》中文版,明年春季会陆续推出《命运石之门》丶《混沌之子》等中文化游戏,其中《混沌之子》会配合春季播映的电视动画来炒热市场。他个人连同这次已经是第 26 次来台,蒙受大家的关照与提新。今後 MAGES. 将与 SEGA 携手一起让市场更为丰富热络。
在宴会告一段落之後,统筹 SEGA Games 家用游戏开发的 SEGA Games 家用游戏内容事业部事业部长大桥修接受巴哈姆特 GNN 独家专访,对正式进军台湾家用游戏市场的契机丶今後游戏的中文化制作,乃至於未来的展望等议题进行解答。後续则由负责 SEGA 在台业务的世雅育乐 CS 宣传部经理太田裕纪来解说在台湾展开家用游戏事业的具体资讯。供玩家参考。
SEGA Games 家用游戏内容事业部事业部长大桥修专访
GNN:首先请您简单自我介绍。
大桥:我是担任 SEGA 家用游戏开发统筹工作的大桥,平常在公司中是负责家用游戏开发部门的统筹协调事宜,此外我也曾经担任过多款游戏的制作人,像是与任天堂合作的奥运游戏《玛利欧&索尼克》系列就是由我负责制作的,算是身处开发最前线的工作者。
GNN:能粉请您分享一下这次 SEGA 正式在台湾展开家用游戏事业的契机?
大桥:主要的关键是去年的《人中之龙 0》中文版与今年初的《人中之龙 极》中文版获得相当亮眼的销售成绩,显示台湾市场对这类日本风格游戏的接受度很高,玩家的喜好与日本比较一致,因而促成了进军台湾的决定。今後将会更积极针对亚洲市场量身打造适合大家口味的游戏。
GNN:您提到《人中之龙 0》与《人中之龙 极》中文版的销售成绩相当亮眼,那麽能否请您大概说明一下自从同步推出中文版以後,实际销售量的增长幅度大概到什麽程度呢?
大桥:具体数字数我不便透露,不过打个比方来说,以《女神异闻录 5》为例,如果没有中文化而直接在台湾推出日文版,那麽销售量可能只有日本的几个百分点而已,但如果能推出中文版的话,销售量就有机会冲高到日本的几十个百分点,之间的差距是相当巨大的。其实这点放诸四海皆准,就好比在欧美如果不推出英文版的话,自然也就只会有很少数狂热玩家会去买。
GNN:那麽,推出中文版对现在的 SEGA 来说已经算是理所当然了吗?
大桥:目前已经可以算是理所当然了,现在的游戏在最初的企划阶段就会把中文化因素考虑进去,毕竟新世代主机的游戏开发成本都很高,不能像以前那样只针对日本一地,而是要把潜力庞大的亚洲市场纳入考量,要有更多的海外意识。
GNN:那麽目前 SEGA 游戏的中文化还是与 SIEJA 中文化中心合作吗?还是独立制作呢?
大桥:今後基本上都会由 SEGA 独立制作,不过在各地市场还是会与 SIEJA 等平台商合作,其实台湾跟日本的状况差不多,平台商都会提供协力厂商各方面的协助。
GNN:那麽会是由日本方面的团队处理,还是会在台湾设立中文化团队呢?
大桥:为了符合台湾在地玩家的需求,翻译的部分会由台湾在地的人员来处理,至於输入与除错等开发作业则是会在日本进行。不过因为这部分的工作负担不小,因此不见得一定是由 SEGA 内部的人员处理,有可能会委托外部合作夥伴处理。
GNN:针对同步推出中文版的部分,SEGA 方面是否有调整开发体制来因应呢?
大桥:其实开发体制并没有什麽显着的改变,主要的改变在於中文化决策的时机。现在的中文化与以前不同,是从游戏企划之初就决定好是否要进行中文化,所以整个中文化的作业会平均排入游戏开发的时程中,随着游戏开发的进度逐步完成,没有延迟。但以前的中文化可能是游戏开发到一半才决定的,而日文版的开发时程都安排好了,不能耽搁,如此一来能拨给中文化作业的馀裕就少,势必需要更多时间来处理,就很难达成同步推出的目标。
GNN:这次的《女神异闻录 5》中文版似乎还是跟日文版相隔有点久呢?
大桥:其实《女神异闻录 5》的案例有点特殊,一来这款游戏的文字量非常庞大,而且不单单只是直接套用系统字型的定型文字而已,游戏中为了呈现独特的使用者介面与美术演出效果,还大量采用了由美术手工绘制的文字,光是这部分的作业负担就很大了。虽说很早就决定要中文化,不过如果真的要同步进行的话,美术人员等於要同时画两套图。相信大家都知道这款游戏连日文版的开发进度都很吃紧了,如果同步中文化的话推出时程可能会大幅延後,因此权衡轻重只好优先把日文版完成,给日本玩家一个交代,之後再来加紧脚步进行中文化的作业。
大桥:以我身为游戏开发第一线从业人员的观点来看,深深觉得《女神异闻录 5》团队在美术方面的成就相当惊人,整个使用者介面呈现出一种让人深深着迷的独特魅力,相信已经玩过日文版的玩家都能体会。但是这样的成果相对的要花费更多的功夫去制作,是非常繁重辛苦的工作,因此我希望大家能多给开发团队一点时间,最後的结果一定不会让大家失望的!
GNN:除了 PlayStation 平台的游戏之外,後续 SEGA 也有计画在其他游乐器平台上推出中文化游戏吗?像是 Xbox One丶N3DS 乃至最近才发表的 Nintendo Switch 之类的?
大桥:当然有机会的话都是会考虑的,不过与其说是考虑要在哪个平台推出,不如说是考量有没有这个市场,毕竟如果辛辛苦苦的制作了中文版,却只能卖个几百套,那很显然是不划算的。所以优先考量的是有无足够的市场,看大部分玩家想要的是什麽,尽可能去满足这些玩家的需求。至於 Nintendo Switch 的部分,因为任天堂方面还没有确定亚洲地区的上市计画,所以 SEGA 这边还无从评估起,可能要等之後公布更多具体资讯才有办法具体判断。
GNN:那麽除了语言之外,是否在内容上也会针对亚洲市场的需求规划呢?
大桥:会的,像之前《人中之龙》就曾经邀请亚洲的明星参与演出,虽然主体上还是以日本市场的需求为出发点,但是会在日本与亚洲的市场与玩家需求之间取得一个平衡。而这部分就要回到之前提过的「从企划阶段就把中文化纳入考量」这点,其实在内容上也是一样。现在的游戏在企划阶段就会广泛徵询亚洲在地人员的意见,研究出最好的方案。例如日本人觉得可以的东西,台湾人可能就会看出有那些东西在台湾是行不通的。以前透过其他厂商代理销售的时候,很难做到这样早期且深入的调查,往往有具体意见回馈的时候游戏已经开发到一半,没办法改了。所以不论是语言或是内容,现在都会提前到企划阶段就把亚洲要素考量近来,取得共识。
GNN:最後想请您分向一下对今後 SEGA 家用游戏事业在台湾的展望。
大桥:SEGA 这次认真地在台湾展开家用游戏事业,不过毕竟才刚起步,势必还有很多不足之处,希望大家能以温柔的眼神与严厉但真挚的态度来督促 SEGA,毕竟我们不是完美的,希望大家不吝给予指教,SEGA 会积极努力地改进。
GNN:非常感谢您抽空接受访问。
世雅育乐 CS 宣传部经理太田裕纪专访
GNN:能否请您说明一下目前 SEGA 在台湾展开家用游戏事业的体制?
太田:以前 SEGA 针对亚洲市场的销售,完全是由日本的营业部独自处理包括契约丶销售等繁杂的事务,虽然业务部能将商品交付到消费者手上,但是却不懂得消费者想要些什麽。现在针对台湾市场独立设置营业部与宣传部,而且都交给在地团队负责,能透过宣传部更精确掌握在地消费者的需求,再由营业部提供最适合的产品,更有效地将 SEGA 的精神传达给玩家理解。此外,中文化翻译负责人也是由在地人员担任,能提供更原汁原味且符合台湾习惯的翻译。
GNN:SEGA 在台湾直营家用游戏事业之後,玩家能感受到什麽具体的好处呢?
太田:大致上可以分为实质与心理两个层面。首先在实质层面,今後游戏的供货将更充足且稳定,以往由代理商销售的时候,因为对市场动向的掌握有限,往往在进货上比较保守,导致缺货的状况时常发生。现在 SEGA 原厂接手直营,对市场的动向能有更精去的掌握与更迅速的应对,将能有效减少缺货的问题。在心理层面,未来玩家的意见反应将能更直接,因为有在地的部门负责处理,而不是天高皇帝远的日本或是需要转手的代理商。以往 SEGA 游戏在台湾的行销宣传多半委由 SIET 协助,但毕竟只是 SIET 阵容中的一部分。今後 SEGA 将会亲自接手,势必能做得更好。
其实 SEGA 非常重视台湾玩家的意见,都会参考巴哈姆特 GNN 相关报导下面留言的意见回馈来作为销售与宣传的参考。玩家也可以透过官方 Facebook 粉丝团或 Twitter 直接用中文向 SEGA 传达自己的意见。像《人中之龙》系列总制作人名越稔洋就非常配合粉丝的需求,不论是赶工制作可试玩的中文开发版,或是录致贺词,他都非常配合,积极与台湾玩家互动。
GNN:关於明年参加台北国际电玩展一事,今年 SEGA 虽然首度参展,但是是以 SEGA Network 的名义参加的,这次会是由家用游戏部门主导吗?
太田:其实今年的展出是日本总公司那边决定的,SEGA Network 只是担任代表。所以今年的展出就由不同部门提供各自的内容,混杂了手机游戏与家用游戏。但明年的台北国际电玩展参展计画是由家用游戏部门提的案子,虽然目前还在企划阶段,内容还没确定,但预计会以家用游戏为主。
GNN:非常感谢您抽空接受访问。
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