FlightUNIT是一家专门制作3D角色的公司。
之所以不说是制作3D模型,是因为该公司主张自己的工作就是“用3D多边形创造角色”。不是仅仅把手头的工作当成平时我们所说的制作3D模型或者模型动作。FlightUNIT希望通过创造出有血有肉、带着世界观和角色特点的3D形象。
FlightUNIT负责过《Ciel nosurge》和《Ar nosurge》以及《Ar tonelico》1代~3代、《托托莉的工作室》《罗罗娜的工作室》等游戏的制作。昨天晚上FlightUNIT的社长安堂ひろゆき(松本浩幸)在推特上披露了一些公司在《Ciel nosurge》外包工作中的幕后情况。在这里草草翻译一下。
相信各位参照《うたひめ(2013年发售的Ciel nosurge的资料集)》就会明白,Ciel nosurge问世时的形象是有别于企划初创时的设计的,而从结果上看,这款作品成为了注入了非常多心血的一作。
从公司(此处指FlightUnit)的角度来讲,这个企划带来了非常大的亏损,但是感觉和土屋先生一起做的每款游戏都十分开心。不过每款游戏花费的实际费用确实都带来了很大亏损w。
《Ar tonelico》的1代2代制作得都很用心,基本保证了收支平衡(这里还是在说FlightUNIT)。3代因为某款大作当时未能发布所以能量全都释放在这部作品上了,把暴走的ntny放置着没管,结果出现了巨大的赤字。再加上某个没良心的外包把工作全扔给了越南(因为人工费较低,许多游戏都外包给越南,但是质量不高,近年有所改善),这边免费做的修正,又增加了亏损。
Ciel这个企划本来是为了制作Ar nosurge,或者说是为了制作主机版游戏留出构筑世界观的时间的,结果土屋先生没收住,把主机版扔到一边在这个企划上用了全力。制作途中预算就彻底用完,不过多亏了各个公司内外的许多人们努力到最后把这个游戏做了出来。
外包费用(FlightUNIT)还算是拿到了,不过付了背景和缺少的素材的外包费就基本都没了,而且外包订单还在不断增加,这种情况下员工们还是努力完成工作,所以显而易见就亏大了。那时候工作室系列那边比较顺利,感觉可能有用那边来填补吧。
预算用完了,工期也超得没边,可土屋先生不管自己灰头土脸,还是率先给这边发来了追加订单w。那也只能嘴上抱怨着,手里忙活着了。在这种氛围之中,终于还是完成了《Ciel nosurge》的工作,特别要对当时负责收尾部分工作的员工们致以感谢。
和Ciel相比,《Ar nosurge》就比较顺利平稳得完成了……这么说感觉会被员工们骂死w。当时可是年末年初都没休息。
我所掌握的只是FlightUNIT在这个工作中出现了大额亏损,不了解整体企划的收支情况。估摸着可能是在收支平衡的范围内吧。
就像Ciel nosurge一样,咚咚。
(这里是个日语中的文字游戏,难以处理故做直译处理,在此加以解说。日语中「トントン」既可以指咚咚敲门的声音,也可以指收支平衡。玩过Ciel的玩家应该也都还记得这个游戏中「トントン」轻敲屏幕的感觉吧。)
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圆括号中的内容全部为译注。
原文URL:
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