《Final Fantasy XV》总监与乐升团队独家专访,以一视同仁的理念统括全球团队共同打造

微博   微信 2016-12-15 16:30编辑     19评论
SQUARE ENIX 历时 10 年制作,已於 11 月 29 日全球同步推出的 PS4 / Xbox One 角色扮演游戏《Final Fantasy XV》,总监田畑端日前特别来台参与媒体与玩家活动,於活动前夜拜访位於新店的乐升科技总部,向携手共同开发《Final Fantasy XV》的乐升团队致意,并与乐升团队一同接受巴哈姆特 GNN 独家专访,分享彼此合作开发《Final Fantasy XV》的始末丶过程与感想。

本次参与专访的成员包括:

SQUARE ENIX《Final Fantasy XV》总监 田畑端
SQUARE ENIX《Final Fantasy XV》首席美术与外包经理 饭尾洋司
乐升集团执行长 Jean-Marc Morel
乐升科技 产品开发处 协理暨资深创意总监 王彦凯(Tony)
乐升科技 副制作人 林一帆
乐升科技 日本区资深业务经理 远藤永康
乐升美术馆 总经理 林蓓心


左起林一帆丶饭尾洋司丶王彦凯丶Jean-Marc Morel丶田畑端丶林蓓心丶远藤永康


以优异的制作实力挤身《Final Fantasy XV》合作开发之列

首先是关於 SQUARE ENIX 与乐升科技当初展开《Final Fantasy XV》合作开发的契机,对此田畑端表示,当初他在接手《Final Fantasy XV》这个案子的时候,就明白完全由 SQUARE ENIX 内部团队来制作是不可能达成目标的,因此当下就积极开始寻找外部的援助。他个人基於对台湾的好感,因此非常希望能与台湾的厂商合作,当时找了不只一家厂商来评估测试,透过发包美术素材制作的方式来初步测试这些团队的实力,之中就发现乐升团队在 3D 建模等方面的功力相当高超,所以就邀请 Tony 率队到 SQUARE ENIX 本部实际参与开发,就此开启了双方多年的合作关系。


田畑端

Tony 表示,当年的状况差不多就像田畑端所言,SQUARE ENIX 发现乐升团队的制作实力,所以让乐升团队参与了《Final Fantasy XV》核心部分的开发,双方还彼此分享各自对游戏开发与美术制作的看法,两团队可以说是非常合拍,所以就此展开合作。田畑端补充表示,当初他好像有跟 Tony 说过「一起来做游戏吧!」,但什麽时候说的他忘了(笑),他很喜欢当时的乐升那种 “知己之长丶努力不懈” 的感觉,与《Final Fantasy XV》主题之一的 “挑战” 精神非常契合。

田畑端表示,Tony 团队不只能制作出细致的高解析度 2D / 3D 美术素材,而且在团队领导上也有过人之处,加上整个团队不但对日本文化了解非常透彻,而且对东西方次文化也有深入了解。一般来说,当日本人与外国人合作的时候,一定会有很多需要操烦担忧的部分,但 Tony 团队总是能理解与察觉这些担忧,主动加以解决澄清,让日本团队没有後顾之忧,能全心投入制作。

对此 Tony 微笑表示,这次的合作让乐升团队充分了解一款像是《Final Fantasy XV》这样规模的游戏有多麽庞大细致,而且日本团队也不藏私,双方都坦诚以对,彼此交流分享对游戏的理念。


王彦凯(Tony)

以 “合作开发” 规格独力承担《Final Fantasy XV》完整段落开发

对於乐升团队实际参与《Final Fantasy XV》开发的比重,田畑端表示,因为游戏的规模非常庞大,很难具体评估到底参与了多少比例,可以透露的是 SQUARE ENIX 把《Final Fantasy XV》剧情後半段一个很重要的「列车旅行」段落完整交给乐升团队负责。原本的规划就是由东京本社的团队负责游戏的基础与前中段的内容,由本社团队去尝试来取得经验,再把後办交给海外合作夥伴来开发,让合作夥伴有参考的依据。而且,如果合作夥伴出了什麽问题,也还有机会挽救。

田畑端进一步透露,乐升团队这次负责的「列车旅行」部分,并不只是传统的美术外包而已,而是整个关卡都是由乐升负责设计与制作,属於合作开发的体制。而且不只是这一部分,後面还有一些段落也是由乐升团队负责的。此外,乐升美术馆则是承担了不少游戏整体的美术制作工作。


由乐升所负责开发内容的游戏画面

Tony 表示,在这次的合作开发中,乐升台北团队跟 SQUARE ENIX 东京团队紧密合作,过程有很深刻的回忆,台北团队一路从概念发想到实际制作,包含程式丶企划丶美术全面参与。

田畑端笑着反问大家说「做得很好对吧?对吧?」,他接着表示,即便是 SQUARE ENIX 的内部团队,在开发这样规模的游戏时,也常遇到一再翻案重作的状况,不过这次与乐升的合作非常顺利,双方充分沟通,找出最佳的方案共同努力。而且乐升在开发人力的支援上也非常配合,公司倾全力支援,加上 Tony 的妥善领导,从头到尾都没有松懈,让他深深觉得这次的合作对象真是「选对了」。他觉得即使是 SQUARE ENIX 自己,在遇到多个游戏专案一起开发的时候,也很难专注至此,但乐升却能在接连承接《使命召唤 无尽战争》丶《神秘海域4》丶《古墓丽影 崛起》的制作时,仍能满足 SQUARE ENIX 对《Final Fantasy XV》高标准的制作要求,这点是相当难能可贵的。


田畑端与乐升 Team BLACK 团队成员一起摆出乐升英文名称「XPEC」的 X 手势合影留念


乐美馆总经理林蓓心补充表示,当然单就台北团队来说,是没办法承担这麽大量的制作需求,所以乐美馆的高雄团队与苏州团队也都全力支援相关制作的需求,最後才有办法达成目标。


XAC 乐升美术馆支援《Final Fantasy XV》美术素材制作

谈到这次《Final Fantasy XV》究竟有多少内容是由外部团队制作时,田畑端表示,因为游戏内容庞大,很难给出明确的比例,但乐升参与的确实是很重要的部分。真要说的话,在 3D 角色与物件的部分,有过半是由外部团队负责制作的。但外部团队中只有乐升有参与到游戏的设计部分,其他合作夥伴的涉入都没有这麽深。Tony 透露,乐升《Final Fantasy XV》团队在高峰时有超过 100 人,是公司最重要最优先的专案。乐升集团执行长 Jean-Marc Morel 打趣地说,当时乐升内部不论讨论什麽,大家都把「Project BLACK」挂在嘴边,可见得这个团队有多让人眼红(笑)。

※ 编按:乐升《Final Fantasy XV》合作开发专案的代号为「Project BLACK」,团队代号为「Team BLACK」


田畑端展示 Team BLACK 特别制作的吊饰

以 “一视同仁” 理念管理庞大团队 建立一致愿景打造崭新《Final Fantasy》

对於如何管理如此庞大的内外部团队来共同打造《Final Fantasy XV》的部分,田畑端表示,为了将延宕多年的前身《Final Fantasy Versus XIII》成功打造成新一代的《Final Fantasy XV》,这次他尝试挑战了以往日本游戏公司所没有过的创举,那就是「对内外部团队一视同仁」的体制,所有参与制作的团队都秉持着相同的愿景与目标,共享相同的资讯,最终的成果他非常满意。

Tony 表示,他个人对这点感受非常深刻,为了达成这项创举,田畑端可说是贯彻了他的意志去打造这个体制,把《Final Fantasy XV》做到最好。合作过程中乐升团队与东京团队的进度资讯是完全相同的,彼此都知道对方目前的想法与做法。对乐升团队来说,《Final Fantasy XV》不只是一件外部委托制作的案子而已,而是「自己的案子」。他透露,田畑端曾说过夥伴是很重要的,当初游戏在构思时,乐升团队跟造访台湾的东京团队曾一起搭火车旅行,旅途中发生了许多有趣的事情丶缔造了无数宝贵的回忆。这些共同的体验让两团队得以成为能交心的工作夥伴。


由乐升所负责开发内容的游戏画面



田畑端抵达乐升总部时与林蓓心及 Tony 热情拥抱寒暄

林蓓心表示,田畑端这次真的达成了团队不分内外的目标,而且田畑端当初还说希望在《Final Fantasy XV》中加入异国的风情,对以日本团队为主的公司来说是非常大胆先进迹近疯狂的想法,但田畑端就是有办法把日本跟台湾的团队整合在一起,达成了这样的目标,让她非常佩服。



田畑端表示,其实不只是内外部团队的管理,现在整体游戏业界因为年龄差异而造成的代沟也是必须克服的一大挑战。以往的游戏业界多半都是由年轻人组成,但现在的游戏业界可能从中年人到新鲜人都有,不同世代的族群对事物有着不同的认知,对游戏的体验也有差别,举例来说,有些年纪比较轻的成员,可能根本没有玩过《Final Fantasy》前几代,因此对整个系列的认知可能就与年纪较长的成员不同。必须把整个团队的成员都拉到同一个基准线上,才有办法充分合作。

充分授权现地决策 组织扁平化达成品质与效率的双赢局面

田畑端进一步透露,这次《Final Fantasy XV》外部合作团队数量达到两位数之多,如果没有充分授权的话,整体效率势必低落,无法达成既定的目标。因此这次他采取充分授权的策略,减少来回往返确认的步骤,藉以提高制作效率。负责协调外部团队制作工作的饭尾洋司补充表示,这次《Final Fantasy XV》采取的是开发现场直接管理的机制,充分授权各团队领导来掌控现场的制作品质,不用事事请示东京团队,反而更能维持制作的品质与效率。他举例表示,以前日本游戏公司的制作体制就像是日本传统工艺中的多层盒(编按:类似俄罗斯娃娃,一层包一层的盒子),从上到下需要经过成层层的确认,现在《Final Fantasy XV》则是把确认的权力下放给现地管理者。


饭尾洋司

田畑端提到,以往的游戏开发体制就像是金字塔,从顶端向下发号施令,下面则是层层回报。现在他打破这样的体制,让组织扁平化。虽然一开始大家很不习惯,以往的上下关系一下子没了,每个人都可以畅所欲言,但这正是《Final Fantasy XV》得以顺利制作完成的关键。现在除非遇到重大问题的时候他才会涉入,一般时候他都是放手让大家去发挥。出身 Activision 开发团队第一线的 Jean-Marc Morel 相当有感触地表示,只有在团队成员共享相同的愿景,彼此充分认识沟通无碍的状况下,才有办法齐心协力达成一致的目标。

至於要如何确保外部团队的现场管理者能有一致的把关标准一事,田畑端说明表示,一开始 SQUARE ENIX 会派遣内部团队成员到外部团队与现场管理者充分合作丶建立共识,而他则是管理这些外派人员来确认各地的开发状况,真有需要的话就亲自过去视察。经过一段时间的合作之後,就能确保现场管理者能与核心团队有一致的标准,如此就能放心授权给现场管理者决策。而伴随着「权力」而来的就是「责任」,当有独立决策权限的时候,就必须为自己的决定负责,不能把责任都推给上面。所以在挑选合作对象的时候,要挑那些愿意挑战自己极限丶渴望成功的团队。


Team BLACK 团队各小组领导与田畑端合影


感受世界级顶尖团队的愿景与 3A 级游戏的行销

当被问到在这次合作中获得的最大收获时,Tony 表示,这次的深度合作让乐升团队真正感受到像《Final Fantasy XV》这样一个顶尖开发团队所抱持的愿景,毕竟乐升团队中有很多都是从小玩《Final Fantasy》系列长大的,能亲自参与《Final Fantasy XV》的制作自然是非开心。但作为一款商业发行游戏来说,如何做出优异的销售成绩更是攸关作品存续的指标。这次乐升就充分见识到这样一款 3A 大作是如何协调开发与行销这两个领域,除了埋首开发之外,还必须配合行销宣传的计画,在排定好的时间交出能拿来宣传的内容,这些是乐升以往比较没有经历过的经验。



田畑端笑着说,这次他不知天高地厚挑战了全球在地化语言版本同步推出的创举,而不是以往日本先行丶各地殿後的模式,所以不论是开发或是行销都丝毫无法偷吃步,花了相当大的功夫。

Tony 接着表示,以往的游戏在制作时,大多数成员往往只被安排负责自己擅长的单一部份,例如擅长 3D 建模的人就永远都是在拉 3D 模型。但是田畑端鼓励大家挑战自己想做的东西,所以就算是负责 3D 建模的美术人员,也可以提出自己对系统或是玩法的点子,有机会付诸实行。

对此田畑端补充表示,其实在《Final Fantasy XV》一开始的企划中,後半段并不是现在这样的列车旅行设计,而是跟前中段一样的开车旅行。後来制作团队觉得这样的份量似乎不太够,而且展现不出乐升团队的技术实力,所以跟乐升团队讨论之後,决定改成现在这个列车旅行。其实这样的模式就是基於前面提到过的不分内外部一视同仁的概念,乐升团队对他来说,就像是一个大团队的内部小组,内部小组理所当然可以提出自己的想法,并争取团队决策者的同意付诸实现。

2015 年 gamescom 公布的游戏片段中,乐升也参与了许多内容的开发工作

Tony 有感而发地表示,这次的合作对他来说真的是一次深刻的经验,而且这个经验只属於《Final Fantasy XV》团队,虽然台北与东京两团队分隔两地,彼此语言也不通,却有办法能携手合作达成一致的目标。乐升充分见识到 SQUARE ENIX 对游戏品质的要求。而且当乐升团队分享过往的开发经验时,身为世界顶尖游戏创作者的田畑端也都能接纳。这些都让参与合作开发的乐升团队成员充分学习到如何追求更上一层楼的成果。当然过程中多少也是有感到很麻烦棘手的事情,像是制作出来的东西一直被日本打枪之类的(笑),不过这毕竟是对品质与风格的要求。

Jean-Marc Morel 表示,非常感谢 SQUARE ENIX 与田畑端对乐升的信任,虽然现在一款游戏短短数年就能打造出来,不过只要能开发出一款足以拍胸脯自豪的作品,这一生就值得了。所以 Tony 在完成《Final Fantasy XV》之後应该就可以退休了(笑)。对此田畑端笑着说「还早呐」,他认为 Tony 之後可以好好运用这次获得的诀窍来一展长才,投入更多 3A 级大作的开发。



延续这个话题,对於《Final Fantasy XV》後续的更新或是 DLC 是否也会与乐升共同合作开发一事,田畑端表示,毕竟千辛万苦才终於打造出这麽一个兼具品质与效率的大团队,当然是会继续合作下去,而且《Final Fantasy XV》後续还有很大的计划,所以整个团队会持续合作下去。加上他个人也很想跟乐升展开不属於《Final Fantasy XV》的全新合作计画,虽然《Final Fantasy XV》目前在他部门里是最吃重的案子,但有机会的话他还是会想跟乐升合作尝试一些新的东西。Tony 表示,经过这次合作之後,彼此都有深入的认识,所以他非常希望能继续跟田畑端合作。


由乐升所负责开发内容的游戏画面


田畑端表示,现在大家制作游戏都希望找有把握的题材,但其实找出有把握的题材并不是那麽容易,要做到有把握,就必须要把每个环节都做好,但这样势必会相当辛苦。不想辛苦就只有偷懒一途,可是偷懒的结果大家心知肚明。想做出一款 “必胜” 的游戏,就必须抱持着 “必胜” 的决心,不论是开发丶行销乃至发行都一样,每次的投入都要有 “梭哈” 的觉悟。

从 PC DIY 与台湾结缘 以打造全新体验的单机游戏为目标

访谈最後,田畑端透露,他从以前就很喜欢台湾,在还没来过台湾的时候就已经喜欢台湾了,所以才会如此希望找台湾厂商合作。至於为什麽会这麽喜欢台湾呢?这就要说到他早年的喜好了,原来当年他很喜欢 PC DIY 自组电脑,而当时又以台湾厂商提供的零组件为大宗,他发现台湾厂商的产品除了合理化的设计之外,往往还会加入一些创意的特色在内,他非常喜欢这样的设计,而且当年台湾的 PC 游戏厂商发展相当迅速。基於这些个人经验,让他对台湾很有好感。在决定与台湾厂商合作之後,他特别造访台北,深入大街小巷体验台北的风土人情,後来又参加台北国际电玩展的活动,看到许多热情的玩家,於是决定一定要让台湾成为全球首发地区之列来回馈这个地方。



田畑端接着表示,《Final Fantasy XV》与台湾的关系相当密切,包含了台湾团队长久努力的心血,希望台湾玩家能多多支持。他知道台湾很流行 PC 线上游戏,他个人非常希望这些线上游戏的玩家能拨出一些时间来好好体验《Final Fantasy XV》的乐趣,看看现在以最新规格制作的单机游戏加入了什麽样的新要素。以往《Final Fantasy》系列的玩家也希望能一起回来看看最新一代《Final Fantasy XV》首度挑战开放世界动作玩法的创新。

Tony 则表示,《Final Fantasy XV》包含了台湾乐升团队对《Final Fantasy》系列的爱,毕竟很多人都是因为从小玩《Final Fantasy》而立志加入游戏产业的,在制作时都投注了最高的心血丶爱与灵魂,希望所有台湾玩家都能一起来体验这款结合日本丶台湾乃至全球团队心血的结晶。

Jean-Marc Morel 开玩笑说,他想说的都被前面两位说完了,他希望大家都能亲自感受总监与 SQUARE ENIX 及乐升团队对游戏的爱与感动。谈到对台湾的印象,法裔美籍的他小时候穿T恤也都是台湾制造的,後来自己爱用的运动用品也都是台湾品牌,因此他跟田畑端一样长久以来都非常喜欢台湾。以前他在 Activision 任职的时候,很多同事对台湾都有种「很容易爱上,但很难离开」的感觉,他自己就是最好的例子,他觉得台湾的社会是很美好的。

最後田畑端表示,这种透过日常使用的产品对某个地方或是国家产生好感的体验是很重要的,对他个人来说,以前自组 PC 的惊奇回忆,经过多年的沉淀,如今成为《Final Fantasy XV》这颗果实的一部分,算是与台湾结下不解之缘。他希望正在玩《斗阵特攻》的玩家可以休息一下来玩玩看《Final Fantasy XV》,一定会有不同的体验。即便是以前玩过《Final Fantasy》的玩家,一样会对这次加入的新要素感到惊讶。没玩过《Final Fantasy》的玩家也能体验到前所未见的内容!

From.GNN
评论
@carene_hortensia 先把内容编辑完毕再打开吧
sai8808 2016-12-15 16:08
真是赞啊……希望后续能比本篇做的更好吧
ikarusfly 2016-12-15 16:21
之前一直想轉貼過來 結果懶 現在通了 發現這文還是有轉貼的價值
玩完還真想關心一下設計第十三章的小天才 還好樂陞關卡設計只有列車旅行部份 不然十三章這鍋背定了
@sai8808 下次不會 話說怎樣把字放大
carene_hortensia 2016-12-15 16:26修改
@carene_hortensia 可以用【h3】标签来作为标题,已经帮你编辑好了,你看一下就明白,很简单的
sai8808 2016-12-15 16:27
这个贴感觉会有喷。。另外吐槽一下开发中的画面..表示没看到一个。。开发中的露娜老家...
lingyunxiaofeng 2016-12-15 16:38
@lingyunxiaofeng 火车在那里停靠过一下,当时城起着火,然而根本不能去,就远处看看这章就完了,剧情像在做飞机。。。
lenrin10086 2016-12-15 18:24
这几幅配图。。。话说这乐升团队开发的画面游戏里怎么都没有了?
列车部分都是乐升做的?好了,田畑的锅没了,乐升准备接锅
silent_v223 2016-12-15 18:43
阉割不可取
summer_1_breeze 2016-12-15 18:57
如果晚点知道国家被灭了还好,前几章纯自由探索,充实下水都之后的剧情就好啦,其实还是蛮好玩的
summy1995 2016-12-15 19:12
在这里提巫师3会被围攻吗
fableqzn 2016-12-15 19:20
反正都是半成品 习惯了 开发的技术力度还不如看门狗2,日厂就是大忽悠

我们已经基本完成了游戏开发=我们游戏开发的进度只有百分之30 爱玩玩 不玩滚
shaojiaru 2016-12-15 20:18
不说别的,10年你们就做出这么个玩意,10年不是说说就了事的啊。肯定有人会说交给田田才两年...那又怎么样?制作组对外宣传就是10年打磨啊想想dlc看看水都bug看到的僵尸们就来气
kuufukushoujo 2016-12-15 20:29
历代最差本土销量的锅谁来接?发售2周就跌了
dev01991122 2016-12-15 23:04
快点出剧情优化补丁啊~~~一直停在第八章没动,现在每天跑跑任务钓钓鱼清理支线,角色一个个都快60级了= =
kfc520 2016-12-15 23:13
列车旅行部分的锅甩了,13章的锅啥时候甩?
koed99 2016-12-16 05:45
甩锅
stockingggggggs 2016-12-16 07:32
9年零六个月做的前6章吧
maodouwudi 2016-12-16 08:27
好好的剧本 被后半段大幅度的阉割给 影响了 哎~~
cailiao_1987 2016-12-16 10:43
后半段的画面表现比前面好,,,可能是不让我自由走的缘故吧?
gate-of-promise 2016-12-16 10:54
回复不能
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