2017年游戏计划及小结

微博   微信 2017-12-23 21:45编辑     1评论
序号名称平台状态剧情画面系统总评白金时间白金难度白金时间
1高达 EXTREME VS-FORCEPSV白金★☆☆☆☆★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆35小时★★★☆☆17年1月8日
2讨鬼传2PS4白金★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆110小时★★★☆☆17年1月25日
3仙境传说 奥德赛 ACEPSV白金★☆☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★☆☆☆50小时★★☆☆☆17年2月6日
4死或生 沙滩排球3 幸运PS4白金★☆☆☆☆★★★★☆★★☆☆☆★★☆☆☆40小时★★☆☆☆17年2月11日
5战国BASARA 真田幸村传PS4白金★★☆☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★☆☆25小时★★☆☆☆17年2月17日
6仁王PS4白金★★★★☆★★★★☆★★★★★★★★★★60小时★★★☆☆17年3月1日
7孤岛惊魂 野蛮纪源PS4白金★★☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆25小时★★☆☆☆17年3月13日
8女神异闻录5PS4白金★★★★★★★★★☆★★★★★★★★★★90小时★★★★☆17年4月13日
9东京幻都 eX+PS4白金★★★☆☆★★☆☆☆★★★★☆★★★☆☆60小时★★★☆☆17年4月30日
10尼尔 机械纪元PS4白金★★★★☆★★★☆☆★★★★☆★★★★☆20小时★☆☆☆☆17年5月6日
11噬神者 重生PS4白金★★★☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆50小时★★☆☆☆17年5月21日
12战国无双4-2PS4白金★☆☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★☆☆☆90小时★★★☆☆17年6月22日
13SD高达G世纪 创世PSV白金★★★☆☆★☆☆☆☆★★★☆☆★★☆☆☆120小时★★★★☆17年6月27日
14刺客信条2PS4白金★★★☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆15小时★☆☆☆☆17年7月1日
15刺客信条 兄弟会PS4白金★★☆☆☆★★★★☆★★★★☆★★★☆☆30小时★★★☆☆17年7月16日
16刺客信条 启示录PS4白金★★☆☆☆★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆25小时★★★★☆17年7月23日
17轩辕剑外传 穹之扉PS4白金★★★☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆70小时★★★☆☆17年8月10日
18最终幻想12 黄道时代PS4白金★★★★☆★★☆☆☆★★★★★★★★★☆65小时★★★★☆17年9月2日
19火影忍者 终极风暴PS4白金★★☆☆☆★★★☆☆★★☆☆☆★★☆☆☆15小时★☆☆☆☆17年9月6日
20火影忍者 终极风暴2PS4白金★★★☆☆★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆40小时★★★☆☆17年9月16日
21火影忍者 终极风暴3PS4白金★★★☆☆★★★★☆★★☆☆☆★★★☆☆35小时★★☆☆☆17年9月20日
22火影忍者 终极风暴4PS4白金★★★☆☆★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆30小时★★★☆☆17年9月25日
23神秘海域 失落的遗产PS4白金★★☆☆☆★★★★★★★★★☆★★★★☆10小时★☆☆☆☆17年9月30日
24魔女与百骑兵2PS4白金★★★☆☆★★☆☆☆★★★★☆★★★☆☆35小时★★☆☆☆17年10月6日
25龙之信条 黑暗觉者PS4白金★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★☆☆65小时★★★★☆17年10月22日
26勇者斗恶龙11PS4白金★★★★★★★★★☆★★★★☆★★★★★80小时★★☆☆☆17年12月3日
27神之战PSV白金★★☆☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★☆☆☆80小时★★☆☆☆17年12月3日
28闪乱神乐 忍乳负重PSV白金★☆☆☆☆★★★☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆20小时★★☆☆☆17年12月3日
29勇者斗恶龙PS4全奖杯★☆☆☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★★☆☆10小时☆☆☆☆☆17年12月4日
30勇者斗恶龙2PS4全奖杯★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★☆☆☆★★★☆☆15小时☆☆☆☆☆17年12月8日
31勇者斗恶龙3PS4全奖杯★★☆☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆20小时☆☆☆☆☆17年12月14日
32刺客信条编年史 三部曲PSV白金★☆☆☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★★☆☆50小时★★★☆☆17年12月23日
游戏列表
MOBILE SUIT GUNDAM EXTREME VS-FORCE

PSV机动战士高达 EXTREME VS-FORCE

白1 金3 银10 铜30 总44
本身个人对于高达系列游戏并不是很感冒,但是本作在一发售就恶评如潮,价格直接腰斩,便以非常低廉的价格入手,试试看到底是否如传说中的垃圾。本作的剧情非常直白,只是通过2个妹子的对话以及各个关卡进行推进。并且各个关卡间在我看来并没有多少联系,但是对于一个以高达对战为主要内容的游戏来说,剧情并不重要。游戏画面在PSV中的表现还算是非常不错的,不仅是高达的建模,包括各种光影、粒子效果表现都十分的出色。特别是在高速的对照过程中,帧数十分的稳定。关卡提供的场景并不算多,场景的区别也仅仅是影响到达各个点的时间而已。战斗类型主要为高达对战、基地战等,重复度较高,但是各个机体的操作手感还是非常优秀的。相比于高达破坏者,GVG的机体操作感更好,特色也更加鲜明。对于高达粉来说,本作收录的高达数量并不能符合他们的要求。但是对于初次接触高达的玩家来说,本作提供的40多种类型已经足够花费不少的时间去熟悉和研究了。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★★☆☆
作为今年第一个白金的游戏,选择了不是非常熟悉,但是粉丝众多的高达系列,并且是GVG系列中口碑较差的作品。但是实际体验后还是发现这个系列的机体手感还是非常不错的,看来粉丝的要求还是比较高的。
总评:★★★☆☆
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因为GVG系列还是一款对战性质的游戏,虽然奖杯中并没有联机对战的要求,但是白金对于操作还是有一定的操作要求的。主线过程中就有几关比较困难的,推荐使用全装ZZ高达进行关卡的攻略。关卡攻略过程中可以建议不要去关注勋章的获得,可以在通关之后,机体满级后,用钱提升性能后可以更轻松的刷。剩下全机体满级等奖杯就是考验大家刷刷刷能力的时候了。
白金时间:35小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年1月08日完成
讨鬼传2

PS3PSVPS4讨鬼传2

白1 金2 银11 铜36 总50
讨鬼传是第一个买的游戏,也是第一个白金的游戏。作为续作,讨鬼传2已开放世界的狩猎为宣传点,在宣布初期就已经足够吸引人们的眼球,毕竟小场景切换式的战斗确实无法体现狩猎的自由度。剧情方面沿用的前作的世界观,以穿越时空为切入点,与前作的人物、剧情相呼应,架构了一个完整的故事。但是穿越时空的剧情略显老套,而且时间轴并不十分明确,剧情反而给人云里雾里的感觉。队友数量虽然增加了,但是对于人物的塑造却略显单薄,部分剧情的发展甚至显得突兀。画面部分也是本次的黑点之一,整体画质却没有非常显著的提升,甚至相较于一代还有所退步。建模、远景、甚至帧数都不是非常让人满意,相较于1代在PSV上的惊艳,本作倒是显得缺乏诚意,估计也是受限于首次采用的开放世界。虽说以开放世界为宣传点,但是其实并不是完全开放。地图上战斗仍然会产生一个战斗区域。并且地图的探索要素较少,仅有碑文、地标和支线任务,后期在厌倦跑地图的同时,反而感觉不如直接传送来的方便。主线剧情基本也是采用对话、跑图、打BOSS的模式,开放世界地图反而让打BOSS这个直接目标变的更复杂。本次新增的暗器鞭和盾剑倒是大大丰富了战斗的乐趣。暗器鞭相对无脑,盾剑变化丰富,配合本次新增的鬼手、御魂搭配,倒是别有一番乐趣。鬼手的加入让全破BOSS变的更加的轻松,战斗节奏也相应的加快。200个御魂均有独有技能,让御魂搭配变得更有选择性。
剧情:★★★☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★☆☆
开放世界不失为共斗类游戏的一个新方向,虽然本作并没有将开放世界的特点发挥的淋漓精致,倒是可以给续作更多的发挥空间。如何增加探索感,增加共斗的游戏性,想必不是增加几种武器,几个御魂或者几个亚种就可以解决的。
总评:★★★☆☆
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相较于前作无印和极,本作的白金时间大幅缩短。一是因为可以通过万能石、炼金、沐浴等方式,大大增加素材的获得量,较快提升装备性能。二是因为可以通过祈祷大大提升出御魂的概率,全任务通关后,竟然只需要再刷十多个御魂就完成全御魂的目前,这在前作是无法想象的。三是因为大地图的存在,稀有的土豪金、胧怪也变得可以轻松刷取。建议先通关线下所有任务,提升装备性能,至少需要NPC装备的升级版,并且达到一定的强化度。然后可以挑战线上任务。全任务还是有部分关卡需要一定的耐心,特别是线上多BOSS的任务。好在本次的NPC都比较强力,可以独当一面。全任务通关后,可以跑图。不仅可以完成全碑文、全地标,还可以顺路完成地图上涉及御魂的支线任务。机关人偶的头脑回路素材可以在各区域稳定后,通过刷门口的共同任务,刷新杂货铺快速获得。当完成所有收集内容后,就可以针对性的补完御魂,轻松白金了。
白金时间:110小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年1月25日完成
Ragnarok Odyssey ACE

PS3PSV仙境传说 奥德赛 ACE

白1 金1 银5 铜54 总61
仙境传说是PSV发售早起的游戏之一。因为经常被拿来和SSD、讨鬼传、噬神者等共斗游戏做比较,所以在玩游戏之前,我一直以共斗游戏去定性这部作品。然而真正接触游戏以后,至少在我的观念里,RO更倾向于ARPG的类型。游戏的剧情很少,除了开场和结局,基本是以战斗后对话的形式进行推进。如果去处剧情,应该对这部游戏的评价丝毫没有影响。游戏的画质在PSV发售前期还是不错的,除了联网时因为网速拖慢,其余游戏过程中,帧数十分稳定,这对于一个以战斗为主题的游戏显得尤为重要。而对于这款游戏最为重要的系统部分,和其他几款共斗游戏相比,也是各有千秋。首先作为共斗游戏,游戏大部分时间都在砍小怪。BOSS种类相对较少,而且存在部分亚种。BOSS的攻击形式比较单调,而且击破形式也比较单一。其次战斗的时候相对其他几款共斗来说,显得极其的短。基本可以在3分钟内完成战斗。战斗的可研究性比较低,在装备和卡片搭配合理的情况下,基本上可以速刷所有流程BOSS。当然,游戏的卡片系统、武器锻炼、世界树等还是具有一定的可研究性,也自成一套体系。所以在高速狩猎、提升自身能力这个不断循环中,让玩家可以沉醉其中。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★☆☆
就我个人来说还是非常喜欢高速狩猎类的游戏的。一是对操作要求较低,容错率较高,二是高速的BOSS战斗、道具掉率、能力提升的模式,可以在碎片化的时间里获得最大的满足感。
总评:★★☆☆☆
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本作的白金难度其实应该算是因人而异,如果在有老司机的帮助下,可以非常快的完成所有的战斗。特别是前期因为存在古卡等特别强力的卡片,使得联机大大提升了白金的速度。当然本作的白金难度确实不算特别高,本篇及ACE剧情部分基本没有特别难的战斗,只需要注意BOSS的打法即可。追加剧情可以在通关后,先通关世界树,提升能力后再去挑战。收集部分最难的应该是全卡片收集了,但相较于前作,本作的卡片掉率大幅提升,搭配亚种莱西的七星卡片,可以非常有效率的刷取。基本在完成全任务之后,卡片缺的也已经屈指可数了。世界树上下各200层,基本也没有特别难的关卡,可以25层一轮慢慢推进。最后的一个白金难点就是100场联机了。因为游戏发售时间教久,如果没有好基友联机,那么就自己开两个账号刷吧,效率还是比较高的。
白金时间:50小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年2月06日完成
DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Fortune

PS4死或生 沙滩排球3

白1 金2 银13 铜40 总56
坊间传闻的奶排3,在发售前期就备受关注,“乳摇系统”的加入,让老司机们都蠢蠢欲动。然而游戏发售后没多久,因为耐玩度较低,除了几个小游戏之外,并没有特别多的系统可以深入研究。而且泳衣价格高,DLC数量多等一系列圈钱行为导致口碑急转直下。游戏的剧情相对比较简单,基本上也没人关注剧情。相较于剧情,人物建模、XX建模和乳摇系统才是本作的核心。精美的画面以及优秀的人物建模和动作,至少可以让玩家一饱眼福。种类繁多的泳衣让绅士们在刷刷刷的道路上一往无前。本作的9个女孩都各具特色,充分满足了玩家的不同审美需求。但是场景数量少、小游戏数量少等问题在游戏新鲜感消失后,让游戏的生命力急剧下降。虽然沙滩排球、拔河、顶屁屁、跳方格、攀岩、赌博等游戏,初次尝试时都让玩家新鲜感十足,但是多周目之后,并没有新元素的加入,导致后期就是赚钱买衣服。所以本作的核心其实应该是看而不是玩。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★☆☆☆
在白金本作的时候,游戏的VR版本已经在日服上线。当9个各具特色的美女跃然眼前的时候,我相信没有人可以抗拒的了这个游戏的诱惑。
总评:★★☆☆☆
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因为刚好赶上了春节的7倍岛主经验和兴奋度,所以非常顺利的白金了本作。如果说在没有经验加成的情况下,岛主等级应该是本作刷刷刷的难点。人物真结局及泳装收藏奖杯可以参照攻略一周目即可获取,但是基本需要处在不停的玩沙滩排球中。而且高难度的沙滩排球还是具有一定的随机性,建议可以选择相对稳定的攀岩项目。当然如果赶上经验翻倍,PC遥控PS4实现多周目自动挂机也是不错的选择,通过按键精灵,可以让所有角色在几个小时之内满级。这样其他奖杯可以在手动在玩一周目的前提下完成。
白金时间:40小时
白金难度:★★☆☆☆
89%
白1 金2 银11 铜36
戦国BASARA 真田幸村伝

PS4战国BASARA 真田幸村传

白1 金3 银10 铜29 总43
战国BASARA系列之前一直没有接触过,直到真田幸村传因为口碑差,价格崩盘,也就已尝试的心态买了一盘体验一番。不可避免的,BASARA系列肯定会被与战国无双系列进行比较。虽然开玩前并不抱着多大的期待,但是游戏的整体素质确实让第一次接触本系列我大吃一惊。虽然主线剧情因为外传性质的原因,缩减为不到10小时,共10章剧情。但管中窥豹可见一斑,游戏的整体素质还是可以与战国无双一决高下的。整体主线剧情以真田幸村的幼年开始,经历了兄长的背叛等各个事件,终于成为了战国时期的“日本第一兵”。但是因为剧情短小精悍,而且虽然想着重描述真田幸村的强大,但是和同类型的三国相比,确实还是小巫见大巫。画面方面游戏仅有的几段CG,质量并不高,人物建模甚至让我觉得也就国产游戏水准。好在实机战斗方面还是非常流畅,同屏人数虽然不如无双系列,但是割草的快感依然可以体会到。和战国无双系列不同,BASARA的人物操作手感更好,每个人都有专属的技能,丰富的衍生技也让游戏深度大大提升。特别是BOSS战方面,不再是无脑的放无双,闪避、识破的运用也让战斗更引人入胜。除了主线之外,在前谈密话以及真田试炼部分,可以接触到数十位不同的武将,每个人独特的战斗形式、专属形态等,让游戏更耐玩。小游戏部分以及各种类型的任务要求,倒是没有太多出彩的地方。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★★☆
据说BASARA系列从初代到4代,与战国无双系列一样,也逐渐进入了瓶颈期。这也是这个类型游戏的无可避免的需要实现突破的地方。但是依我所见,BASARA有着比战国无双系列更加深厚的系统底蕴,期待在5代的时候,能有更多的精细。
总评:★★★☆☆
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本作的白金难度非常低,除了有个别关卡以及小游戏需要一定的技巧,其余基本上都可以无脑碾压。剧情模式通关,在普通难度下并没有太大的难点,顺道可以完成部分表六丸的挑战。通关后完成所有表六丸挑战就可以解锁专属姿态。借助杂贺孙市的专属姿态和散弹枪的能力,可以在六心状态下轻松挑战真田试炼。三次完成的真田试炼即可够买所有人物的姿态。接着就是里六丸、前谈密话以及小游戏的挑战。基本上只需要多尝试几次,都可以顺利达成。
白金时间:25小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年2月17日完成
仁王

PS4仁王

白1 金2 银10 铜73 总86
随着《黑暗之魂》和《血源诅咒》的风靡,受死类游戏也自成一个风格,因此受死类的集大成之作《仁王》也就应运而生了。虽说可以将其归到和受死类相同的风格,但是剧情方面的处理应该说更平易近人。魂系列的剧情相对隐晦,除了简短的CG外,只能通过道具等,自己去琢磨理解剧情。但是仁王很好的将日本神话中的鬼怪与历史相结合,不仅更容易理解剧情,而且也有更好的代入感。仿佛玩家就是影响历史走向的人物,但是阴暗隐晦的压迫感自然而然的就变少了,所以剧情方面两者应该是不相伯仲。游戏的画面一改受死类昏暗的场景,特别是美女阿胜的加入,让人们在紧张的战斗之余,有眼前一亮的感觉。迷宫的整体设计方面因为本作是分章节式的,缺少魂系列浑然天成的感觉。帧数方面倒是值得称道,全程基本无卡顿,相信光荣在这方面也下了很大的功夫。流畅的战斗对于受死类的低容错率至关重要。系统方面本作有继承也有不少的创新。迷宫的设计方面,基本没有跳脱魂系列的影子。基本是借助各种地形高低差,开捷径,杀BOSS的路线。死亡掉精华、固定的仙药数量等核心要素也是一并继承。但是抛开魂系列的影子,本作还是有不少的亮点的。一是武器、装备系统的设计。游戏引入了刷装的概念,有各色附带不同属性的装备,且可以自行改变武器外形、合成、变化属性等等,让一个装备系统的变化性大幅提升。刀塚的加入也让刷装变得让人欲罢不能,谁知道下一个玩家会爆什么呢。武器的上中段设计,配合不同的武技,让战斗流畅又富有变化。二是阴阳术、忍术的设计。阴阳术和忍术可谓手残的福音。基本阴阳术的迟钝符能让游戏难度下降一半。配合各种消弱地方能力,提升自身属性的符和药丸,让不同水平的玩家都有可能克敌制胜。三是各类辅助系统的加入,包括木灵、温泉、支线任务、逢魔任务等,让游戏的可玩性进一步提升。
剧情:★★★★☆
画面:★★★★☆
系统:★★★★★
相对于魂系列,本作不再只是不停的尝试死亡,磨炼技术,减少差错率。而是给了玩家更多的选择,即使手残,你有阴阳符,还可以埋火,可以等级压制,也可以靠一身绿装横行霸道。游戏不正应该给不同的玩家不同的玩法吗?仁王无疑给出了受死类游戏一个新的方向。
总评:★★★★★
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虽然是受死类的游戏,不可避免的落命重来,但是因为本作有不少方法克敌制胜,所以相比魂系列来说,难度相对还是比较低的。特别是游戏中后期,基本BOSS都可以在一两次落命之后,轻松碾压。白金方面首先是完成一周目的主线流程,尽快开启二周目。当然在出迟钝符等强力阴阳符之前,还有召唤稀人一起战斗的选择。配合一周目的主线流程,可以搭配温泉全收集、木灵全收集的视频一并完成。当然也可以和我一样在通关后,隐身在进行一次收集。主线通关后,可以在二周目的大桥之战刷一身绿装,然后再进行低难度的支线任务的清理。当然每日2个逢魔任务是不能错过的,否则就得再等5天。全珍稀素材、全怪物等都可以在流程中完成。全武器熟练度可以在二周目的驱大鬼进行速刷,当然顺便可以刷点经验和钱完成铁匠铺的奖杯要求。
白金时间:60小时
白金难度:★★★☆☆
62%
白1 金2 银10 铜34
Far Cry® Primal

PS4孤岛惊魂 原始杀戮

白1 金2 银10 铜38 总51
第一次接触BUG大厂的孤岛惊魂系列,与前几作不同的是,本作是以远古时代原始人的故事为背景,通过三个不同种族人群之间的战斗,来展开整个故事。应该来说故事背景还是十分吸引人的,游戏强大的场景建模也很好的体验了远古时代的不同区域的美丽景色。剧情的推进方面并不如背景设定这般成功,特别是主线仅围绕找寻温伽人和征服另两个敌对族群展开,并无特别惊艳的展开。游戏采用的是第一人称视角,在初次接触时还是有些许的不适。特别是复杂的地形环境下,第一人称不管是移动还是战斗转向过程中还是经常会手忙脚乱。游戏中除了主要的剧情角色外,其余的杂兵设计上并无多少用心。大型怪物的设计倒是让游戏别具一番特色,特别是长毛象、剑齿虎等还是具有很强的压迫感。系统设计方面,武器的种类因为远古的设定问题,仅提供了棍棒、弓、长矛和各种投掷类道具。就种类来说,还是有点欠缺,特别是后期重复的支线任务和狩猎,导致游戏过程变得十分的单调。整体的狩猎、潜入要素设计还是可圈可点,配合猫头鹰、蜂窝、狂暴弹等还是存在不同的攻略方法的。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★☆☆
同为育碧出品的游戏,孤岛惊魂与刺客信条还是有许多的相似之处。比如宽广的开放世界,繁多而又重复的支线任务,还有各种散落在各处的收集物品。不得不说育碧对于如何打造一个真实的世界可谓驾轻就熟,但是总感觉在这个拟真的世界里,在一定的时间深入后,还是缺少了一些独特的游戏乐趣。
总评:★★★☆☆
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游戏的白金难度并不算高,基本在完成主线任务后,就可以完成大部分的奖杯。而且本作的收集要素奖杯要求并不高,唯一的难点应该就是点满全技能了。特别是游戏后期需要清理全地图的增加技能点支线任务,在不断重复的支线任务过程中还是比较枯燥的。另外一点需要注意的是,还是需要一定的经验值积累,否则后续需要支线任务进行经验的获取。其中前期使用猫头鹰和驯服的野兽在不被发现的情况下攻占篝火和哨站因为有经验加成,是个不错的选择。其余奖杯均可在游戏过程中不断累积,建议经常变化击杀的方式,还是比较容易获得。另外基于BUG厂的恶名昭著,还是在获得收集类、捕捉类的奖杯前做好存档的备份。
白金时间:25小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年3月13日完成
女神異聞錄5

PS3PS4女神异闻录5 港版  中文 

白1 金3 银5 铜40 总49
P5的中文版比日文版晚了将近半年时间,在望穿秋水的期盼中,P5总算华丽的登场了。相较于三年前玩P4G时候的心情,这次在前期日文版发售的一片赞誉声中,更是将我的期待值拉到了一个新的高度。庆幸的是,P5并没有让我失望。本作的剧情可谓是一波三折,前半部分通过倒叙的形式,留给了玩家一个巨大的悬念,然后通过主角的个人经历,展开与同伴的羁绊。在回归的到正常世界后,剧情的第一次转折就给我留下了深刻的印象。随着后续的展开,让人们感觉既在情理之中,也在预期之上。整个的剧情氛围营造相对于P4G又有了很大的提升。说到本次的P5,就不得不提绚丽的UI设计了。不管是日常状态下的个性装备、属性页面设计,还是战斗UI的精心设计,甚至战斗后的胜利界面、过场的加载页面都极具新意,让人在长时间的游玩过程中,不会那么容易厌倦。唯一的缺陷就是绚丽的用色,让眼睛变得更容易疲劳。本次的人设也十分出彩,不仅仅是主角团,各路配角也都各具特色,甚至是剧情中仅仅出现几眼的人物,都让人印象深刻。战斗系统部分其实相较于前作变化并不是特别大,但是新增了枪属性以及队友的更换等实用的功能,让整体战斗变得更加紧凑。在收服人格面具方面,一改前作的翻牌形式,改用说服的形式,可通过击倒对话获得人格面具、道具、钱等。另外不得不提的就是本次的迷宫设计了。P4G中迷宫采用的是多层随机迷宫的形式,虽然每次进入迷宫时的布局不一样,但是整体的设计还是趋于单调。P5中引入了各种地形的设计,并且加入了不少的解密要素,怪盗潜行偷袭的形式也让整个迷宫探索变得更加刺激。特别是前期SP不足的情况下,需要精打细算小心的推进。COOP的提升依然采用的是各时段的对话好感进行,但是本作增加了占卜,让COOP提升变得相对容易不少。本作的支线采用印象空间的方式进行推进。通过时间的推进以及打工等要素的积累,可以获得线索从而在印象空间中进行支线的推进。相较于主线的迷宫,支线的印象空间采用的是随机迷宫的形式,相对来说还是枯燥很多。
剧情:★★★★★
画面:★★★★☆
系统:★★★★★
总的来说,本作是近几年来难得一见的高质量JRPG作品。不仅仅是在剧情、画面、系统上达到了一个难以企及的高度,优秀的配乐、各式丰富的要素都可能让这款游戏成为未来几年JRPG难以翻越的高山。当然,还是期待ATLUS的新作品以及老作品的重置,带给我们新的一轮感动。
总评:★★★★★
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看到90小时的白金时间,可能有些人会以为本作的白金需要刷不少的时间,但其实一周目通关就已经近80多小时了。虽然本作需要二周目才能白金,但二周目仅需进行到5月份即可。本作白金的难点还是如何在一周目内达成全五维属性和全COOP。这对于时间的把控,特别是不消耗时长的日常,如浇花等都不能错过。占卜提升属性、雨天能提升学习获得的知识点、周日可以买特殊饮料等对于五维的提升也都至关重要。因为占卜和按摩的特殊作用,节制和命运的COOP必须优先进行提升。如果对于自己的时间控制没有把握,建议还是参考下全五维全COOP的攻略。完成以上奖杯后,一周目还需要注意的就是全图书,需要注意图书馆的书籍部分。其余的棒球、钓鱼、打小游戏等奖杯相对还是比较简单的。全人格面具的奖杯需要消耗大量的钱以及一定的等级要求,最好是通过在流感期刷死神的形式,刷一定的等级在开始全人格面具的合成,而且在迷宫攻略的过程中还是需要做到能抓则抓,抓满了就去合成。可以省下大量的合成所需的钱。一周目完成大部分奖杯后,二周目需要做的仅仅是提升一定的等级,完成限定人格面具的合成以及干掉双子。双子可以在第二次进入印象迷宫时进行攻略。但是即使在safety难度下,全属性吸收、无效的义经,都很难在低等级下完成攻略。建议可以在印象迷宫中通过safety难度的无限复活刷死神到一定的等级,就可以轻松完成白金了。
白金时间:90小时
白金难度:★★★★☆
100%
17年4月13日完成
東亰ザナドゥ eX+

PS4东京幻都eX+ 港版  日版  中文  日文 

白1 金2 银6 铜46 总55
东京迷城作为falcom的新IP,与两大主力系列作相比,中文化的效率就大幅下降了,2015年的故事终于在2017年得以体验。本作可以看做轨迹与伊苏的结合的产物,又借鉴了女神异闻录的日常系统,羁绊系统的优势等,势在打造一款以高中日常为基础的ARPG。本作以杜宫市的十年地震后展开,当年的震灾中幸存的孩子们,在十年后的高中生活中,出现了各种人口失踪的异象。主角、主角身边的朋友都是深处不同势力的关键人物,在日常的推进中,拯救朋友、市民以及杜宫市。乍一看剧情还是相对的比较套路化,虽然有几个人物的背景在后期揭开让人有恍然大悟的感觉,但是实际在前面还是埋藏了较多的伏笔。但是人物的性格塑造在较多的对话过程中还是比较丰满的。因为采用的与闪之轨迹相同的引擎,所以整体的画质呈现并没有太大的改观,人物建模依旧呆板。虽然PS4版进行了画质的提升,但是纸片树、光影等问题依旧存在,好在战斗过程的帧数比较足,游玩起来还是比较顺畅的。游戏系统主要分为类似于闪之轨迹的日常系统以及类似于伊苏的战斗系统。通过两者的融合与提升,在可玩度以及整体系统的完整度方面还是不错的。日常系统通过缘分碎片提升人物间的羁绊感情,战斗角色可以提升辅助能力,在小剧情中也能了解人物更多的细节。相对女神异闻录的日常来说,虽然稍显粗糙,但是也逐渐有个初步的轮廓。战斗系统方面,通过三人小队、属性克制、以及不同的武器特性,打造出了不同操作手感的人物。在难度设置方面也不算太为难玩家,普通难度基本可以愉快的通关,想要挑战的玩家也可以选择最高难度。迷宫的设计方面,虽然后期有各种不同的解谜设计,但是整体的路线和场景依然稍显单调。BOSS设计也算是falcom的一大亮点。伊苏中不同BOSS都给人深刻的印象。本作的BOSS设计也算是各有特色,在高难度下攻关还是存在一定的难度。装备的设计采用的是类似于轨迹系列的回路系统,通过不同的搭配实现不同的人物能力,也算是有一定的自由性。在后期强力的回路和饰品搭配下,整个战斗过程爽快度还是十分高的。
剧情:★★★☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★★☆
东京迷城作为一款新IP,基本上还算比较成功。融合了falcom几个当家大作的优势,也做出了自身的一定特色。在剧情的最后,不出意外的还是留下了会继续出迷城续作的影子。相信迷城系列在不久的将来也会成为falcom的主打作品之一。
总评:★★★☆☆
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乍一看本作的白金难度还是相对比较高的,不仅包括了最高难度通关的奖杯,还有新的无限模式通关。收集方面也是喜闻乐见的各种100%收集。如果对自身的操作技术没有信心的玩家,建议还是分三周目进行攻略。一周目可在低难度下通过,二周目攻略无限模式提升等级,然后三周目在最高难度下无双即可。全收集方面建议还是需要参考全收集攻略,特别是部分人物的情报收集,不仅涵盖了全支线任务,甚至还需要通关各种小游戏。相比之下,其余顺带可以在流程中完成的战斗收集,倒是简单不少。
白金时间:60小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年4月30日完成
NieR:Automata

PS4尼尔 自动人形

白1 金2 银13 铜32 总48
尼尔应该算是近期玩的RPG中最另类的一款游戏了。最初因为2B的人设出众,导致大量的舆论围观,在加上不错的剧情,让人对这款游戏更加的期待。本作以26个结局作为剧情最大的亮点,实际主要的剧情仅在A-E五个结局中给出,其余的结局其实仅作为BD以简要的形式带过。本作中,被外星人驱逐至月球的人类,派出人造人寄叶部队至地球收复失地,但在游戏过程中发现外星人实际已经灭亡,仅剩下机械生命。最终寄叶部队中的2B和9S战胜了亚当和夏娃。A,B结局中,游戏给出了看似完美的结局,但是在随后的三周目中,剧情又峰回路转,2B的阵亡、A2的隐情、帕斯卡村的灭亡、人类的真实计划,无限轮回的谎言将剧情再次推向了高潮。在整个故事的编排上,尼尔无疑极具自身的特色,让人在得知真实之后,陷入思考与感叹。在出色的剧情衬托下,尼尔缺乏开发资金的现实在整个场景的设计中展露无疑。首先是整体的流程十分精悍,三周目通过仅不到20小时,其中还有一部分重复的部分。可想而知场景的数量屈指可数,除了作为核心区域的废墟,周边扩展仅仅只有沙漠、游乐场、工厂、森林、帕斯卡村、以及基地,场景的规模、重复度都让玩家觉得,制作组是真缺钱。但是在自称是独立游戏的成本规模下,场景做得还是十分的精美,各个部分均各有特色。怪设部分,以安卓机器人为主的敌对阵容,除了个别人形,虽然外形有变化,但是让人感觉还是略微单调。好在战斗系统不错的操作手感弥补了怪物种类的不足。白金工作室在操作手感上还是具有一定的实力,在有限的操作指引下,配合不同的武器、跳跃、出招方式等可以衍生出不同的效果。2B,9S,A2三个人物的主要进攻手段也各不相同,9S的入侵演变为了弹幕小游戏,在重复单调的剧情中还是让人有不一样的体验。除了正常的战斗模式外,本作的飞行战斗关卡也十分密集。另外不得不提的便是各种插件的效果,除了正常的进攻防御类外,easy难度下自带的各类自动进攻、闪避功能,让游戏看似核心的战斗变得更加平易近人。如果你是一个手残,那么推荐你玩尼尔,如果你是大触,那么推荐你也玩尼尔。最后E结局的通关弹幕设计,让人印象深刻,推荐大家可以用心体会其中的深意。今天,你删档了吗?
剧情:★★★★☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★★☆
尼尔虽然以2B小姐姐的出色人设为大家津津乐道,但游戏本身优秀的剧情和不错的战斗手感,配合丰富的要素,让本作成为小制作大回报的典范。在日式RPG相对疲软的现在,希望尼尔能成为其他制作组的一个范本,打磨剧本,钻研系统,开发更多的值得一玩的作品。
总评:★★★★☆
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看到20小时的游戏时间和一星的白金难度,可能有人会质疑。虽然看似真结局需要完成A-E五个结局,并且有各种收集内容,但是本作的制作组十分贴心,不仅在三周目提供了选择关卡的功能,还提供了购买奖杯的功能。除了结局必须手动获得的剧情奖杯外,其余所有奖杯都可以购买获得。而且游戏本身可以在easy难度下使用自动的相关插件,使本作的白金难度低到极致。流程上推荐按照A-C的结局,先按照主线推进三个结局的获得。然后在三周目通关后,先选关购买奖杯。奖杯最贵的也仅20W,将身上的道具全部卖出后,即可购买所有奖杯。如果身上的钱不够,可以选择买完读档,但是一定要多保存一个存档,因为购买奖杯会有自动保存功能。在所有奖杯获得后,建议网络或者U盘备份存档,再直接选最后关卡获得剩余的2个结局奖杯。
白金时间:20小时
白金难度:★☆☆☆☆
100%
17年5月06日完成
God Eater Resurrection

PSVPS4噬神者 解放重生

白1 金6 银7 铜19 总33
自从噬神者2白金后,便将噬神者的系列作都搁置了一段时间,终于最近又拿起了这款噬神者重生,打算从系列的初始仔细体会下这款评价尚可的共斗游戏。因为噬神者2并没有官方中文版,所以对整个游戏的世界观并没有太明确的认识。重生这作从游戏初代开始,介绍荒神的由来以及发展,通过人类的极东分部第一部队的队长身份,开始恶劣环境下的反抗计划。剧情方面对于第一部队的成员都有较多的描述,人物性格丰满,分部长和博士的计划、艾丽莎的异常举动、索玛的身份等等一系列的谜团也都抽丝剥茧般的展开,引人入胜。但是对于分部其他成员仅仅通过几段极少的对话以及信件,并没有太多的着墨。相较于还算优秀的剧情部分,游戏的画面对于这款运行在PS4平台的游戏而言,就显得有些苍白乏力。PS2级别的画面效果犹如PSV版的放大版,甚至还有黑边框,马赛克无处不在,场景数量极少,怪物数量对于一款共斗游戏来说也并不合格。总的来说,整个游戏的画面的体验基本就是在大屏幕上玩掌机游戏的感觉,所以在较差画质下,稳定的帧数倒是不让人觉得有什么讶异。游戏系统方面继承一贯的系列战斗风格,增加了捕食的类型,让战斗变得更加紧凑。近战武器和枪铳之间还是存在较大的不平衡,近战武器的效率远低于枪铳武器。怪物的设计除了大分支的区别外,其余的变异怪物种类基本的进攻模式还是相对单调。游戏的一大亮点就是子弹的设计,但是新手想配出高效率的子弹难度较高,整体的友好性并不好。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★☆☆
噬神者还是一款相对适合在掌机平台上游玩的高速狩猎游戏,在PS4平台上的表现并不能完全体现出他的整体优势。游戏整体的世界观在共斗类游戏中还是独树一帜,而且远近战武器的切换以及各项强化系统都独具特色,还是有其值得称道之处。
总评:★★★☆☆
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因为本作融合了初代、初代RB以及重生等三个部分的章节,所以整体的游戏通关时长还是比较长的。特别是初代部分的前几章任务,受限于武器未成形、遗留神机的种类少等因素,导致任务的失败率较高,任务的总体时长较长等问题。好在本作的狙击枪(蝎狙)非常强力,虽然前期武器未完全成形,但配合脑天弹等子弹,仍可以打出非常可观的伤害。如果对于自身操作并不自信的情况下,建议还是以蝎狙进攻为主要手段,近战辅助回复OP。后期在蝎狙成形之后,基本可以神挡杀神佛挡杀佛了。白金部分仅需要完成全部章节的主线部分,即可获取大部分的奖杯。后期需要刷的任务主要为全R14武器及100次紧急任务及500次的武器使用次数。R14武器建议直接刷13章的最终BOSS获取大部分素材,然后通过刷14章的“豪华奖品”任务,积累可以兑换素材的兑换券。“豪华奖品”任务作为100次紧急任务的必刷任务,可以快速刷出兑换券以及紧急任务。紧急任务建议选择R10的任务,难度较低并且可积累3次。最后只需要刷挑战任务中的“今日占卜”完成500次的任意武器使用次数,即可达成白金。
白金时间:50小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年5月21日完成
戦国無双4-Ⅱ

PS3PSVPS4战国无双4-2

白1 金2 银7 铜44 总54
战国无双4-2是战国无双正传系列首次中文化,作为和三国无双同样知名的无双系列作品,战国无双在品质上感觉更优于三国无双系列。4-2仍然采用的类似于编年史3的多人操作形式,通过主副将的选择,触发不同的任务与事件。本作采用15个章节的形式,每章节5个关卡,通过战国历史上15个色彩鲜明的人物,展现不同势力的对立与统一。虽然看似人物和剧情非常丰富,多达65个关卡和故事,却存在着大量重复的关卡,基本属于一个故事反复说,战斗反复的打。好在PS4版本的战斗十分的流畅,人物建模也比较精致。几十上百人的场景几乎不存在掉帧的情况,让“割草”的过程变得十分的爽快。场景因为数量较少,虽然各类地形等各具特色,但也容易在重复刷的过程中变得单调乏味。本作的战斗任务、秘武任务等设计还是具有一定的挑战性,配合可自由加点的技能属性盘,可以打造出各种不同特色的人物。依旧保留的无限城也具有一定的挑战性,但是玩法上依然趋于单调。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★☆☆
总的来说战国无双4-2并不算一款非常出色的无双作品,在系列里只能算是中规中矩的一部。大量重复的关卡设计也成为本作的最大的败笔。
总评:★★☆☆☆
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无双系列的白金不可避免的就是刷刷刷,本作依然存在大量刷刷刷的要素。如果想加快白金的进程,建议在进入游戏前购买全套的DLC武器,可以大大降低刷的难度。如果已经入手了DLC武器,可以在无双演武中直接进行困难难度的攻略,可以加快人物的升级速度。无双演武过程中尽可能的完成各种任务和秘武获取,在完成一次无双演武后,就可以专注选择一个角色进行无限城的攻略。攻略无限城建议点满全人物技能,保证一定的生存能力,在层数大于90层时,一个不小心就会处于残血状态。完成无限城攻略后就进行枯燥的刷刷刷环节了。首先建议完成全秘武的获取,在这过程中尽可能的完成全任务和人物30级的提升。然后就是全任务和天下布武奖杯刷刷刷。在完成天下布武后,获得的技能书基本可以完成百分之八十以上的人物觉醒技能的获得。最后就是完成剩余的人物的等级和觉醒技能,就可以获得奖杯了。
白金时间:90小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年6月22日完成
SD GUNDAM G GENERATION GENESIS

PSVPS4SD高达G世纪 创世

白1 金3 银13 铜25 总42
SD高达作为一款以剧情、机体收集为核心的游戏,非常适合作为高达系列新手的入坑作。本作的PSV版本更是因为容量过大,采用两张PSV卡带的形式进行发售。本作囊括了高达UC独角兽之前的正传和外传内容,游戏的整体剧情量十足,虽然部分情节没有完全涵盖,但是对于新手来说已经是足够满足了。基本上一周目通过后,对于UC独角兽之前的剧情可以有个大致上的了解。机体方面多达400多款,更是涵盖了各种量产机型。相比丰富的剧情内容,画质方面就显得有些单薄了。首先是游戏的UI设计,感觉明显落后于时代,显得异常简陋,其次是战斗场景方面,重复度较高,最无法忍受的应该就是战斗动画部分了。抛开情怀不谈,大量的马赛克,简陋的闪躲动作等,都无法让人感受到这是一款近期才出的作品。好在游戏的系统方面,让喜爱战旗类游戏的玩家欲罢不能。虽然在游戏的战略性方面,感觉略逊色于机战系列,但是丰富的机体开发、设计、交换等,配合机师的不同特性和技能,可以打造出各种强力的组合。游戏的任务系统,也让各个关卡的战斗变得更具有挑战性。游戏的读取速度在PSV平台上表现还是相对较慢,特别是战斗动画,基本需要等5秒以上才能正常载入。平衡性方面因为本作从初代横跨到独角兽,导致后期的机体完全碾压前面绝大部分的机体。因此先行通过独角兽的章节,获得独角兽后,可以让整个游戏过程更加轻松。
剧情:★★★☆☆
画面:★☆☆☆☆
系统:★★★☆☆
对于我个人而言,如果说作为单纯的一部游戏作品来看,本作并没有特别吸引我的地方。但是如果从入坑高达系列,想初步了解高达系列的故事和各色机体,那么本作无疑是最好的选择。
总评:★★☆☆☆
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本作的白金流程对于高达粉来说可能是一种享受,收集开发各种UC的机体,获得各种原作的人物和重温原作的剧情。但对于新入坑的玩家来说,本作的白金过程可谓漫长而无趣。如果说一周目通关原作剧情还算是比较新鲜的体验,那么通关后的全任务、全机体收集等都让白金过程变得枯燥而漫长。建议先下载免费的DLC机体,全属性500的炽热争夺高达可以基本无双所有关卡。如果想尽可能减少重复关卡的次数,建议按照全关卡任务攻略的进行一周目的任务。获得黑历史后,可以尝试进行主舰和主力机体的升级。独角兽第一关的困难模式,相对来说难度较低,经验较高,可以在这关完成所有等级类的奖杯。随后就可以进行遗漏的任务和全机体的开发了。全机体开发可以选择原先捕获的机体逐步开发上去,可以节省大量的钱。唯一需要刷的任务应该是任务要求的主舰get,可以通过黑历史的地图炮,然后使用团队攻击快速积攒get槽。只要能忍受住不停的刷等级、开发的循环,其他的奖杯都可以顺手获得。
白金时间:120小时
白金难度:★★★★☆
100%
17年6月27日完成
《Assassin's Creed® II 》

PS4刺客信条2

白1 金1 银15 铜34 总51
刺客信条2的三部曲一直被认为是刺客信条的系列巅峰。系列作品一直以刺客与圣殿骑士的对抗展开,本作中戴斯蒙通过同步祖先艾吉欧的记忆,展开了文艺复兴时期的意大利之旅。故事从艾吉欧的家人被陷害处决开始,艾吉欧穿上了父亲留下的刺客套装了,展开了复仇之旅。从最开始的满腔热血,到逐渐认清刺客的本质,融入到刺客的团队中,最后再获取伊甸的碎片后放过了教皇波奇亚,并最终看到了诸神的历史。现代部分的描述就显得相对较少,但是穿插进行的过程中,留下了许多的悬念。刺客信条一直以来都在重现历史上的各个著名的城市和建筑。本作的意大利佛罗伦萨以及威尼斯,都让人感受到了那个时期的深厚底蕴,建筑的还原度很高并且众多的俯瞰点,可以爬上各种著名建筑顶端,观赏美丽的城市风光。可能是因为系列第一作的关系,人物的建模部分并不是十分完美,人物脸部的建模也相对粗糙。攀爬作为本作的最重要因素之一,整体的判定依旧存在一些问题,经常跑步过程中莫名的就爬上了建筑物,反向跳跃、横向跳跃等处理会存在一些判定问题,导致摔下建筑物。相比下不够完善的攀爬系统,本作对于暗杀的要求并不高。因为本作没有完全同步的概念,所以绝大部分战斗都可以直接正面进行刺杀,完全无需躲在阴暗的角落等待时机,虽然十分爽快,但是缺少了刺客的操作感觉。战斗部分的烟雾弹、枪、毒药等作用就显得不那么的大。只要使用防守反击,即可以完美击杀大部分的敌人。探索要素应该算是刺客信条系列的特色,也是枯燥的部分。虽然有收集的内容遍布整个地图,但是整体的互动性并不强,仅仅是单纯的散落收集。相比之下古墓的探索就显得更加的有趣,有时限的挑战任务,更是需要开动脑力,探索各种可能性。
剧情:★★★☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★☆☆
刺客信条相对单线的剧情以及丰富的成长、探索要素相对于现在盛行的大地图开放世界类的游戏来说,更适合我。由一条核心的主线推动故事的发展,能让玩家在游戏过程中与育碧所重现的城市更好的融合在一起。
总评:★★★☆☆
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本作应该可以属于白金神作的范畴,在正常通关流程后,几乎至少少量的收集要素即可白金。因为刺客信条2还没有引入完全同步的机制,所以所有的任务都可以直接拿刀怼过去。异常方便的防守反击以及各种辅助的烟雾弹等道具,让战斗的过程也变得非常轻松,几乎应该算是刺客无双了。除了流程奖杯外,其他武器使用类的奖杯,探索类的奖杯,建设类的奖杯都十分轻松,并且大部分的任务在地图上都有明确的标注。唯一复杂的应该就剩下20段隐藏的谜题和100根羽毛的收集。建议在通关之后,再进行收集类奖杯的获取。借助图文类的攻略,可以在浏览城市风光的同时,顺带完成收集任务。最后还是提醒一下,剩下最后一根羽毛等关键节点的时候,还是最好先进行存档的备份,不然你可以会亲身领略到BUG信条的含义。
白金时间:15小时
白金难度:★☆☆☆☆
100%
17年7月01日完成
《Assassin's Creed® Brotherhood》

PS4刺客信条 兄弟会

白1 金1 银13 铜36 总51
兄弟会作为刺客信条2的延续,在剧情上延续了前作部分,艾吉欧在放过教皇后衣锦还乡,在沉浸在温柔乡之时,被教皇的儿子偷袭。马里奥在这过程中被杀死,艾吉欧逃亡到罗马,开始了复仇之旅。以台伯岛为据点,艾吉欧在各方的协助下,集结妓女、盗贼和佣兵的力量,最终击败西泽尔,并将伊甸的碎片苹果藏在密室之中。而现实主线方面,戴斯蒙在找到金苹果后,却一刀刺向了露西,在本作最后留下了一个大伏笔。剧情依旧围绕着伊甸的碎片展开,但在故事的铺陈上略逊于二代。但是画质上,有了极大的提升。一改二代的粗糙的人物建模,本作的人物建模有了大幅提升,场景也更加的精细,还原了古罗马的壮阔。人物的跑动跳跃也更加的流畅,在操作性上进行的部分调整,也让操作失误大大下降。系统方面因为新增的十字弓等武器,让部分战斗变得更加容易。但是“完全同步”任务的加入,让游戏的难度大大增加,不再是无脑的冲上去砍,而需要利用各种掩体,道具,完成完美的刺杀。可以说更大的增加了刺客这种玩法的代入感,让“行走于黑暗”这句话变得更加的贴切。在角色培养方面,本作新增的刺客系统,可以招募城市中的民众,培养成刺客,并在关键时候辅佐战斗。初期的刺客相对比较弱,但是完成仪式之后,可以以一挡三不在话下。但是相对刺客培养的系统还是相对比较单调。城市探索方面,配合祭坛的探索、刺杀任务、盗贼任务、妓女任务等等,都可以在任务的进行中,探索这个庞大的城市。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★★★☆
兄弟会在前作的基础上,不管是画质还是操作手感上都有了较大幅度的提升,配合完全同步的引入,开始真正需要像一个刺客一样在一个完全的开放的城市中前行。
总评:★★★☆☆
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相对于前作的白金神作而言,本作的白金难度大幅提升。特别是主线流程方面,因为完全同步的加入,不少任务需要不断重试来总结经验。特别像一些要求不能被发现的任务,因为流程比较长,一旦被发现就得就得重新开始。建议在主线攻略过程中,可以灵活使用线上或者USB备份存档的方式慢慢推进。当然本作新加入的十字弓也需要适当使用,可以让不少场景的推进轻松不少。白金的第二个难点就是达文西的秘密武器,飞机和坦克均需要一定的熟练度,也需要不断的反复练习。特别是飞机部分需要做到无伤和预判,还是有一定的运气成分。相比较流程难度的大幅增加,收集部分反而简化了不少。所有的收集要素都在地图中进行了标注,只需要稍加留意就可以完成。其余的奖杯可以在读取特定的DNA关卡进行获取。
白金时间:30小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年7月16日完成
《Assassin's Creed® Revelations》

PS4刺客信条 启示录

白1 金1 银14 铜34 总50
启示录是艾吉欧三部曲的最后一作,在上一作充满悬念的结尾中,戴斯蒙被操控捅死了露西,本作开始抽丝剥茧,逐步展开艾吉欧的中年记忆。这一作中不仅可以操作艾吉欧继续寻访真相,还可以在部分章节操作阿泰尔进行回忆。艾吉欧在君士坦丁堡寻找5把马西亚夫之钥,在索菲亚的帮助下,在阿泰尔的图书馆中找到了其最终的记忆和金苹果。戴斯蒙也在十六号实验体的帮助下,恢复意识。整体的剧情在前两代的基础上,时间跨度较大,场景也从意大利转移到了土耳其,因此很容易出现前后剧情较难理解的情况。画面部分基本保持了兄弟会的水准,中年艾吉欧的人物建模还是与青年时代有较大的差异。因为整体建筑风格的改变,在前2代的基础上,加入了更多的色彩,地图的设计上也更适宜奔跑和攀爬。本作新加入的勾爪、索道让攀爬变得更加快速,移动也更加的便捷,初期便完全开放的传送点也更方面在庞大的城市中移动。新加入的炸弹系统,也让任务的选择变得更加的多样化,有效合理的使用,可以大大简化任务难度。相比而言,在戴斯蒙自我探索方面加入的第一人称探索方面就不得不吐槽一下。单调的色彩,第一人称的不适感,以及各种折腾人的机关,让人无法以愉快的心情进行游戏。而整个探索过程仅仅是交代了戴斯蒙的经历和过往,为何不换一种更轻松更适合刺客的方式去获得呢?相同的问题也出现在DLC失落的档案之中,同样的第一人称搭配更复杂的场景,昏暗的色调加上各种渗人的音效,让这部DLC也是骂声载道。不过好在刺客部分的操作更趋于成熟,各种刺杀效果和武器搭配,让玩家在推进剧情过程中也更加得心应手了。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★★☆☆
艾吉欧的三部曲至少在剧情上面向玩家完整了展示了艾吉欧作为刺客导师的一生奇遇,让玩家在游玩过程中想要不断的继续去探索。虽然剧情上依然存在不少疑惑,但无疑这个刺客的一生奇遇值得玩家去慢慢的品位。
总评:★★★☆☆
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本作本篇的奖杯难度其实并不高,然而白金包含了DLC失落的档案的部分奖杯,其中2个无伤杯更是对手残玩家赤裸裸的嘲讽。剧情方面的奖杯因为取消了支线相关任务的完全同步要求,难度较兄弟会有所下降。而且因为本身流程较短,主线剧情的完全同步要求其实也并不难完成。收集部分数量并没有上升,但是增加了需要先行收集25个及50个才能开放地图标识的限制,基本还算比较友好,可以较为轻松的完成。其余奖杯都可以在特定关卡较为轻松的完成。最后来说说第一人称类关卡的部分,主线流程中戴斯蒙也有5个关卡以第一人称的形式进行,但是对应的奖杯仅是过关即可,并没有其他的限制。而DLC部分的奖杯相比之下就要恶心的多了。一是关卡的难度大幅上升,二是有两个关卡需要达成无伤。特别是关卡4的无伤,不仅中途没有存档点,无法以上传存档的模式降低难度,而且关卡的流程长,不确定因素多,即使你已经熟记关卡,仍有可能在一个不小心之下功归一篑。因此,无伤此关不仅要求熟记关卡,还要熟练的掌握砖块的切换和摆放,通过不断的尝试去完成。另外想通过卡BUG来获得奖杯的玩家,我亲身尝试了2次,均已系统报错告终。剩余的关卡收集部分可以参考视频攻略,有些收集还是相对比较隐蔽的。
白金时间:25小时
白金难度:★★★★☆
100%
17年7月23日完成
轩辕剑外传穹之扉

PS4轩辕剑外传 穹之扉

白1 金5 银9 铜22 总37
轩辕剑和仙剑在去年公布将登陆PS4平台以来就备受关注,虽说国产游戏的水平相较于世界水平还是处于初期阶段,但是作为首款登陆PS4平台的国产游戏,还是义无反顾的支持了。近年来国产游戏的一大通病就是冗长的剧本和长篇大论的对话,配上慢条斯理的配音,在游戏过程中很容易拖慢整体节奏使人昏昏欲睡。穹之扉也存在这国产游戏的通病,几乎每玩不到一个小时,就是一段很长的剧情,如果想仔细听完配音,基本也都需要不下一个小时。好在穹之扉也吸取了前辈的教训,加入了可以按键跳过语句的功能,但可能是受限于部分演出的切换的需要,有些地方不得不慢慢听完。好在游戏整体的剧情尚可,从开场CG的悬念,到有熊村的静谧,到随后的外族入侵、迁村、护送返乡,慢慢的抽丝剥茧,男女主角的身份也逐步浮出水面。借助极具历史厚重感的夏商文化,到神话传说的黄帝、共工等,还有系列特色的十大神器,可以说至少在整体剧情上并不存在太大的瑕疵,如果剧情演出能再精雕细琢,相信对于剧情的呈现会有更大的帮助。说完了尚可的剧情部分,游戏的画面和系统可以用糟糕来形容。本作是我玩PS4以来第一次碰到游戏画面超出电视机可显示区域,而且还无法调整的游戏,游戏全程的地图提示等都无法完全显示,导致最后还漏了一个宝箱。可能因为第一次登陆PS4的原因,场景的加载优化并不算好,甚至开场按○进入选单都要卡5秒钟以上。加上游戏本身的人物建模比较粗糙,人物的整体动作也十分生硬,让游戏过程并没有视觉上的享受。演出过程中的人物也十分生硬,让人有分分钟出戏的感觉。战斗部分仍然是国产游戏的老毛病,基本就是出大招,然后磕药顶着放大招。即使过程中有部分BOSS有略微的变化,但是在沐月的群秒和群加血下,都是渣渣。系列核心的炼妖壶系统本作还是回到了最简化的模式,只能进行简单的合成炼妖等,甚至无法炼化出高级的道具。法宝的升级模式改变,导致必须不停的进行抓怪,使整体人物能力的提升变得单调无趣。支线剧情都有明确的标记,但是内容单调重复,虽然主机版增加了角色的专属支线,但是对话、跑路、打怪、买东西的支线套路已经无法满足现在玩家的需求了。
剧情:★★★☆☆
画面:★☆☆☆☆
系统:★☆☆☆☆
历代轩辕剑还是有不少不错的系统创新的,但是至少在本作没有引入值得深入研究的系统。系统的探索度低,玩法单调,支线剧情枯燥,导致这个游戏变成了只有主线剧情尚可一看的游戏。国产游戏在游戏性方面看来还有很长的一段路要走。
总评:★☆☆☆☆
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本作的白金在初版方面存在BUG,导致部分奖杯的获取条件不明,后期版本中进行了相关的修复。但是初版的人物支线、怪物全图鉴提前获得的奖杯BUG,可以让白金难度略微降低。当然如果不屑奖杯BUG的玩家,还是可以直接升级最高版本,享受最好的游戏体验。白金的难点主要集中在收集、练级部分。收集涵盖了全宝箱、全配方、全合成以及全怪物图鉴等。其中全配方又涉及到支线部分,为了避免遗漏,不等不做到全支线的清理。本作在宝箱收集部分还是做的相对人性化的,每张地图都有宝箱数量的标记,只要不错过前期异族营地和中期黄土河道的宝箱,基本可以轻松达成。支线部分因为有部分时间限制,所以建议每经过一段主线剧情,还是手动核实下是否有新支线,并尽快完成。全合成建议在进入建木前,完成手上所有配方的合成,否则进入建木上华胥之后就无法再获取低级素材了。另外需要提醒的事,主机版有大量的制作配方要在上华胥的过程中购买获得。最后的难度应该就是使用2000次药和队伍中有人达到99级了。使用2000次药必须要自己手动使用,系统自动使用并不算入其中。因此可以顺道在刷级过程中手动获得。本作最最枯燥的奖杯非99级莫属,好在港版已经升级了1.03版本,可以在华胥刷出无敌大眼蛙,有一定的几率获得无敌神秘果,3W的经验等于可以少打6场,配合子巧的地图技能还能100%获得一个1W经验的神秘果。在华胥的地图1,2交界处不断的重复SL,忍受住10多小时的枯燥刷怪,距离白金也就不远了。
白金时间:70小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年8月10日完成
FINAL FANTASY Ⅻ THE ZODIAC AGE

PS4最终幻想12 黄道时代

白1 金4 银10 铜26 总41
本以为想在次时代平台上体验到PS2甚至更早的经典JRPG游戏需要等待更长的时间,哪知道SE在FF10之后竟然这么快将FF12 HD搬上了PS4平台。最终幻想系列给人的感觉更多的是创新部分。不管是每作独具特色故事,还是颠覆的战斗系统,让人总是有一种走进了新世界的感觉。本作的故事发生在一个被灭国的国度,失去哥哥缺怀揣理想的少年和女伴、一心复国的公主和将军、以及被高额悬赏的空贼团,在相同的目标下,走上了共同的道路。消灭破魔石、消除国家的芥蒂、阻止不断发酵的战争,迎来最后的和平曙光。整体的故事感觉还是相对比较完整,不知为何在系列作中本作的剧情评价并不高,但我认为至少不过不失,讲述了一个精彩的故事。这一点就十分值得肯定,相较于当下世界观混乱的游戏而言,也算十分难得的佳作了。画质方面应该不是完全重制版,仅仅是高清化,导致人物的面部甚至有些模糊不清的感觉,部分场景也相对比较粗糙。好在游戏本身的素质过硬,不管人物建模、怪物建模方面都十分优秀。在两倍速、四倍速下,游戏的帧数也十分稳定。对于一款10多年前的作品来说,CG的场面也是十分的震撼,大大提升了游戏的品质。最后来谈谈这款游戏的最精彩的部分,也是本作的核心,那就是系统。抛开其余不讲,单就本作的系统,就值得所有玩家认真品味。不同于回合制和即时制,本作的战斗系统将两者结合,并引入了作战指令,可以通过不同的设定,实现零操作的游戏。12星座的职业系统以及新增的双职业体系,让游戏的深度再次提升,通过不同的搭配组合,可以产生完全不同的职业搭配效果。迷宫的宝箱系统采用了随机生成的方式,不仅随机出现宝箱,宝箱中的道具也是存在变化。迷宫中的怪物搭配、珍惜怪物的出现时机、甚至不同怪物身上可以偷盗的不同道具,让这个游戏的迷宫探索极具魅力。除此之外,可以与主线同时推进的百层模式以及格局特色的BOSS战,让你辛苦刷到的道具可以发挥其应有的作用。即使是顶级道具去挑战,仍然有很大的翻车风险。通关之后还可以选择强模式、弱模式继续进行挑战。
剧情:★★★★☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★★★
最终幻想12无愧于满分的评价,不管是优秀的战斗系统,有深度的人物成长体系,还是多样化的道具获得方式,都让这份荣誉实至名归。回过头细细品味这款11年前的作品,除了画面在时代的洗刷下显得有些陈旧,其核心缺愈加的熠熠生辉。期待SE带来更多的高清化重制作品。
总评:★★★★☆
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最终幻想系列的白金难度一直以来都属于中等偏上,因为游戏本身的系统深度及繁多的要素,都使的想要快速获得白金变得并不那么容易。但最终幻想12依旧保持了系列的优秀传统,就是所有奖杯均可以在通关后获得,因此玩家在主线流程的攻略中也不用那么小心翼翼提心吊胆。本作的白金难点主要是全地图、全魔法战技、全怪物图鉴以及隐藏BOSS攻略和突破百层。全地图乍看难度不大,但因为本身游戏场景非常丰富,并且部分地图存在许多隐藏区域,因此可以配合隐藏BOSS的攻略,在攻略过程中逐步开放各大隐藏区域。当然帝都的市政中心需要特殊的28个白叶收集才能进入。后期可以在资金充足的情况下,直接购买28个白叶,千万不要错过。全魔法战技大部分可以在普通商店、工会商店、野外宝箱获得,但有部分宝箱存在出现的几率,需要配合攻略进行确认。2个隐藏商店也有部分魔法战技需要单独购买,可以在后期一次性获得。本作最大的白金难点就是全怪物图鉴了。这个奖杯不仅包含了所有普通怪物,还需要获得80个珍惜怪物的图鉴。而最终幻想12的珍惜怪出现形式各式各样,有要求清怪的、限定游戏时间的、低概率出现的、击杀指定怪物的等等,因此想要自行揣摩还是存在非常大的难度的。建议配合攻略,逐区域进行补完。除了出现概率较低的珍惜怪物,还有实力强大的隐藏BOSS,因此需要花费一定的时间获得强力的装备。蛇夫座戒律王、5000W血鸭子馒头、神龙王、欧米伽等等,都需要一定的配装支持。不过好在本作提供了自动存档功能,使的三神器的刷取变得相对容易。可以在初期就通过乱数获得多个空气弓,配合后期逐步强大的防具,还是有较大的胜算。最后的难点就是百层迷宫的第100层五裁判长的攻略,如果用普通的战斗方式几乎很难取胜。需要通过戒律王+万灵药的方式,通过连放戒律王大招有效缩减裁判长数量,然后通过逆转戒指+万能药控制2个吃异常状态的裁判长,攻击破坏剩下的唯一一个强力输出点,逐步获得战斗的胜利。百层攻略完之后,游戏主线的BOSS已经不存在任何难度了,逐步收集剩余奖杯即可白金。
白金时间:65小时
白金难度:★★★★☆
100%
17年9月02日完成
NARUTO: Ultimate Ninja STORM

PS4火影忍者 终极忍者风暴

白1 金1 银11 铜37 总50
港服借着火影忍者究极风暴4的发售,顺势推出了1-4的打包合集,让此前没有接触过火影忍者游戏的玩家有了一个很好的入坑机会。可惜本次推出的合集系列中,1、2代并没有汉化,对于完整体验来说还是打了一定的折扣。好在我自己在玩合集的时候,刚看完了火影漫画的全集,对于剧情的大致发展还算有底。一代的故事从鸣人获得忍者头巾开始到跟随自来也出村寻找佐助为止。游戏的剧情推进都通过任务获取的方式,在部分任务开始前有简短的故事介绍。除了几场关键的战斗部分,剧情搭载了部分CG进行过渡,整体的剧情表现形式还是相对比较薄弱。如果对于剧情本身不熟悉的玩家,整作通关之后估计依然会一头雾水,代入感较差。在进行任务之外,玩家可以在整个木叶村自由探索。虽然在场景方面的细节刻画较少,但是整个村子探索的自由度依然十分出彩。人物和场景的动画渲染效果也算不错,虽然在光影及整体效果上仍缺少打磨,但是给玩家的整体感受还是比较舒服的。因为火影系列没有等级的概念,奥义及忍术基本通过剧情的推进进行更新,因此战斗系统更类似于格斗类加忍具的模式。通过不同的按键组合,可以发动不同的是招式。从普通的组合技、投技,到忍术、奥义、觉醒等等的组合,可以随心所欲的发动格式精彩的攻击。招式的演出也十分精彩,让战斗过程充满了变数。各种耳熟能详的忍术和奥义的发动,让玩家仿佛置身忍者的世界。除了普通的对战外,大型通灵兽和尾兽的战斗也是压迫感十足,战斗后期还有配合演出的QTE,但是多次战斗不存在招式的变化。除了战斗部分外,其余穿插进行的还有爬树、追击、找人的小游戏以及木叶村的收集。每次任务完成后,木叶村都会出现收集物品,各种宝箱、食材、忍术手札等都需要完成各种开门、跳跃的小任务完成收集。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★☆☆☆
作为系列的第一作,在游戏模式上还处于探索的阶段。不管是在剧情推进还是战斗方面,仍然存在不少的瑕疵。整个游戏的内容并不算十分充实,但是不错的动画渲染效果加上流畅的游戏体验,让玩家在首次的十多小时的体验中,还是有一定的新鲜度。
总评:★★☆☆☆
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受限于游戏的内容,本作的白金难度也自然变得非常容易。特别是大量的奖杯仅要求收集50%即可获得,省去了大量重试和刷刷刷的时间。除了剧情奖杯外,本作大量的奖杯需要在战斗中获得。可以在正常流程的攻略中,自行尝试通过不同的招式终结战斗,提前获取这类奖杯。剩下比较难触发的奥义对决等可以在自由对战模式中,选择特定的人物进行触发。推荐可以使用佐助对卡卡西,在卡卡西释放雷切时,用佐助释放千鸟进行对决。除此之外剩余的就是完成率和各种收集奖杯了。只需要正常进行游戏攻略,并在关卡结束后适当收集木叶村的道具,所获得钱和忍术手札是足以获得50%的收集率要求的。如果不想刷钱,可以在最后一次性通过SL购买不同的道具,分别达成奖杯要求。最后剩下的就只有剧情完成度50%的奖杯。因为首次进行关卡攻略仅能获取一星,因此在通关之后基本可以获得30%以上的完成率。可以选在在支线任务中进行低难度的小游戏或者对战任务,通过获得三星奖励,快速提升完成率。基本一个任务完成三星就可以增加1%的完成率。因此白金也算是唾手可得。
白金时间:15小时
白金难度:★☆☆☆☆
100%
17年9月06日完成
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 2

PS4火影忍者疾风传 终极忍者风暴2

白1 金3 银4 铜42 总50
不同于第一作的接任务穿插剧情的模式,系列的第二作更向RPG的推进方式看齐。不管是在剧情的铺陈上还是系统的玩法上有了更多可供玩家深入体验的地方。剧情部分紧接着第一作的结尾,通过鸣人和佐助的线路穿插,逐步推进剧情。每个章节均以一场大型的战斗作为高潮部分,最终以自来也的悲情落幕以及鸣人拯救木叶忍村华丽收尾。因为整体游戏的节奏更偏向于RPG,所以玩家的代入感相较于一代大幅度提升。游戏的画面相较于于一代也有较大的提升,光影效果更加优秀。如果人物面部的光影能更加自然,在画质方面应该更加无可挑剔。但是不知道基于何种原因,一代的开放式忍村在二代中仅仅以几张小型的街道所代替,导致大部分时间都在切换地图,并且探索感大大下降。取消了二段跳,也让地图的探索模式变得平面化。除了木叶忍村外,其他忍村也各具特色,除了迷宫部分因为本身也没有太大的存在感,导致设计上也相对简陋。战斗部分基本沿袭了一代的特色,除了新增的联手奥义外,其他方面并没有太大的进步。人物血条在下一次进入战斗依然会保存之前战斗后的状态,应该是为了更有RPG的感觉。但是因为缺少等级、技能等人物的成长要素,也没有野怪的设定,所以主线攻略过程中除了剧情代入感之外,本身的人物成长还是比较难以体会到。相较于变化不大的战斗系统,支线任务、各类收集要素等较一代进步还是比较明显的。通过穿插进行支线,也稍微缓解主线攻略过程的枯燥感。通信事件、友好度系统等等小系统的加入也仅仅算是锦上添花吧。
剧情:★★★☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★★☆☆
二代在一代的基础上,继续强化画质和战斗手感,新增的各类系统也让游戏过程更加丰富。但是忍村探索和地图的缩减在我看来是一个不小的损失。
总评:★★★☆☆
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白金难度相较于一代来说可谓是大幅提升。除了主线剧情关键任务的S评价外,各种支线任务、全收集要素基本涵盖了游戏的全部内容。接着来具体说说本作白金的几大难点。首先便是让许多玩家深恶痛绝的网站杯的加入,因为全称号必须完成排位赛50胜20负,所以除非你有特定的联机对象,否则崩溃的网速加上本身的手残,这个奖杯将耗去大量的时间。即使你有固定的联机对象,本作排位赛每次必须退出重建连接的形式,依然需要消耗大量的时间。其次是每个角色使用30次的称号,这个称号虽然可以通过自己双手柄开2P刷,但是时间依然漫长。好在虽然场次要求不少,但是无需退出重新加载,一定程度上减少了刷取的时间。最后就是游戏过程中几个全收集要素了。除了全忍具、全收集类道具、全忍者卡片等可以靠金钱堆砌的奖杯外,故事收集率100%就需要玩家在各张地图不断的寻找。其实除了网站杯和各角色30战奖杯相对耗时外,其他奖杯因为不存在会错过的情况,大家可以放心的在主线通关后慢慢补完。
白金时间:40小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年9月16日完成
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 3 Full Burst

PS4火影忍者疾风传 终极风暴3 完全爆发

白1 金2 银6 铜46 总55
二代白金后,马上又开坑了三代。一是因为对后续剧情的演出满怀期待,二是对游戏本身希望能看到更多的进化。剧情方面以重建木叶忍村开始,鸣人又因为佐助被列为通缉对象而展开行动。同时因为斑的行动而促成了五影会谈。本作的高潮部分即是第四次忍界大战,通过各大战场的通力合作,到五影合作大战斑,到最后鸣人与九尾的契合,击败各尾兽的过程。整个剧情基本上一气呵成,高潮接连不断,但是这也导致了玩家自由度的大幅下降。除了画质上相较上一代略微提升,阴影部分更加自然,游戏的整体RPG要素大幅减少。基本都是通过剧情串联,直接跳转到一个新的场地,玩家仅仅能操控角色进行适当的补给和存档之后,就强制性进入下一场长时间的战斗和剧情中去。可能也是受制于剧情的快速跳转和片段化,野外场景也大幅削减,虽然增加了不少新的场景,但是互动量大大减少。主线过程中无法接到任何支线任务,只能在主线任务通过后的自由时间再进行补完。战斗部分变得更加紧凑,并且经常出现多场战斗连战,但无法进行补给,难度略有上升。因为流程中增加了英雄和豪杰两条线路,对于战斗难度以及道具的升级都有一定的影响。英雄线路相对更适合新手上手,提供了较短的战斗流程和加血的相关道具。
剧情:★★★☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★☆☆☆
系列三代以来的变化可以看出,虽然游戏仍然保留了后期自由探索的部分,但是与主线部分愈加脱离。主线流程的推进主要借助CG演出及不间断的战斗,整个游戏逐渐更偏向于以战斗为核心。
总评:★★★☆☆
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白金部分因为去掉了联机的相关奖杯,与二代相比还是简单了不少。主线流程中对于普通战斗并没有评价的要求,而对于每个章节的BOSS战,都要求完成S评价。不同于前两作的S评价标准,本作的BOSS战基本由多场不同类型的战斗组成,最后以所有战斗的评价进行最后的评定。因此部分高难度战斗如果无法达到S评价,也可以在最终总评时获得S评价。在流程过程中如果实在无力获得高评价的话,建议在主线通关时均选择英雄路线,一是可以降低战斗难度,二是能尽快增加回复道具的获得。在通关之后,可以通过无限防御的烹饪砂锅饭以及回复道具的组合,轻松完成各项S评价。支线流程部分仅需完成个别涉及到忍界年表的任务,其中蛤蟆松的任务还涉及断章部分的开启。以上全部完成之后,剧情模式的奖杯就可以基本全部获得。自由对战部分,需要完成100场的挑战任务。因为对挑战任务的评价并没有要求,并且也没有要求完成特殊条件,因此只需要达成通关即可。挑战任务中的将敌人打出场外和打倒支援角色相对较难。打出场外可以选择仙人模式的鸣人,连续3个螺旋连丸就可以将敌人打出场外。打倒支援角色可以选择佐助,配合鼬和幼年佐助,用豪火球术可以连续打击敌人的支援角色,触发4次后即可击杀。最后因为游玩所花费的时间应该远小于30小时,因此还需要在剧情模式中挂机获取游玩30小时的奖杯。
白金时间:35小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年9月20日完成
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4

PS4火影忍者疾风传 终极风暴4

白1 金2 银18 铜32 总53
作为系列完结作,本作的剧情更加的紧凑,由不间断的各种战斗逐步将剧情推向高潮。因为战局的白热化,并且没有地点的变化,所以本作直接由双线任务选择形式进行推进。省去了玩家自己操作跑路、补给等,直接就以长剧情加战斗表现最后的高潮。但是不得不吐槽的就是,大部分过场竟然没有采用动画的形式推进,而用PPT搭配文字说明的形式,特别是中文版极小的字体,导致整个游戏观感较差。除了本体的剧情外,游戏还附赠了博人传DLC部分的剧情,该部分剧情采用博人自由行动推进主线形式,相对比较轻松舒适,故事也张弛有度,整体感受还是不错的。画质方面因为四代技术的积累,基本已经达到了动画渲染类游戏的顶峰,不管是建模、光影还是场景布局,都相对比较舒适,有一种置身动画世界内的感受。从主线紧张压抑的配色到博人传战后重建的轻松明快的色调,都表现的十分优秀。战斗系统相比3代在主线部分还是略有提升,取消了可以自己购买补血道具的涉及,并且受限于有限的替身术槽,战斗难度大幅提升。大型战斗的玩法也比较多样,有多种形态的不同战斗动作,需要玩家多次尝试。奥义部分的表现也是可圈可点,但是因为部分奥义较长,无法跳过动作演出也是比较煎熬。通过后的自由探索部分,木叶村的场景相较前面几作可活动的区域变的更大了,但是野外可到达的场景更少了,也几乎没有野外的任何剧情。其余支线任务、紧急任务等设计也只能说是乏善可陈。自由对战提供了多种的模式,可选的人数也比较多,特别是生存赛部分,还是有一定的难度,也提供了不同的玩法。
剧情:★★★☆☆
画面:★★★★☆
系统:★★★☆☆
总体来说作为完结作,本作表现的还是不过不失,基本保留了系列的优点,并且继续增加战斗部分的可玩性。一个月以来连通四作火影忍者,也我让看到漫改游戏的不断探索和进步。不管是火影系列粉丝还是没有接触过火影系列的玩家,想必在火影忍者终极风暴的四部作品中都能找到乐趣吧。
总评:★★★☆☆
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本作的白金相比前作还是比较繁琐的,不仅涉及到主线部分的奖杯,还有不少通关后的要素。要想达到100%的完成率,还需要完成博人传的三个奖杯。主线奖杯主要围绕着主线战斗达成S展开。相较于前作可以通过药品补充血量达成S评价,本作需要依靠实打实的技术完成。好在同一章节的战斗可以分别完成,让难度略有下降。除了普通战斗需要注意血量控制在90%以上,大型战斗还需要完成QTE90%以上的完成率。不停的重试是S评价的不二法门。主线全S完成后就可以探索通关后的要素了,“疾风的轨迹”的主线和支线全任务基本难度不高,也没有评价要求,记忆收集部分也不要求完成战斗,因此可以省去大量的重复战斗时间。挑战联盟、能力限制生存赛和究极生存赛就需要耗费不少的时间了。特别是究极生存赛的三十连胜和能力限制生存赛的最高级难度的战斗,都非常容易失败。如果不小心失手战斗失败,那又得耗费大量的时间重新开始。建议选择有把握的角色,比如佐助、四代火影、迪达拉等。本人使用的迪达拉,奥义时间短,远程的连续攻击非常给力。对于一些限制查卡拉回复的关卡有奇效。完成以上部分之后就可以达成本体的白金,之后需要选择博人传进行主线和支线的任务。博人传的主要难点除了主线的全S之外,主要还是枯燥的支线任务。特别是鹿丸的43场战斗,需要一定的耐心。好在本作可以切换操作角色,总体难度还是不高的。
白金时间:30小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年9月25日完成
Uncharted: The Lost Legacy™

PS4神秘海域 失落的遗产

白1 金2 银11 铜36 总50
在神海4的完美解决之后,顽皮狗又为玩家奉上了以两位女性为视角的寻宝冒险之旅。以寻找曷萨拉王朝帝国的象牙为主线,通过与反派阿萨夫的斗智斗勇,最终取得了象牙,并拯救了城镇。整个支线相对比较清晰,故事进程也进展的相对比较快,人物的性格着墨也相对有限。当然,虽然整个故事依旧是走哪塌哪,但是不得不承认,游戏的画质实在是非常的精美。不仅人物建模、即时演算十分优秀,第四章开阔的原野让人心旷神怡。不管是自然风光还是整个生态系统,仿佛让人身临其境。游戏过程中,各类的探索、解密、战斗搭配的恰到好处。装甲车、直升飞机战斗的紧张氛围,暗杀、枪战、追击的战斗搭配,让玩家在欣赏风景的同时,也能感受到手心出汗的感觉。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★★★★
系统:★★★★☆
如果说一定要给本作挑出毛病来的话,应该只有剧情稍显精悍,缺少铺陈转折。但是对于一个DLC形式发售的游戏来说,还有什么可以挑剔的呢?
总评:★★★★☆
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与神海4本体的白金相比,本作的白金难度大幅降低。虽然也有惨烈难度的奖杯要求,但是在一周目攻略时便可以使用自动瞄准功能,唯一的难点就是在于子弹的数量稍显不足。但是如果想轻松白金,完全可以在二周目放开奖励功能之后再进行惨烈难度的攻略。自动瞄准、无限子弹、各种武器外加慢动作、子弹时间等,惨烈难度的装甲车都可以分分钟打爆。游戏贴心的提供了章节载入、战斗载入的功能,除了稍有难度的宝藏、照片及对话收集外,其余奖杯均可以选择适当的关卡,通过反复载入刷取。最后剩下的就是不使用武器通关至第五章。可以直接新开存档,然后载入第四章,完成第四章的攻略即可获得奖杯。探险家难度下的敌人基本两拳就可以打死,尽情的开无双获取白金吧。
白金时间:10小时
白金难度:★☆☆☆☆
100%
17年9月30日完成
魔女と百騎兵2

PS4魔女与百骑兵2

白1 金1 银14 铜36 总52
基于前作的良好口碑,本作在发售时也备受期待,日本一也很良心的发售了中文版。可惜发售没多久就口碑崩盘,价格也应声下跌。相较于大家评论的剧情脑残、系统简化等等,我个人对于这款另类的作品倒是在白金之后抱着一份好感和期待。剧情方面姐姐为了拯救得了魔女病的妹妹,加入了号称可以治愈魔女病的组织,为了成为了白衣女神而努力。而妹妹失败的手术导致与魔女共存在一个身体内,在姐妹、魔女和百骑兵的共同努力下,终于揭开了这个世界的真面目。整体故事相对比较完整,人物对话也充满了乐趣,虽然姐妹的个性不算传统主角的大义,但是也符合人物所在的角色。剧情推进都是以人物立绘展现,全流程没有CG,也使得剧情的感染力略显不足。同样游戏本身的画质在PS4平台也不算出彩,人物立绘和建模完全不匹配的情况时有发生。虽然地图采用的是随机生成,但是重复度也异常的高,经常会有一种似曾相识的感觉。怪物种类整体来看并不算多,除了BOSS之外,小怪基本是各种变色亚种,战斗模式也基本如出一辙。好在游戏采用类似暗黑的装备掉落体系,不同级别、稀有度、种类的武器,配合不同铠装和不同的技能加点,游戏的刷刷刷过程还是充满乐趣的。人物加点可以随时重新分配,装备的成长也可以自由决定,总体来说自由度还是不错的。
剧情:★★★☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★★☆
同类型的游戏在日系RPG中并不多见,随机地图、随机武器掉落,让游戏的刷刷刷过程变得不那么单调,追求更高级别的装备,挑战更强的敌人,应该就是这款游戏的核心所在。而且游戏本身属于上手容易精通难的类型,不管对于悠闲玩家还是核心玩家,都是不错的选择。
总评:★★★☆☆
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本作在主线推进的过程中,如果不注意装备的升级和触媒附魔,那么整体难度的还是比较高的。但是只要在适当的时候全力提升装备的强度,那么白金也是唾手可得。我本人选择是在第五章结束后,获得等级Ⅵ的武器和防具后,才开始全力提升装备强度。建议选择的武器能搭配打击、斩击和魔击,并且选择传说级别的装备。传说以下级别的装备受限于强化次数,限制了装备的提升空间。第六章基本已经积攒了不少的素材、触媒等,一股脑的全部打上,后面的通关过程就变得非常的轻松。主线部分需要注意的就是第八章第九章部分的结局选择,影响真结局、坏结局和普通结局的奖杯。最后要刷的就是各类带称号的强敌。这部分强敌一般都潜伏在地图的死路上,可以直接传送到附近的地图,然后探索死路。强敌难度一般较高,但是在通过后一般都已经将装备到+50以上了,那么这些强敌也就不在话下了。最困难的奖杯应该就是21种特殊饰品的获得。如果运气比较差,在流程的进行过程中没有怎么获得特殊饰品的话,那么通关之后的刷刷刷之路将会变成异常痛苦。如果对于自己的人品没有自信,也可以购买DLC里面提升稀有饰品掉落率,加快刷饰品的速度。
白金时间:35小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年10月06日完成
Dragon's Dogma: Dark Arisen

PS4龙之信条 黑暗觉醒

白1 金1 银4 铜54 总60
虽说对于美式RPG的开放世界无感,但是卡普空制作的龙之信条还是一定程度上吸引了我去游玩。有别于巫师3等美式RPG的独行侠作风,龙之信条不仅可以召唤3个随从,本身的能力成长也可通过职业、等级、装备获得巨大的变化。总的来说龙之信条在系统上更偏向于日式RPG。本作的主线剧情较短,从主角被红龙挖走心脏之后开始,主角踏上了击杀红龙的道路。中途不断协助领主完成击败救世会的阴谋,最终在击杀红龙后,获得了世界的真相,再一次站在了界王的选择面前,前进或是后退,都交由玩家自己选择,主线部分也有多结局分支。可惜的是剧情在多周目后并没有太多的变化,因此多周目主线甚至可以在两小时内攻略完成,缺少一定的耐玩度。支线部分的涉及都有一定的剧情延续性,也补完了不少的人物介绍,玩家带入感也相当的不错。游戏整体的画面相对目前飞速发展的画质来说还是略显落后,好在即时演算的CG以及丰富的人物自定义及纸娃娃系统加回了不少分。怪物种类相对较少,但是大型怪的压迫感十足。大地图虽然不算非常大,但是地图的可探索性和地形变化十分丰富。最后不得不提的就是本作的战斗系统,和同类型的美式RPG相比,本作的战斗手感可谓出类拔萃。搭配丰富的职业体系,近战、远攻、法系都有自己独特的战斗手感和操作技巧,尝试不同的职业搭配应该也是本作的乐趣之一。不同的怪物之间攻略也有不同的属性弱点和部位弱点,可以说战斗才是本作的精华部分。有别于一般的美式RPG,本作的人物成长随着等级提升、装备更换及职业提升,有着显而易见的增强,如果感觉战斗难度太大,那就练级吧。黑咒岛部分在原版中作为DLC登场,也是极具挑战性,增加了各种超大型怪,让战斗过程更加紧张富有挑战,当然丰富且强力的装备奖励也让玩腻了主线的玩家有更多的消磨时间的选择。
剧情:★★★☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★★★★☆
龙之信条是卡普空在2012年发布在PS3平台的游戏,5年时间过去了,即使游戏经过HD移植到了PS4平台,但是画质也无法跟上时代的进步了。好在游戏的本身素质过硬,不管是即时演算的CG部分还是丰富的任务和战斗系统,再加上不错的战斗手感,都在宣誓这本作在当年的实力。期待卡普空能带来更加完善更具可玩性的龙之信条2。
总评:★★★☆☆
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本作的白金看似比较简单,但是实际看一下奖杯内容就会发现还是有不少耗时、又需要技巧刷的奖杯。好在本作的多周目继承几乎能继承所有内容,甚至包括完成的任务数量,也算是白金过程中的福音了。推荐白金流程一周目玩简单或普通难度,二周目困难模式,三周目急速通关模式。一周目可以参照攻略完成全支线任务的内容,顺道做一些公告板的任务。因为本作的支线任务有时间限制,所有如果自己探索很容易漏掉部分任务,但可以在二周目时单独补完。等级和职业选择方面因为一周目难度相对较低,基本100级左右就可以横扫所有BOSS了,所以也只需要适当的提升等级即可。大地图西北方即长城西面的巫妖,在晚上回无限召唤,配合祝福花,在一周目也算是练级的福地了。一周目还可以尝试去完成黑咒岛的相关奖杯。主要涉及黑咒岛二周目击破及死神的击破。黑咒岛开荒阶段还是有一定难度的,需要小心翼翼,各种乱入的强力怪物随时能将你秒杀。远程职业配合黑咒岛的地形还是可以比较轻松的攻略的。如果能顺利通关黑咒岛,那么装备也将有质的提升,二周目的攻略也会相对轻松不少。死神的击破算是难度较高的地方,一是因为死神会秒杀你的随从,二是因为死神出现的时间极短,防御又高,很难在一次时间内击破。因此可以在第一个房间用腐肉不停的吸引死神,然后磨血获胜。黑咒岛二周目如果可以顺利通过,那么白金也就基本入手了。二周目困难难度仅需要完成剩余的等级奖杯、各种任务奖杯等剩余的奖杯,三周目的急速模式基本可以在2小时内就通关获得白金。
白金时间:65小时
白金难度:★★★★☆
100%
17年10月22日完成
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

PS4勇者斗恶龙11 寻觅逝去的时光

白1 金1 银7 铜50 总59
DQ11的中文版比日文版晚了大约三个多月,但是游戏的热度依然不减,也成为了我第100个白金的首选游戏。作为日本国民RPG的最新续作,DQ11确实也不负众望,不仅破天荒的发售了3DS、PS4两个厂商平台的版本,而且3DS提供了3D、2D双模式的选择,PS4更是首次主机高清化的作品。DQ11的主线剧情如果认真游玩基本在60小时以上,一段精彩的CG之后就是被指认为恶魔之子的勇者-主角踏上了寻求真相的道路。一路上结识了命运中注定相遇的协助者,共同击败了魔王。但是这还仅仅只是一切的开始,主角再次追忆逝去的时光,掀开历史的另一面。整个主线剧情铺陈展开非常自然,主角团队的人物刻画也非常鲜明,并且在磅礴的主线剧情中还有不错的小剧情展开。特别在第一次剧情中留下遗憾后,追忆的时光中又再次给予了新的故事走向。游戏画面在PS4上的表现非常舒服,不管是各种野外场景,还是格局特色的村镇,都刻画的非常细致。迷宫设计方面略为简单,但是不少迷宫都配合了坐骑的特性,增加了地形的设置,在迷宫探索方面还是表现的相当的不错。鸟山明的人物设定虽然依然是龙珠的味道,但是本次的主角团中不少人物还是非常抢眼,特别是小红帽的设定,让我印象深刻。战斗系统部分整体难度还是偏低,基本流程中打打怪,用商店中贩卖的道具即可轻松完成一周目的剧情。虽然战斗中添加了走位的功能,但是并没有实际的作用,全体攻击魔法依然会击中所有人。连携技的种类和功能都十分丰富,并且有独立设置的施放动画。打造系统初次接触还是比较有乐趣的,配合各种打造技能,可以打造出更加强力的装备和饰品,不过后期技能学全之后,整体打造难度和乱数影响似乎就不是特别大了。支线剧情主要是以打怪,找道具为主,虽然数量不少,但是本身重复度还是较高。最后本作的一大缺憾就是维持传统的没有语音,让游戏整体代入感大打折扣。
剧情:★★★★★
画面:★★★★☆
系统:★★★★☆
在FF15马失前蹄靠着DLC苟延残喘的时候,DQ11依然以其稳健的步伐走入到玩家的视野中。勇者的故事依然慷慨激昂,系列的众多特色依然延续,系统部分有创新却不冒进,带给玩家一个全新面貌的新时代的DQ大作。
总评:★★★★★
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本作的白金难度较低,剧情部分奖杯占了约有二分之一,但因为主线剧情相当的长,因此白金还是需要一定的耐心。奖杯的所有要素都不会错过,因此可以放心大胆的推进主线剧情。当然诸如射箭、天气牛等收集部分,建议在主线过程中一并收集,否则后期刷奖杯也是非常枯燥乏味。一周目剧情通过后,建议按照主线推进到打最终BOSS前、刷赌场代币、刷满99级、完成村镇复兴任务、完成支线任务、完成两项试炼、完成全时装收集的顺序进行。因为最终BOSS和试炼任务的怪相对比较强力,满级对于后期的收集至关重要。如果有耐心可以通过轮盘、老虎机的方式慢慢刷代币,本作的赌场难度相对较低,基本有赚无亏。如果不想浪费时间刷代币,也可以通过PC遥控PS4和按键精灵配合,或者连发手柄等工具,在休息时间自动刷。得到一共约300W代币左右即可换取大量的奇迹之露,配合连携技快速满级。后续的任务部分就变得相对轻松了。最大的难点就是全时装部分,涉及大量的图纸和素材收集。如果前期有注意素材的收集并且没有大量使用的话,主要的素材缺失为魔龙之瞳,可以在主角家废墟的两只龙快速偷到。其他的大部分素材均可以购买。其余的奖杯基本可以在全时装收集过程中清理完成,打败最终BOSS后即可获得白金了。
白金时间:80小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年12月03日完成
GOD WARS

PSV神之战 超越时空 港版  中文 

白1 金5 银8 铜18 总32
角川在16年公布神之战的时候,和风的人物和策略战棋游戏模式就已经吸引了我。但是游戏发售之后口碑并不是非常理想,因此也是迟迟未入手。游戏以女王月读将自己的女儿作为活祭品献祭给火山开篇,月读的另一个女儿辉夜在结界中幽闭可12年后,在金太郎的帮助下逃离了结界。随后一路在伙伴的帮助下,反抗身为活祭品的宿命,并且发掘八百万神的真正意图。整个故事大纲其实并不算差,但是游戏进程中,人物的相识相知显然没有很好的铺垫,整个流程基本就是到了一个新地点,战斗,然后与战斗的人成为伙伴一起上路。除了开头和结局,过程可谓食之无味。游戏画面虽然是以和风为特色,但是除了人物立绘部分有一定的出彩,在战斗画面,不管是人物建模还是场景建模还是略显粗糙,法术效果等表现也略显平庸。好在部分过场动画以漫画的形式展现,相对比较惊艳,其他CG部分的表现也还算不错。本作的成长和战斗系统还是表现的中规中矩。三个级别23个职业的技能都格局特色,搭配人物的固有职业,可以搭配出各具特色的人物。战斗地图的地形设计,将人物的职业特色也很好的体现出来,天狗的飞天,忍者的水遁等,都让战斗过程各赋予变化。敌人的种类较少,但是也有不同的属性表现,不单单只是血量的提升。委托等支线部分显得略为单调,仅仅是在神社领取任务,然后就直接战斗,并没有相关的剧情展开。装备部分提供了不同等级附加不同特殊能力的设定,但是刷武器相对SRPG来说并不容易,实际上并没有体现出其实际的价值。最后游戏贴心的提供了各种挂机AI的选择,让玩家在重复杂兵战斗中解脱出来,也算是一项不错的福利。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★☆☆
神之战还是具有其一定的自身魅力,不管是丰富的职业系统还是出色的和风绘图,但是游戏本身确实还是缺少一定的打磨。作为一家小厂出品的作品来看,还是缺少一定的耐心,在画面表现上、系统复杂度上进行深入设计。而看似有一定历史底蕴的剧情,在人物刻画上确实显得过于粗糙了。
总评:★★☆☆☆
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乍一看80小时的白金时间,会感觉白金难度还是挺大的。但是神之战提供了一项非常轻松的白金福利,就是可以挂机。当然挂机的存在也大大降低了游戏的体验度,但是对于白金来说,确实方便了不少。在剧情推进到大江山的时候,就可以适当进行挂机,降低游戏流程的难度。在清理完小怪后,全员选择AI补给型就可以一直开始挂机了。当然选择的人物最好有较多的辅助技能,并且优先刷出祈祷师的“熟练取得强化”来加快JP的取得速度。因为奖杯部分要求所有技能的LV达到最高级,可以根据对角色的喜爱程度自行搭配职业的分配。因此挂机的最终目标就是全员99级,并且所有职业至少有一个人的技能LV是全满。在达成上述挂机目标之后,就可以悠闲的通关主线剧情。当然最终BOSS在全员满级的情况下还是有一定的难度,因此还是需要合理分配好辅助职业。主线剧情通关后,可以开始清理委托任务,并收集各个地图的藤箱和埋藏宝藏。完成上述奖杯后,身上的前已经接近80W,可以通过SL卖掉一部分道具获得携带100W的奖杯。随后将所有地点的武器和装备购买一个,就可以轻松白金了。
白金时间:80小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年12月03日完成
『忍乳負重 閃亂神樂』

PSV闪乱神乐 忍乳负重

白1 金4 银8 铜30 总43
和闪乱神乐的正传不同,本作是一个纯粹的音游类游戏。游戏以爆量美食料理大赛展开,20个角色分别以不同原因参加料理大赛。为了获得可以实现所有愿望的忍法帖,各个角色都以各自擅长的料理参赛,而玩家则通过音游的按键方式,完成料理。当然对于一个音游类型的游戏,剧情部分并不能有所苛求。画面部分倒是表现的还算中规中矩。作为一个绅士游戏,在完美完成音乐后,可以实现爆衣。在三段音乐完成后,可以看到不同角色的人体拼盘。料理过程也在音乐进行过程中有所表现,但是一般都聚精会神在按键的击打上,因此即使背景动画再优秀也很难引起人们的注意。并且音游类游戏在音乐进行过程中竟然还会动画出现掉帧,确实让人比较费解。系列传统的更衣室依旧存在,玩家可以自由选择角色的衣着、配饰等,当然也可以做一些绅士的事情。但是整个游戏除了20个角色外,音乐部分竟然只有可怜的20多首,因此非常容易就出现听腻了的感觉。按键的判定非常的松,因此低难度下即使手残也可以非常轻松的通关,但是普通难度开始后,判定方面也还是会出现一些问题。虽然有类似于忍法的设定,但是感觉仅仅是连击的判定,相应的等级并没有设置相关的游戏内容。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★★☆☆
系统:★☆☆☆☆
即使以音游的角度来看待这个游戏,剧情、系统方面也并不出彩,仅仅只能作为一个绅士游戏来看待。如果相关的衍生作能好好打磨游戏的系统,付出更多的诚意,想必会更吸引系列玩家。
总评:★☆☆☆☆
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和一般的音游类游戏相比,本作的白金算是十分简单了。基本上只需要完成20个预设角色简单难度的忍法帖,在拿下一个难度杯和一个收集杯,剩下只需要轻松的刷刷刷即可以白金。当然如果手不残,本作的白金效率会更高。以我音游手残级别来看,20个忍法帖部分基本可以顺利通关,但是还是要在过程中追求更高的得分和完成女体拼盘。接着就可以着手练习最难的忍法等级突破15的奖杯了。建议在自由模式下选择任意角色和咏对战,只要在开忍法前全部perfect,并在之后不要出现太多的失误,基本可以顺利在最后长音部分达到15级。当然手残要拿到这个奖杯还是少不了练习个把小时,中途失误也尽量争取把任务打完,减少后面刷刷刷的时间。完成忍法杯后,就可以刷200首音乐,顺道可以回收50000个音符,1000万得分以及500次忍法使用等奖杯。最后剩下的收集全内裤奖杯官方提供了秘籍,直接输入即可获得奖杯,大大减少了挑战高难度的时间。
白金时间:20小时
白金难度:★★☆☆☆
100%
17年12月03日完成
ドラゴンクエスト

PS4勇者斗恶龙

白0 金2 银3 铜2 总7
作为系列的初代作品,距离其发售的1986年已经近30年时间,所以很难用现在的眼光来看待这款作品,因此仅仅以客观的角度说说对于这款初代作品的感受。游戏以洛特血脉的后人继承讨伐黑暗龙王的使命,踏上征程,一路上杀龙救公主,获得各种神器,最终将龙王击杀,世界恢复了和平。游戏在剧情部分着墨并不多,仅仅是寥寥几句话。地图探索也完全开放,任务提示均需要自己在城镇中和各色各样的人对话获得蛛丝马迹。按现在的眼光来看,游戏指引做的并不好。画面部分人物进行了高清处理,显得不至于那么落后于时代,但是大地图和城镇的设计,还是非常的简洁。大地图包含了现在游戏中常见的各种地形,山脉、森林、沙漠、沼泽等等一应俱全。初代的怪设也是系列的经典,虽然前后期主要是仅仅是名字和颜色的变化,也被系列继承了下来,当然这也算不上是优点吧。战斗部分是第一人称回合制,主要模式为普通攻击和少量的魔法。其中的辅助魔法主要用于地图探索,可以通过等级提升获得。武器和装备的数量较少,基本在通关过程中可以全部获得,也有许多类似于诅咒道具等的创意。PS4版的最大优势应该就是自动存档的引进,大大减少了意外死亡带来的损失,让30年后的玩家也能更好的体验这款游戏魅力。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★☆☆☆☆
系统:★☆☆☆☆
以现在的眼光,这款游戏的剧情、画面、系统等都显得较为粗糙,但是作为DQ这一日本国民游戏的初代作品,建议还是可以静下心来体验这系列游戏的发展。PS4版的部分改进也让玩家可以更好的体验这块体验不算太好的游戏。
总评:★★★☆☆
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SE并没有给DQ设置白金奖杯,给出的7个奖杯大部分都是流程中必然会获得的。作为DQ的初代作品,本身的内容并不算丰富,基本在10小时以内的游戏流程中可以完全体验游戏的所有内容。因此只需要注意洛特之剑和洛特之铠的获得位置,其余奖杯大可以不必关注。游戏后期并不缺钱,尽快更新武器和装备会大大降低游戏的难度。将等级尽快提升至19级,即可尝试攻略龙王拿到全奖杯。
白金时间:10小时
白金难度:☆☆☆☆☆
100%
17年12月04日完成
ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

PS4勇者斗恶龙2 恶灵之神

白0 金1 银6 铜3 总10
作为DQ洛特三部曲的第二作,故事剧情紧接着一代。一代勇者血脉的后人,再次挑战要召唤西多企图破坏世界和平的哈根。本作在一代的基础上进化到了三人队伍,故事剧情依旧清晰,从获取各地的线索,收集五大纹章,最终打开通往哈根城堡的道路,挑战最终BOSS。游戏画面依然与一代进化不大,人物依然进行了高清处理,城镇、大地图地形等基本也与一代类似,并没有太大的进化。怪设方面数量大幅提升,也出现了很多后期一直非常经典的怪物。虽然画面进度有限,但在故事过程中本作还是有不少的创新,不仅优化了队伍的配置,让战法道的基础雏形开始出现,并且引入了后期RPG效仿的大地图探索要素。如小船的引入使得探索自由度大幅提升,玩家也可以自由选择路线。迷宫的地形设计也更加多样化,增加了传送点,隐藏门等设计。PS4版游戏的难度整体下调,在公主出了全体大魔法之后,练级的效率大幅提升,并且还有流浪金属等出现,所以整体游戏攻略难度并不算太高。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★☆☆☆☆
系统:★★☆☆☆
以DQ系列的发展来看,DQ2应该也起着至关重要的作用,不管是队伍概念的引入,还是各种特色小系统的完善,都为后期制作的游戏提供了一个很好的模版。
总评:★★★☆☆
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与DQ1相比,DQ2的剧情部分相对较长,并且虽然改为了三人队伍,实际的战斗难度反而随着敌人数量的大幅增长变得更难了。前期依然以刷级赚钱为主,随着主线王子和公主加入后,就可以开始比较自由的探索世界了。在探索过程中以获得洛特的装备为主要目标,虽然该作中洛特装备已经不是最强的装备了,但在中期还是有一定的会用价值。完成五大纹章的收集后,就可以挑战最难的迷宫部分。参照攻略可以较快完成迷宫,如自己探索则需要花费大量的时间。迷宫中收集最强装备后,就可以在最后的祠堂附近进行等级的提升。最终迷宫有三个固定挑战的小BOSS,可以分多次打败后回祠堂恢复最佳状态在挑战最终BOSS。基本上在主角达到40就左右,就可以较为轻松的击败西多,全奖杯到手。
白金时间:15小时
白金难度:☆☆☆☆☆
100%
17年12月08日完成
ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…

PS4勇者斗恶龙3 传说的起点

白0 金2 银2 铜4 总8
DQ3是洛特三部曲的最后一部,其实也是整个故事的开端。勇者洛特为了击败魔王走上了其父亲走过的道路,通过游历不同的城镇,最终击败了魔王。结果在击败魔王后又掉落了另一片地下大陆,找到真正的幕后黑手。不管在剧情长度还是地图的丰富程度上来说,都比前两作有了大幅提升。画质方面因为同样移植于手机版,相比前两作更加的精细,城镇也各具特色,特别是怪物种类方面有了大幅增加。本作延续了大地图的自由探索,保留了自由的水路航行,后期更是增加了凤凰坐骑的空中自由移动,自由度方面比前两作有了更大幅度的提升。虽然本作没有固定的团队剧情,采用了自己招募队友的方式,在队友之间剧情没有过多的涉及,但是自由的转职系统让游戏的可玩性大幅提升。玩家可以根据自己的喜好,组合出完全不同的队伍组合,而战斗过程中,各种职业的搭配都可以呈现出完全不同的效果。虽然后期以贤者职业为最终目标,但在游戏前期的搭配方面还是十分多样化的。魔法方面本作也新增不少特色的模仿,变身龙、群加血、变成指定队友等,大大丰富了战斗的形式。
剧情:★★☆☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★☆☆
DQ的洛特三部曲作为80年代的作品,为整个RPG的发展奠定了坚实的基础。不管是队伍机制的引入,还是转职体系的建立,都为后来者提供了方向。
总评:★★★☆☆
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DQ3的通关难度其实并不低,特别是通关后的追加隐藏迷宫及BOSS,都需要一定的等级和技巧。好在DQ3的性格和转职设计,如果在前期注意角色培养,后期难度将直线下降。首先建议在主角性格测试的时候,选择女性,并且得到“性感辣妹”的性格。因为“性感辣妹”的性格成长远高于其他性格,在后期的实力差距十分明显。其次在选择三个随从的时候,创造出三个“性感辣妹”性格的刺客与僧侣的组合。因为刺客的速度成长极高,相应的防御也变高。当然这里也可以选择各种极端的组合,甚至是游人的组合,如果你能忍受游人时不时不受控制的话。后续剧情进行到达玛神殿后,建议尽快转职为贤者。本作的贤者拥有所有的魔法技能,并且转职后已经习得的魔法技能将保留,因此贤者也是本作最好的过渡职业。使用贤者可以轻松的完成主线所有BOSS的攻略,只需要在最后个城市咒文适当的进行练级。当然,如果要想轻松的攻略神龙,建议最后还是转职为刺客,这样刺客配合隼剑以及变身为主角的魔法,可以有效的对神龙进行输出。基本只需要主角达到55级左右,三个随从在40级以上,就可以尝试攻略神龙了。打败神龙后,选择复活父亲的选项,就可以获得本作的所有奖杯。
白金时间:20小时
白金难度:☆☆☆☆☆
100%
17年12月14日完成
《Assassin's Creed® Chronicles》奖杯

PSV刺客信条 编年史 三部曲

白1 金1 银10 铜43 总55
刺客信条编年史的设计完全不同于刺客的正传作品,本作采用横版过关的形式,通过中国、印度、俄罗斯三个不同的篇章,围绕着盒子展开了完全不同的故事。中国篇主要是围绕邵云击杀八虎宦官展开,而印度篇、俄罗斯篇则是围绕要保护家人或者公主等主题,整体的故事剧情部分描绘较少,主要通过每个章节前的简要剪影进行故事的介绍。三个篇章的画风也各具特色,不管是中国的偏水墨风,还是印度的明亮水彩,亦或是俄罗斯的黑白基调,都让玩家在游玩时体会到不同国家之间的特色。因为采用的2.5D横版过关形式,其实对于刺客信条擅长的城市还原并没有很好的体现出来,譬如中国的古代建筑设计并没有完全体现。中国部分的配音也相对比较生硬,部分对话让人忍俊不禁。本作游戏玩法方面也完全不同于也和正传完全不同,不再是刺客开无双大杀四方,而是要借助不同的地形、道具、以及视角盲点等,躲避各处的敌人最后达成任务目标。每个章节都有各自的支线任务需要解决,还要各种碎片和书籍需要收集,总体来说游戏的内容方面还是比较丰富的。整体的地形设计和道具设计也让玩家可以充分发挥自己的想象力,可以选择不惊动敌人通过,也可以通过暗杀敌人通过,甚至可以明目张胆的与敌人拼刺刀。当然游戏也设计了一套评价体系,刺客、无声者、鬼影以及金银铜的设计,让玩家需要不断的反复读档获取高评价。关卡设计方面也算比较丰富,有正常的潜入关卡,也有逃亡、追击关卡,还有各种暗藏的机关关卡。战斗手段也非常丰富,包括各种Helix潜入、Helix刺杀、电击、狙击等等,搭配上烟雾弹、风鸣笛、步枪、绳索等道具,让简单的横版过关也变得充满变化。
剧情:★☆☆☆☆
画面:★★☆☆☆
系统:★★★☆☆
虽然很多人不喜欢编年史的表现形式,认为育碧又在插科打诨、不务正业。我倒是觉得不同的游戏表现形式,让刺客信条的IP变得更加的丰满。刺客信条不再是不停的杀戮,也可以真正的潜入,暗杀。刺客信条也不一定是城市观光游戏,也可以是一个解密通关游戏。而编年史三部曲虽然表现并不完美,但不错的游戏性,至少让我们看到了刺客信条的另外一种可能。
总评:★★★☆☆
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本作的白金难度还是相对较高的,特别是对于操作还是有较高的要求。三个篇章除了俄罗斯篇没有最高分的要求,中国篇和印度篇均需要完成全鬼影、全支线、全最速。而俄罗斯片和印度篇还有最高难度下不被发现的任务要求。全鬼影和全最速应该是本作最大的难点,需要在普通关卡不击杀敌人不被敌人发现通关,竞速关卡要达成最快通关时间。不仅需要对地形有深刻的理解,还需要正确分配道具的使用。竞速关卡更是要背板,多次重复尝试。建议配合网络上的视频攻略,可以有效缩短全鬼影全最速的时间。最高难度下的不被发现通关主要难度还是隐藏的敌人视野,需要不断用鹰眼进行确认,因此还是需要步步为营,一有失误还是尽快读档,否则万一不小心过了自动存档点,那就要整章重玩了。完成三个篇章的两个周目攻略即可完成大部分的难点奖杯,剩下的就是相对比较简单的各种击杀要求。和刺客正传一样,本作也可以直接选取已经玩过的章节,因此只要选择好关卡,就可以通过反复读档快速完成一些特殊的任务要求。最后育碧的游戏最大的白金难点应该就是层出不穷的BUG了。好在本作没有遇到奖杯方面的BUG,但是在游戏进行过程中,还是有各种卡视角之类的情况出现,因此还是需要耐心反复尝试了。
白金时间:50小时
白金难度:★★★☆☆
100%
17年12月23日完成
评论
2017年的游戏好水…只能看P豪白金仁王来增加含金量了
chenxiao003 2017-02-18 20:36
回复不能
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