序号 | 名称 | 平台 | 状态 | 剧情 | 画面 | 系统 | 总评 | 白金时间 | 白金难度 | 白金时间 |
1 | 高达 EXTREME VS-FORCE | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 35小时 | ★★★☆☆ | 17年1月8日 |
2 | 讨鬼传2 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 110小时 | ★★★☆☆ | 17年1月25日 |
3 | 仙境传说 奥德赛 ACE | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 50小时 | ★★☆☆☆ | 17年2月6日 |
4 | 死或生 沙滩排球3 幸运 | PS4 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 40小时 | ★★☆☆☆ | 17年2月11日 |
5 | 战国BASARA 真田幸村传 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 25小时 | ★★☆☆☆ | 17年2月17日 |
6 | 仁王 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | 60小时 | ★★★☆☆ | 17年3月1日 |
7 | 孤岛惊魂 野蛮纪源 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 25小时 | ★★☆☆☆ | 17年3月13日 |
8 | 女神异闻录5 | PS4 | 白金 | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | 90小时 | ★★★★☆ | 17年4月13日 |
9 | 东京幻都 eX+ | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 60小时 | ★★★☆☆ | 17年4月30日 |
10 | 尼尔 机械纪元 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 20小时 | ★☆☆☆☆ | 17年5月6日 |
11 | 噬神者 重生 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 50小时 | ★★☆☆☆ | 17年5月21日 |
12 | 战国无双4-2 | PS4 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 90小时 | ★★★☆☆ | 17年6月22日 |
13 | SD高达G世纪 创世 | PSV | 白金 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 120小时 | ★★★★☆ | 17年6月27日 |
14 | 刺客信条2 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 17年7月1日 |
15 | 刺客信条 兄弟会 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 30小时 | ★★★☆☆ | 17年7月16日 |
16 | 刺客信条 启示录 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 25小时 | ★★★★☆ | 17年7月23日 |
17 | 轩辕剑外传 穹之扉 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | 70小时 | ★★★☆☆ | 17年8月10日 |
18 | 最终幻想12 黄道时代 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★☆ | 65小时 | ★★★★☆ | 17年9月2日 |
19 | 火影忍者 终极风暴 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 17年9月6日 |
20 | 火影忍者 终极风暴2 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 40小时 | ★★★☆☆ | 17年9月16日 |
21 | 火影忍者 终极风暴3 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | 35小时 | ★★☆☆☆ | 17年9月20日 |
22 | 火影忍者 终极风暴4 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 30小时 | ★★★☆☆ | 17年9月25日 |
23 | 神秘海域 失落的遗产 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 10小时 | ★☆☆☆☆ | 17年9月30日 |
24 | 魔女与百骑兵2 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 35小时 | ★★☆☆☆ | 17年10月6日 |
25 | 龙之信条 黑暗觉者 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 65小时 | ★★★★☆ | 17年10月22日 |
26 | 勇者斗恶龙11 | PS4 | 白金 | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★★ | 80小时 | ★★☆☆☆ | 17年12月3日 |
27 | 神之战 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 80小时 | ★★☆☆☆ | 17年12月3日 |
28 | 闪乱神乐 忍乳负重 | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | 20小时 | ★★☆☆☆ | 17年12月3日 |
29 | 勇者斗恶龙 | PS4 | 全奖杯 | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 10小时 | ☆☆☆☆☆ | 17年12月4日 |
30 | 勇者斗恶龙2 | PS4 | 全奖杯 | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | 15小时 | ☆☆☆☆☆ | 17年12月8日 |
31 | 勇者斗恶龙3 | PS4 | 全奖杯 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 20小时 | ☆☆☆☆☆ | 17年12月14日 |
32 | 刺客信条编年史 三部曲 | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 50小时 | ★★★☆☆ | 17年12月23日 |
2017年游戏计划及小结
游戏列表
本身个人对于高达系列游戏并不是很感冒,但是本作在一发售就恶评如潮,价格直接腰斩,便以非常低廉的价格入手,试试看到底是否如传说中的垃圾。本作的剧情非常直白,只是通过2个妹子的对话以及各个关卡进行推进。并且各个关卡间在我看来并没有多少联系,但是对于一个以高达对战为主要内容的游戏来说,剧情并不重要。游戏画面在PSV中的表现还算是非常不错的,不仅是高达的建模,包括各种光影、粒子效果表现都十分的出色。特别是在高速的对照过程中,帧数十分的稳定。关卡提供的场景并不算多,场景的区别也仅仅是影响到达各个点的时间而已。战斗类型主要为高达对战、基地战等,重复度较高,但是各个机体的操作手感还是非常优秀的。相比于高达破坏者,GVG的机体操作感更好,特色也更加鲜明。对于高达粉来说,本作收录的高达数量并不能符合他们的要求。但是对于初次接触高达的玩家来说,本作提供的40多种类型已经足够花费不少的时间去熟悉和研究了。 |
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PS3PSVPS4讨鬼传2 讨鬼传是第一个买的游戏,也是第一个白金的游戏。作为续作,讨鬼传2已开放世界的狩猎为宣传点,在宣布初期就已经足够吸引人们的眼球,毕竟小场景切换式的战斗确实无法体现狩猎的自由度。剧情方面沿用的前作的世界观,以穿越时空为切入点,与前作的人物、剧情相呼应,架构了一个完整的故事。但是穿越时空的剧情略显老套,而且时间轴并不十分明确,剧情反而给人云里雾里的感觉。队友数量虽然增加了,但是对于人物的塑造却略显单薄,部分剧情的发展甚至显得突兀。画面部分也是本次的黑点之一,整体画质却没有非常显著的提升,甚至相较于一代还有所退步。建模、远景、甚至帧数都不是非常让人满意,相较于1代在PSV上的惊艳,本作倒是显得缺乏诚意,估计也是受限于首次采用的开放世界。虽说以开放世界为宣传点,但是其实并不是完全开放。地图上战斗仍然会产生一个战斗区域。并且地图的探索要素较少,仅有碑文、地标和支线任务,后期在厌倦跑地图的同时,反而感觉不如直接传送来的方便。主线剧情基本也是采用对话、跑图、打BOSS的模式,开放世界地图反而让打BOSS这个直接目标变的更复杂。本次新增的暗器鞭和盾剑倒是大大丰富了战斗的乐趣。暗器鞭相对无脑,盾剑变化丰富,配合本次新增的鬼手、御魂搭配,倒是别有一番乐趣。鬼手的加入让全破BOSS变的更加的轻松,战斗节奏也相应的加快。200个御魂均有独有技能,让御魂搭配变得更有选择性。 |
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PS3PSV仙境传说 奥德赛 ACE 仙境传说是PSV发售早起的游戏之一。因为经常被拿来和SSD、讨鬼传、噬神者等共斗游戏做比较,所以在玩游戏之前,我一直以共斗游戏去定性这部作品。然而真正接触游戏以后,至少在我的观念里,RO更倾向于ARPG的类型。游戏的剧情很少,除了开场和结局,基本是以战斗后对话的形式进行推进。如果去处剧情,应该对这部游戏的评价丝毫没有影响。游戏的画质在PSV发售前期还是不错的,除了联网时因为网速拖慢,其余游戏过程中,帧数十分稳定,这对于一个以战斗为主题的游戏显得尤为重要。而对于这款游戏最为重要的系统部分,和其他几款共斗游戏相比,也是各有千秋。首先作为共斗游戏,游戏大部分时间都在砍小怪。BOSS种类相对较少,而且存在部分亚种。BOSS的攻击形式比较单调,而且击破形式也比较单一。其次战斗的时候相对其他几款共斗来说,显得极其的短。基本可以在3分钟内完成战斗。战斗的可研究性比较低,在装备和卡片搭配合理的情况下,基本上可以速刷所有流程BOSS。当然,游戏的卡片系统、武器锻炼、世界树等还是具有一定的可研究性,也自成一套体系。所以在高速狩猎、提升自身能力这个不断循环中,让玩家可以沉醉其中。 |
100% |
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PS4死或生 沙滩排球3 坊间传闻的奶排3,在发售前期就备受关注,“乳摇系统”的加入,让老司机们都蠢蠢欲动。然而游戏发售后没多久,因为耐玩度较低,除了几个小游戏之外,并没有特别多的系统可以深入研究。而且泳衣价格高,DLC数量多等一系列圈钱行为导致口碑急转直下。游戏的剧情相对比较简单,基本上也没人关注剧情。相较于剧情,人物建模、XX建模和乳摇系统才是本作的核心。精美的画面以及优秀的人物建模和动作,至少可以让玩家一饱眼福。种类繁多的泳衣让绅士们在刷刷刷的道路上一往无前。本作的9个女孩都各具特色,充分满足了玩家的不同审美需求。但是场景数量少、小游戏数量少等问题在游戏新鲜感消失后,让游戏的生命力急剧下降。虽然沙滩排球、拔河、顶屁屁、跳方格、攀岩、赌博等游戏,初次尝试时都让玩家新鲜感十足,但是多周目之后,并没有新元素的加入,导致后期就是赚钱买衣服。所以本作的核心其实应该是看而不是玩。 |
89% |
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战国BASARA系列之前一直没有接触过,直到真田幸村传因为口碑差,价格崩盘,也就已尝试的心态买了一盘体验一番。不可避免的,BASARA系列肯定会被与战国无双系列进行比较。虽然开玩前并不抱着多大的期待,但是游戏的整体素质确实让第一次接触本系列我大吃一惊。虽然主线剧情因为外传性质的原因,缩减为不到10小时,共10章剧情。但管中窥豹可见一斑,游戏的整体素质还是可以与战国无双一决高下的。整体主线剧情以真田幸村的幼年开始,经历了兄长的背叛等各个事件,终于成为了战国时期的“日本第一兵”。但是因为剧情短小精悍,而且虽然想着重描述真田幸村的强大,但是和同类型的三国相比,确实还是小巫见大巫。画面方面游戏仅有的几段CG,质量并不高,人物建模甚至让我觉得也就国产游戏水准。好在实机战斗方面还是非常流畅,同屏人数虽然不如无双系列,但是割草的快感依然可以体会到。和战国无双系列不同,BASARA的人物操作手感更好,每个人都有专属的技能,丰富的衍生技也让游戏深度大大提升。特别是BOSS战方面,不再是无脑的放无双,闪避、识破的运用也让战斗更引人入胜。除了主线之外,在前谈密话以及真田试炼部分,可以接触到数十位不同的武将,每个人独特的战斗形式、专属形态等,让游戏更耐玩。小游戏部分以及各种类型的任务要求,倒是没有太多出彩的地方。 |
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PS4仁王 随着《黑暗之魂》和《血源诅咒》的风靡,受死类游戏也自成一个风格,因此受死类的集大成之作《仁王》也就应运而生了。虽说可以将其归到和受死类相同的风格,但是剧情方面的处理应该说更平易近人。魂系列的剧情相对隐晦,除了简短的CG外,只能通过道具等,自己去琢磨理解剧情。但是仁王很好的将日本神话中的鬼怪与历史相结合,不仅更容易理解剧情,而且也有更好的代入感。仿佛玩家就是影响历史走向的人物,但是阴暗隐晦的压迫感自然而然的就变少了,所以剧情方面两者应该是不相伯仲。游戏的画面一改受死类昏暗的场景,特别是美女阿胜的加入,让人们在紧张的战斗之余,有眼前一亮的感觉。迷宫的整体设计方面因为本作是分章节式的,缺少魂系列浑然天成的感觉。帧数方面倒是值得称道,全程基本无卡顿,相信光荣在这方面也下了很大的功夫。流畅的战斗对于受死类的低容错率至关重要。系统方面本作有继承也有不少的创新。迷宫的设计方面,基本没有跳脱魂系列的影子。基本是借助各种地形高低差,开捷径,杀BOSS的路线。死亡掉精华、固定的仙药数量等核心要素也是一并继承。但是抛开魂系列的影子,本作还是有不少的亮点的。一是武器、装备系统的设计。游戏引入了刷装的概念,有各色附带不同属性的装备,且可以自行改变武器外形、合成、变化属性等等,让一个装备系统的变化性大幅提升。刀塚的加入也让刷装变得让人欲罢不能,谁知道下一个玩家会爆什么呢。武器的上中段设计,配合不同的武技,让战斗流畅又富有变化。二是阴阳术、忍术的设计。阴阳术和忍术可谓手残的福音。基本阴阳术的迟钝符能让游戏难度下降一半。配合各种消弱地方能力,提升自身属性的符和药丸,让不同水平的玩家都有可能克敌制胜。三是各类辅助系统的加入,包括木灵、温泉、支线任务、逢魔任务等,让游戏的可玩性进一步提升。 |
62% |
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PS4孤岛惊魂 原始杀戮 第一次接触BUG大厂的孤岛惊魂系列,与前几作不同的是,本作是以远古时代原始人的故事为背景,通过三个不同种族人群之间的战斗,来展开整个故事。应该来说故事背景还是十分吸引人的,游戏强大的场景建模也很好的体验了远古时代的不同区域的美丽景色。剧情的推进方面并不如背景设定这般成功,特别是主线仅围绕找寻温伽人和征服另两个敌对族群展开,并无特别惊艳的展开。游戏采用的是第一人称视角,在初次接触时还是有些许的不适。特别是复杂的地形环境下,第一人称不管是移动还是战斗转向过程中还是经常会手忙脚乱。游戏中除了主要的剧情角色外,其余的杂兵设计上并无多少用心。大型怪物的设计倒是让游戏别具一番特色,特别是长毛象、剑齿虎等还是具有很强的压迫感。系统设计方面,武器的种类因为远古的设定问题,仅提供了棍棒、弓、长矛和各种投掷类道具。就种类来说,还是有点欠缺,特别是后期重复的支线任务和狩猎,导致游戏过程变得十分的单调。整体的狩猎、潜入要素设计还是可圈可点,配合猫头鹰、蜂窝、狂暴弹等还是存在不同的攻略方法的。 |
100% |
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PS3PS4女神异闻录5 港版 中文 P5的中文版比日文版晚了将近半年时间,在望穿秋水的期盼中,P5总算华丽的登场了。相较于三年前玩P4G时候的心情,这次在前期日文版发售的一片赞誉声中,更是将我的期待值拉到了一个新的高度。庆幸的是,P5并没有让我失望。本作的剧情可谓是一波三折,前半部分通过倒叙的形式,留给了玩家一个巨大的悬念,然后通过主角的个人经历,展开与同伴的羁绊。在回归的到正常世界后,剧情的第一次转折就给我留下了深刻的印象。随着后续的展开,让人们感觉既在情理之中,也在预期之上。整个的剧情氛围营造相对于P4G又有了很大的提升。说到本次的P5,就不得不提绚丽的UI设计了。不管是日常状态下的个性装备、属性页面设计,还是战斗UI的精心设计,甚至战斗后的胜利界面、过场的加载页面都极具新意,让人在长时间的游玩过程中,不会那么容易厌倦。唯一的缺陷就是绚丽的用色,让眼睛变得更容易疲劳。本次的人设也十分出彩,不仅仅是主角团,各路配角也都各具特色,甚至是剧情中仅仅出现几眼的人物,都让人印象深刻。战斗系统部分其实相较于前作变化并不是特别大,但是新增了枪属性以及队友的更换等实用的功能,让整体战斗变得更加紧凑。在收服人格面具方面,一改前作的翻牌形式,改用说服的形式,可通过击倒对话获得人格面具、道具、钱等。另外不得不提的就是本次的迷宫设计了。P4G中迷宫采用的是多层随机迷宫的形式,虽然每次进入迷宫时的布局不一样,但是整体的设计还是趋于单调。P5中引入了各种地形的设计,并且加入了不少的解密要素,怪盗潜行偷袭的形式也让整个迷宫探索变得更加刺激。特别是前期SP不足的情况下,需要精打细算小心的推进。COOP的提升依然采用的是各时段的对话好感进行,但是本作增加了占卜,让COOP提升变得相对容易不少。本作的支线采用印象空间的方式进行推进。通过时间的推进以及打工等要素的积累,可以获得线索从而在印象空间中进行支线的推进。相较于主线的迷宫,支线的印象空间采用的是随机迷宫的形式,相对来说还是枯燥很多。 |
100% |
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PS4东京幻都eX+ 港版 日版 中文 日文 东京迷城作为falcom的新IP,与两大主力系列作相比,中文化的效率就大幅下降了,2015年的故事终于在2017年得以体验。本作可以看做轨迹与伊苏的结合的产物,又借鉴了女神异闻录的日常系统,羁绊系统的优势等,势在打造一款以高中日常为基础的ARPG。本作以杜宫市的十年地震后展开,当年的震灾中幸存的孩子们,在十年后的高中生活中,出现了各种人口失踪的异象。主角、主角身边的朋友都是深处不同势力的关键人物,在日常的推进中,拯救朋友、市民以及杜宫市。乍一看剧情还是相对的比较套路化,虽然有几个人物的背景在后期揭开让人有恍然大悟的感觉,但是实际在前面还是埋藏了较多的伏笔。但是人物的性格塑造在较多的对话过程中还是比较丰满的。因为采用的与闪之轨迹相同的引擎,所以整体的画质呈现并没有太大的改观,人物建模依旧呆板。虽然PS4版进行了画质的提升,但是纸片树、光影等问题依旧存在,好在战斗过程的帧数比较足,游玩起来还是比较顺畅的。游戏系统主要分为类似于闪之轨迹的日常系统以及类似于伊苏的战斗系统。通过两者的融合与提升,在可玩度以及整体系统的完整度方面还是不错的。日常系统通过缘分碎片提升人物间的羁绊感情,战斗角色可以提升辅助能力,在小剧情中也能了解人物更多的细节。相对女神异闻录的日常来说,虽然稍显粗糙,但是也逐渐有个初步的轮廓。战斗系统方面,通过三人小队、属性克制、以及不同的武器特性,打造出了不同操作手感的人物。在难度设置方面也不算太为难玩家,普通难度基本可以愉快的通关,想要挑战的玩家也可以选择最高难度。迷宫的设计方面,虽然后期有各种不同的解谜设计,但是整体的路线和场景依然稍显单调。BOSS设计也算是falcom的一大亮点。伊苏中不同BOSS都给人深刻的印象。本作的BOSS设计也算是各有特色,在高难度下攻关还是存在一定的难度。装备的设计采用的是类似于轨迹系列的回路系统,通过不同的搭配实现不同的人物能力,也算是有一定的自由性。在后期强力的回路和饰品搭配下,整个战斗过程爽快度还是十分高的。 |
100% |
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PS4尼尔 自动人形 尼尔应该算是近期玩的RPG中最另类的一款游戏了。最初因为2B的人设出众,导致大量的舆论围观,在加上不错的剧情,让人对这款游戏更加的期待。本作以26个结局作为剧情最大的亮点,实际主要的剧情仅在A-E五个结局中给出,其余的结局其实仅作为BD以简要的形式带过。本作中,被外星人驱逐至月球的人类,派出人造人寄叶部队至地球收复失地,但在游戏过程中发现外星人实际已经灭亡,仅剩下机械生命。最终寄叶部队中的2B和9S战胜了亚当和夏娃。A,B结局中,游戏给出了看似完美的结局,但是在随后的三周目中,剧情又峰回路转,2B的阵亡、A2的隐情、帕斯卡村的灭亡、人类的真实计划,无限轮回的谎言将剧情再次推向了高潮。在整个故事的编排上,尼尔无疑极具自身的特色,让人在得知真实之后,陷入思考与感叹。在出色的剧情衬托下,尼尔缺乏开发资金的现实在整个场景的设计中展露无疑。首先是整体的流程十分精悍,三周目通过仅不到20小时,其中还有一部分重复的部分。可想而知场景的数量屈指可数,除了作为核心区域的废墟,周边扩展仅仅只有沙漠、游乐场、工厂、森林、帕斯卡村、以及基地,场景的规模、重复度都让玩家觉得,制作组是真缺钱。但是在自称是独立游戏的成本规模下,场景做得还是十分的精美,各个部分均各有特色。怪设部分,以安卓机器人为主的敌对阵容,除了个别人形,虽然外形有变化,但是让人感觉还是略微单调。好在战斗系统不错的操作手感弥补了怪物种类的不足。白金工作室在操作手感上还是具有一定的实力,在有限的操作指引下,配合不同的武器、跳跃、出招方式等可以衍生出不同的效果。2B,9S,A2三个人物的主要进攻手段也各不相同,9S的入侵演变为了弹幕小游戏,在重复单调的剧情中还是让人有不一样的体验。除了正常的战斗模式外,本作的飞行战斗关卡也十分密集。另外不得不提的便是各种插件的效果,除了正常的进攻防御类外,easy难度下自带的各类自动进攻、闪避功能,让游戏看似核心的战斗变得更加平易近人。如果你是一个手残,那么推荐你玩尼尔,如果你是大触,那么推荐你也玩尼尔。最后E结局的通关弹幕设计,让人印象深刻,推荐大家可以用心体会其中的深意。今天,你删档了吗? |
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PSVPS4噬神者 解放重生 自从噬神者2白金后,便将噬神者的系列作都搁置了一段时间,终于最近又拿起了这款噬神者重生,打算从系列的初始仔细体会下这款评价尚可的共斗游戏。因为噬神者2并没有官方中文版,所以对整个游戏的世界观并没有太明确的认识。重生这作从游戏初代开始,介绍荒神的由来以及发展,通过人类的极东分部第一部队的队长身份,开始恶劣环境下的反抗计划。剧情方面对于第一部队的成员都有较多的描述,人物性格丰满,分部长和博士的计划、艾丽莎的异常举动、索玛的身份等等一系列的谜团也都抽丝剥茧般的展开,引人入胜。但是对于分部其他成员仅仅通过几段极少的对话以及信件,并没有太多的着墨。相较于还算优秀的剧情部分,游戏的画面对于这款运行在PS4平台的游戏而言,就显得有些苍白乏力。PS2级别的画面效果犹如PSV版的放大版,甚至还有黑边框,马赛克无处不在,场景数量极少,怪物数量对于一款共斗游戏来说也并不合格。总的来说,整个游戏的画面的体验基本就是在大屏幕上玩掌机游戏的感觉,所以在较差画质下,稳定的帧数倒是不让人觉得有什么讶异。游戏系统方面继承一贯的系列战斗风格,增加了捕食的类型,让战斗变得更加紧凑。近战武器和枪铳之间还是存在较大的不平衡,近战武器的效率远低于枪铳武器。怪物的设计除了大分支的区别外,其余的变异怪物种类基本的进攻模式还是相对单调。游戏的一大亮点就是子弹的设计,但是新手想配出高效率的子弹难度较高,整体的友好性并不好。 |
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PS3PSVPS4战国无双4-2 战国无双4-2是战国无双正传系列首次中文化,作为和三国无双同样知名的无双系列作品,战国无双在品质上感觉更优于三国无双系列。4-2仍然采用的类似于编年史3的多人操作形式,通过主副将的选择,触发不同的任务与事件。本作采用15个章节的形式,每章节5个关卡,通过战国历史上15个色彩鲜明的人物,展现不同势力的对立与统一。虽然看似人物和剧情非常丰富,多达65个关卡和故事,却存在着大量重复的关卡,基本属于一个故事反复说,战斗反复的打。好在PS4版本的战斗十分的流畅,人物建模也比较精致。几十上百人的场景几乎不存在掉帧的情况,让“割草”的过程变得十分的爽快。场景因为数量较少,虽然各类地形等各具特色,但也容易在重复刷的过程中变得单调乏味。本作的战斗任务、秘武任务等设计还是具有一定的挑战性,配合可自由加点的技能属性盘,可以打造出各种不同特色的人物。依旧保留的无限城也具有一定的挑战性,但是玩法上依然趋于单调。 |
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PSVPS4SD高达G世纪 创世 SD高达作为一款以剧情、机体收集为核心的游戏,非常适合作为高达系列新手的入坑作。本作的PSV版本更是因为容量过大,采用两张PSV卡带的形式进行发售。本作囊括了高达UC独角兽之前的正传和外传内容,游戏的整体剧情量十足,虽然部分情节没有完全涵盖,但是对于新手来说已经是足够满足了。基本上一周目通过后,对于UC独角兽之前的剧情可以有个大致上的了解。机体方面多达400多款,更是涵盖了各种量产机型。相比丰富的剧情内容,画质方面就显得有些单薄了。首先是游戏的UI设计,感觉明显落后于时代,显得异常简陋,其次是战斗场景方面,重复度较高,最无法忍受的应该就是战斗动画部分了。抛开情怀不谈,大量的马赛克,简陋的闪躲动作等,都无法让人感受到这是一款近期才出的作品。好在游戏的系统方面,让喜爱战旗类游戏的玩家欲罢不能。虽然在游戏的战略性方面,感觉略逊色于机战系列,但是丰富的机体开发、设计、交换等,配合机师的不同特性和技能,可以打造出各种强力的组合。游戏的任务系统,也让各个关卡的战斗变得更具有挑战性。游戏的读取速度在PSV平台上表现还是相对较慢,特别是战斗动画,基本需要等5秒以上才能正常载入。平衡性方面因为本作从初代横跨到独角兽,导致后期的机体完全碾压前面绝大部分的机体。因此先行通过独角兽的章节,获得独角兽后,可以让整个游戏过程更加轻松。 |
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PS4刺客信条2 刺客信条2的三部曲一直被认为是刺客信条的系列巅峰。系列作品一直以刺客与圣殿骑士的对抗展开,本作中戴斯蒙通过同步祖先艾吉欧的记忆,展开了文艺复兴时期的意大利之旅。故事从艾吉欧的家人被陷害处决开始,艾吉欧穿上了父亲留下的刺客套装了,展开了复仇之旅。从最开始的满腔热血,到逐渐认清刺客的本质,融入到刺客的团队中,最后再获取伊甸的碎片后放过了教皇波奇亚,并最终看到了诸神的历史。现代部分的描述就显得相对较少,但是穿插进行的过程中,留下了许多的悬念。刺客信条一直以来都在重现历史上的各个著名的城市和建筑。本作的意大利佛罗伦萨以及威尼斯,都让人感受到了那个时期的深厚底蕴,建筑的还原度很高并且众多的俯瞰点,可以爬上各种著名建筑顶端,观赏美丽的城市风光。可能是因为系列第一作的关系,人物的建模部分并不是十分完美,人物脸部的建模也相对粗糙。攀爬作为本作的最重要因素之一,整体的判定依旧存在一些问题,经常跑步过程中莫名的就爬上了建筑物,反向跳跃、横向跳跃等处理会存在一些判定问题,导致摔下建筑物。相比下不够完善的攀爬系统,本作对于暗杀的要求并不高。因为本作没有完全同步的概念,所以绝大部分战斗都可以直接正面进行刺杀,完全无需躲在阴暗的角落等待时机,虽然十分爽快,但是缺少了刺客的操作感觉。战斗部分的烟雾弹、枪、毒药等作用就显得不那么的大。只要使用防守反击,即可以完美击杀大部分的敌人。探索要素应该算是刺客信条系列的特色,也是枯燥的部分。虽然有收集的内容遍布整个地图,但是整体的互动性并不强,仅仅是单纯的散落收集。相比之下古墓的探索就显得更加的有趣,有时限的挑战任务,更是需要开动脑力,探索各种可能性。 |
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PS4刺客信条 兄弟会 兄弟会作为刺客信条2的延续,在剧情上延续了前作部分,艾吉欧在放过教皇后衣锦还乡,在沉浸在温柔乡之时,被教皇的儿子偷袭。马里奥在这过程中被杀死,艾吉欧逃亡到罗马,开始了复仇之旅。以台伯岛为据点,艾吉欧在各方的协助下,集结妓女、盗贼和佣兵的力量,最终击败西泽尔,并将伊甸的碎片苹果藏在密室之中。而现实主线方面,戴斯蒙在找到金苹果后,却一刀刺向了露西,在本作最后留下了一个大伏笔。剧情依旧围绕着伊甸的碎片展开,但在故事的铺陈上略逊于二代。但是画质上,有了极大的提升。一改二代的粗糙的人物建模,本作的人物建模有了大幅提升,场景也更加的精细,还原了古罗马的壮阔。人物的跑动跳跃也更加的流畅,在操作性上进行的部分调整,也让操作失误大大下降。系统方面因为新增的十字弓等武器,让部分战斗变得更加容易。但是“完全同步”任务的加入,让游戏的难度大大增加,不再是无脑的冲上去砍,而需要利用各种掩体,道具,完成完美的刺杀。可以说更大的增加了刺客这种玩法的代入感,让“行走于黑暗”这句话变得更加的贴切。在角色培养方面,本作新增的刺客系统,可以招募城市中的民众,培养成刺客,并在关键时候辅佐战斗。初期的刺客相对比较弱,但是完成仪式之后,可以以一挡三不在话下。但是相对刺客培养的系统还是相对比较单调。城市探索方面,配合祭坛的探索、刺杀任务、盗贼任务、妓女任务等等,都可以在任务的进行中,探索这个庞大的城市。 |
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PS4刺客信条 启示录 启示录是艾吉欧三部曲的最后一作,在上一作充满悬念的结尾中,戴斯蒙被操控捅死了露西,本作开始抽丝剥茧,逐步展开艾吉欧的中年记忆。这一作中不仅可以操作艾吉欧继续寻访真相,还可以在部分章节操作阿泰尔进行回忆。艾吉欧在君士坦丁堡寻找5把马西亚夫之钥,在索菲亚的帮助下,在阿泰尔的图书馆中找到了其最终的记忆和金苹果。戴斯蒙也在十六号实验体的帮助下,恢复意识。整体的剧情在前两代的基础上,时间跨度较大,场景也从意大利转移到了土耳其,因此很容易出现前后剧情较难理解的情况。画面部分基本保持了兄弟会的水准,中年艾吉欧的人物建模还是与青年时代有较大的差异。因为整体建筑风格的改变,在前2代的基础上,加入了更多的色彩,地图的设计上也更适宜奔跑和攀爬。本作新加入的勾爪、索道让攀爬变得更加快速,移动也更加的便捷,初期便完全开放的传送点也更方面在庞大的城市中移动。新加入的炸弹系统,也让任务的选择变得更加的多样化,有效合理的使用,可以大大简化任务难度。相比而言,在戴斯蒙自我探索方面加入的第一人称探索方面就不得不吐槽一下。单调的色彩,第一人称的不适感,以及各种折腾人的机关,让人无法以愉快的心情进行游戏。而整个探索过程仅仅是交代了戴斯蒙的经历和过往,为何不换一种更轻松更适合刺客的方式去获得呢?相同的问题也出现在DLC失落的档案之中,同样的第一人称搭配更复杂的场景,昏暗的色调加上各种渗人的音效,让这部DLC也是骂声载道。不过好在刺客部分的操作更趋于成熟,各种刺杀效果和武器搭配,让玩家在推进剧情过程中也更加得心应手了。 |
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PS4轩辕剑外传 穹之扉 轩辕剑和仙剑在去年公布将登陆PS4平台以来就备受关注,虽说国产游戏的水平相较于世界水平还是处于初期阶段,但是作为首款登陆PS4平台的国产游戏,还是义无反顾的支持了。近年来国产游戏的一大通病就是冗长的剧本和长篇大论的对话,配上慢条斯理的配音,在游戏过程中很容易拖慢整体节奏使人昏昏欲睡。穹之扉也存在这国产游戏的通病,几乎每玩不到一个小时,就是一段很长的剧情,如果想仔细听完配音,基本也都需要不下一个小时。好在穹之扉也吸取了前辈的教训,加入了可以按键跳过语句的功能,但可能是受限于部分演出的切换的需要,有些地方不得不慢慢听完。好在游戏整体的剧情尚可,从开场CG的悬念,到有熊村的静谧,到随后的外族入侵、迁村、护送返乡,慢慢的抽丝剥茧,男女主角的身份也逐步浮出水面。借助极具历史厚重感的夏商文化,到神话传说的黄帝、共工等,还有系列特色的十大神器,可以说至少在整体剧情上并不存在太大的瑕疵,如果剧情演出能再精雕细琢,相信对于剧情的呈现会有更大的帮助。说完了尚可的剧情部分,游戏的画面和系统可以用糟糕来形容。本作是我玩PS4以来第一次碰到游戏画面超出电视机可显示区域,而且还无法调整的游戏,游戏全程的地图提示等都无法完全显示,导致最后还漏了一个宝箱。可能因为第一次登陆PS4的原因,场景的加载优化并不算好,甚至开场按○进入选单都要卡5秒钟以上。加上游戏本身的人物建模比较粗糙,人物的整体动作也十分生硬,让游戏过程并没有视觉上的享受。演出过程中的人物也十分生硬,让人有分分钟出戏的感觉。战斗部分仍然是国产游戏的老毛病,基本就是出大招,然后磕药顶着放大招。即使过程中有部分BOSS有略微的变化,但是在沐月的群秒和群加血下,都是渣渣。系列核心的炼妖壶系统本作还是回到了最简化的模式,只能进行简单的合成炼妖等,甚至无法炼化出高级的道具。法宝的升级模式改变,导致必须不停的进行抓怪,使整体人物能力的提升变得单调无趣。支线剧情都有明确的标记,但是内容单调重复,虽然主机版增加了角色的专属支线,但是对话、跑路、打怪、买东西的支线套路已经无法满足现在玩家的需求了。 |
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PS4最终幻想12 黄道时代 本以为想在次时代平台上体验到PS2甚至更早的经典JRPG游戏需要等待更长的时间,哪知道SE在FF10之后竟然这么快将FF12 HD搬上了PS4平台。最终幻想系列给人的感觉更多的是创新部分。不管是每作独具特色故事,还是颠覆的战斗系统,让人总是有一种走进了新世界的感觉。本作的故事发生在一个被灭国的国度,失去哥哥缺怀揣理想的少年和女伴、一心复国的公主和将军、以及被高额悬赏的空贼团,在相同的目标下,走上了共同的道路。消灭破魔石、消除国家的芥蒂、阻止不断发酵的战争,迎来最后的和平曙光。整体的故事感觉还是相对比较完整,不知为何在系列作中本作的剧情评价并不高,但我认为至少不过不失,讲述了一个精彩的故事。这一点就十分值得肯定,相较于当下世界观混乱的游戏而言,也算十分难得的佳作了。画质方面应该不是完全重制版,仅仅是高清化,导致人物的面部甚至有些模糊不清的感觉,部分场景也相对比较粗糙。好在游戏本身的素质过硬,不管人物建模、怪物建模方面都十分优秀。在两倍速、四倍速下,游戏的帧数也十分稳定。对于一款10多年前的作品来说,CG的场面也是十分的震撼,大大提升了游戏的品质。最后来谈谈这款游戏的最精彩的部分,也是本作的核心,那就是系统。抛开其余不讲,单就本作的系统,就值得所有玩家认真品味。不同于回合制和即时制,本作的战斗系统将两者结合,并引入了作战指令,可以通过不同的设定,实现零操作的游戏。12星座的职业系统以及新增的双职业体系,让游戏的深度再次提升,通过不同的搭配组合,可以产生完全不同的职业搭配效果。迷宫的宝箱系统采用了随机生成的方式,不仅随机出现宝箱,宝箱中的道具也是存在变化。迷宫中的怪物搭配、珍惜怪物的出现时机、甚至不同怪物身上可以偷盗的不同道具,让这个游戏的迷宫探索极具魅力。除此之外,可以与主线同时推进的百层模式以及格局特色的BOSS战,让你辛苦刷到的道具可以发挥其应有的作用。即使是顶级道具去挑战,仍然有很大的翻车风险。通关之后还可以选择强模式、弱模式继续进行挑战。 |
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PS4火影忍者 终极忍者风暴 港服借着火影忍者究极风暴4的发售,顺势推出了1-4的打包合集,让此前没有接触过火影忍者游戏的玩家有了一个很好的入坑机会。可惜本次推出的合集系列中,1、2代并没有汉化,对于完整体验来说还是打了一定的折扣。好在我自己在玩合集的时候,刚看完了火影漫画的全集,对于剧情的大致发展还算有底。一代的故事从鸣人获得忍者头巾开始到跟随自来也出村寻找佐助为止。游戏的剧情推进都通过任务获取的方式,在部分任务开始前有简短的故事介绍。除了几场关键的战斗部分,剧情搭载了部分CG进行过渡,整体的剧情表现形式还是相对比较薄弱。如果对于剧情本身不熟悉的玩家,整作通关之后估计依然会一头雾水,代入感较差。在进行任务之外,玩家可以在整个木叶村自由探索。虽然在场景方面的细节刻画较少,但是整个村子探索的自由度依然十分出彩。人物和场景的动画渲染效果也算不错,虽然在光影及整体效果上仍缺少打磨,但是给玩家的整体感受还是比较舒服的。因为火影系列没有等级的概念,奥义及忍术基本通过剧情的推进进行更新,因此战斗系统更类似于格斗类加忍具的模式。通过不同的按键组合,可以发动不同的是招式。从普通的组合技、投技,到忍术、奥义、觉醒等等的组合,可以随心所欲的发动格式精彩的攻击。招式的演出也十分精彩,让战斗过程充满了变数。各种耳熟能详的忍术和奥义的发动,让玩家仿佛置身忍者的世界。除了普通的对战外,大型通灵兽和尾兽的战斗也是压迫感十足,战斗后期还有配合演出的QTE,但是多次战斗不存在招式的变化。除了战斗部分外,其余穿插进行的还有爬树、追击、找人的小游戏以及木叶村的收集。每次任务完成后,木叶村都会出现收集物品,各种宝箱、食材、忍术手札等都需要完成各种开门、跳跃的小任务完成收集。 |
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不同于第一作的接任务穿插剧情的模式,系列的第二作更向RPG的推进方式看齐。不管是在剧情的铺陈上还是系统的玩法上有了更多可供玩家深入体验的地方。剧情部分紧接着第一作的结尾,通过鸣人和佐助的线路穿插,逐步推进剧情。每个章节均以一场大型的战斗作为高潮部分,最终以自来也的悲情落幕以及鸣人拯救木叶忍村华丽收尾。因为整体游戏的节奏更偏向于RPG,所以玩家的代入感相较于一代大幅度提升。游戏的画面相较于于一代也有较大的提升,光影效果更加优秀。如果人物面部的光影能更加自然,在画质方面应该更加无可挑剔。但是不知道基于何种原因,一代的开放式忍村在二代中仅仅以几张小型的街道所代替,导致大部分时间都在切换地图,并且探索感大大下降。取消了二段跳,也让地图的探索模式变得平面化。除了木叶忍村外,其他忍村也各具特色,除了迷宫部分因为本身也没有太大的存在感,导致设计上也相对简陋。战斗部分基本沿袭了一代的特色,除了新增的联手奥义外,其他方面并没有太大的进步。人物血条在下一次进入战斗依然会保存之前战斗后的状态,应该是为了更有RPG的感觉。但是因为缺少等级、技能等人物的成长要素,也没有野怪的设定,所以主线攻略过程中除了剧情代入感之外,本身的人物成长还是比较难以体会到。相较于变化不大的战斗系统,支线任务、各类收集要素等较一代进步还是比较明显的。通过穿插进行支线,也稍微缓解主线攻略过程的枯燥感。通信事件、友好度系统等等小系统的加入也仅仅算是锦上添花吧。 |
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二代白金后,马上又开坑了三代。一是因为对后续剧情的演出满怀期待,二是对游戏本身希望能看到更多的进化。剧情方面以重建木叶忍村开始,鸣人又因为佐助被列为通缉对象而展开行动。同时因为斑的行动而促成了五影会谈。本作的高潮部分即是第四次忍界大战,通过各大战场的通力合作,到五影合作大战斑,到最后鸣人与九尾的契合,击败各尾兽的过程。整个剧情基本上一气呵成,高潮接连不断,但是这也导致了玩家自由度的大幅下降。除了画质上相较上一代略微提升,阴影部分更加自然,游戏的整体RPG要素大幅减少。基本都是通过剧情串联,直接跳转到一个新的场地,玩家仅仅能操控角色进行适当的补给和存档之后,就强制性进入下一场长时间的战斗和剧情中去。可能也是受制于剧情的快速跳转和片段化,野外场景也大幅削减,虽然增加了不少新的场景,但是互动量大大减少。主线过程中无法接到任何支线任务,只能在主线任务通过后的自由时间再进行补完。战斗部分变得更加紧凑,并且经常出现多场战斗连战,但无法进行补给,难度略有上升。因为流程中增加了英雄和豪杰两条线路,对于战斗难度以及道具的升级都有一定的影响。英雄线路相对更适合新手上手,提供了较短的战斗流程和加血的相关道具。 |
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作为系列完结作,本作的剧情更加的紧凑,由不间断的各种战斗逐步将剧情推向高潮。因为战局的白热化,并且没有地点的变化,所以本作直接由双线任务选择形式进行推进。省去了玩家自己操作跑路、补给等,直接就以长剧情加战斗表现最后的高潮。但是不得不吐槽的就是,大部分过场竟然没有采用动画的形式推进,而用PPT搭配文字说明的形式,特别是中文版极小的字体,导致整个游戏观感较差。除了本体的剧情外,游戏还附赠了博人传DLC部分的剧情,该部分剧情采用博人自由行动推进主线形式,相对比较轻松舒适,故事也张弛有度,整体感受还是不错的。画质方面因为四代技术的积累,基本已经达到了动画渲染类游戏的顶峰,不管是建模、光影还是场景布局,都相对比较舒适,有一种置身动画世界内的感受。从主线紧张压抑的配色到博人传战后重建的轻松明快的色调,都表现的十分优秀。战斗系统相比3代在主线部分还是略有提升,取消了可以自己购买补血道具的涉及,并且受限于有限的替身术槽,战斗难度大幅提升。大型战斗的玩法也比较多样,有多种形态的不同战斗动作,需要玩家多次尝试。奥义部分的表现也是可圈可点,但是因为部分奥义较长,无法跳过动作演出也是比较煎熬。通过后的自由探索部分,木叶村的场景相较前面几作可活动的区域变的更大了,但是野外可到达的场景更少了,也几乎没有野外的任何剧情。其余支线任务、紧急任务等设计也只能说是乏善可陈。自由对战提供了多种的模式,可选的人数也比较多,特别是生存赛部分,还是有一定的难度,也提供了不同的玩法。 |
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PS4神秘海域 失落的遗产 在神海4的完美解决之后,顽皮狗又为玩家奉上了以两位女性为视角的寻宝冒险之旅。以寻找曷萨拉王朝帝国的象牙为主线,通过与反派阿萨夫的斗智斗勇,最终取得了象牙,并拯救了城镇。整个支线相对比较清晰,故事进程也进展的相对比较快,人物的性格着墨也相对有限。当然,虽然整个故事依旧是走哪塌哪,但是不得不承认,游戏的画质实在是非常的精美。不仅人物建模、即时演算十分优秀,第四章开阔的原野让人心旷神怡。不管是自然风光还是整个生态系统,仿佛让人身临其境。游戏过程中,各类的探索、解密、战斗搭配的恰到好处。装甲车、直升飞机战斗的紧张氛围,暗杀、枪战、追击的战斗搭配,让玩家在欣赏风景的同时,也能感受到手心出汗的感觉。 |
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PS4魔女与百骑兵2 基于前作的良好口碑,本作在发售时也备受期待,日本一也很良心的发售了中文版。可惜发售没多久就口碑崩盘,价格也应声下跌。相较于大家评论的剧情脑残、系统简化等等,我个人对于这款另类的作品倒是在白金之后抱着一份好感和期待。剧情方面姐姐为了拯救得了魔女病的妹妹,加入了号称可以治愈魔女病的组织,为了成为了白衣女神而努力。而妹妹失败的手术导致与魔女共存在一个身体内,在姐妹、魔女和百骑兵的共同努力下,终于揭开了这个世界的真面目。整体故事相对比较完整,人物对话也充满了乐趣,虽然姐妹的个性不算传统主角的大义,但是也符合人物所在的角色。剧情推进都是以人物立绘展现,全流程没有CG,也使得剧情的感染力略显不足。同样游戏本身的画质在PS4平台也不算出彩,人物立绘和建模完全不匹配的情况时有发生。虽然地图采用的是随机生成,但是重复度也异常的高,经常会有一种似曾相识的感觉。怪物种类整体来看并不算多,除了BOSS之外,小怪基本是各种变色亚种,战斗模式也基本如出一辙。好在游戏采用类似暗黑的装备掉落体系,不同级别、稀有度、种类的武器,配合不同铠装和不同的技能加点,游戏的刷刷刷过程还是充满乐趣的。人物加点可以随时重新分配,装备的成长也可以自由决定,总体来说自由度还是不错的。 |
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PS4龙之信条 黑暗觉醒 虽说对于美式RPG的开放世界无感,但是卡普空制作的龙之信条还是一定程度上吸引了我去游玩。有别于巫师3等美式RPG的独行侠作风,龙之信条不仅可以召唤3个随从,本身的能力成长也可通过职业、等级、装备获得巨大的变化。总的来说龙之信条在系统上更偏向于日式RPG。本作的主线剧情较短,从主角被红龙挖走心脏之后开始,主角踏上了击杀红龙的道路。中途不断协助领主完成击败救世会的阴谋,最终在击杀红龙后,获得了世界的真相,再一次站在了界王的选择面前,前进或是后退,都交由玩家自己选择,主线部分也有多结局分支。可惜的是剧情在多周目后并没有太多的变化,因此多周目主线甚至可以在两小时内攻略完成,缺少一定的耐玩度。支线部分的涉及都有一定的剧情延续性,也补完了不少的人物介绍,玩家带入感也相当的不错。游戏整体的画面相对目前飞速发展的画质来说还是略显落后,好在即时演算的CG以及丰富的人物自定义及纸娃娃系统加回了不少分。怪物种类相对较少,但是大型怪的压迫感十足。大地图虽然不算非常大,但是地图的可探索性和地形变化十分丰富。最后不得不提的就是本作的战斗系统,和同类型的美式RPG相比,本作的战斗手感可谓出类拔萃。搭配丰富的职业体系,近战、远攻、法系都有自己独特的战斗手感和操作技巧,尝试不同的职业搭配应该也是本作的乐趣之一。不同的怪物之间攻略也有不同的属性弱点和部位弱点,可以说战斗才是本作的精华部分。有别于一般的美式RPG,本作的人物成长随着等级提升、装备更换及职业提升,有着显而易见的增强,如果感觉战斗难度太大,那就练级吧。黑咒岛部分在原版中作为DLC登场,也是极具挑战性,增加了各种超大型怪,让战斗过程更加紧张富有挑战,当然丰富且强力的装备奖励也让玩腻了主线的玩家有更多的消磨时间的选择。 |
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DQ11的中文版比日文版晚了大约三个多月,但是游戏的热度依然不减,也成为了我第100个白金的首选游戏。作为日本国民RPG的最新续作,DQ11确实也不负众望,不仅破天荒的发售了3DS、PS4两个厂商平台的版本,而且3DS提供了3D、2D双模式的选择,PS4更是首次主机高清化的作品。DQ11的主线剧情如果认真游玩基本在60小时以上,一段精彩的CG之后就是被指认为恶魔之子的勇者-主角踏上了寻求真相的道路。一路上结识了命运中注定相遇的协助者,共同击败了魔王。但是这还仅仅只是一切的开始,主角再次追忆逝去的时光,掀开历史的另一面。整个主线剧情铺陈展开非常自然,主角团队的人物刻画也非常鲜明,并且在磅礴的主线剧情中还有不错的小剧情展开。特别在第一次剧情中留下遗憾后,追忆的时光中又再次给予了新的故事走向。游戏画面在PS4上的表现非常舒服,不管是各种野外场景,还是格局特色的村镇,都刻画的非常细致。迷宫设计方面略为简单,但是不少迷宫都配合了坐骑的特性,增加了地形的设置,在迷宫探索方面还是表现的相当的不错。鸟山明的人物设定虽然依然是龙珠的味道,但是本次的主角团中不少人物还是非常抢眼,特别是小红帽的设定,让我印象深刻。战斗系统部分整体难度还是偏低,基本流程中打打怪,用商店中贩卖的道具即可轻松完成一周目的剧情。虽然战斗中添加了走位的功能,但是并没有实际的作用,全体攻击魔法依然会击中所有人。连携技的种类和功能都十分丰富,并且有独立设置的施放动画。打造系统初次接触还是比较有乐趣的,配合各种打造技能,可以打造出更加强力的装备和饰品,不过后期技能学全之后,整体打造难度和乱数影响似乎就不是特别大了。支线剧情主要是以打怪,找道具为主,虽然数量不少,但是本身重复度还是较高。最后本作的一大缺憾就是维持传统的没有语音,让游戏整体代入感大打折扣。 |
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PSV神之战 超越时空 港版 中文 角川在16年公布神之战的时候,和风的人物和策略战棋游戏模式就已经吸引了我。但是游戏发售之后口碑并不是非常理想,因此也是迟迟未入手。游戏以女王月读将自己的女儿作为活祭品献祭给火山开篇,月读的另一个女儿辉夜在结界中幽闭可12年后,在金太郎的帮助下逃离了结界。随后一路在伙伴的帮助下,反抗身为活祭品的宿命,并且发掘八百万神的真正意图。整个故事大纲其实并不算差,但是游戏进程中,人物的相识相知显然没有很好的铺垫,整个流程基本就是到了一个新地点,战斗,然后与战斗的人成为伙伴一起上路。除了开头和结局,过程可谓食之无味。游戏画面虽然是以和风为特色,但是除了人物立绘部分有一定的出彩,在战斗画面,不管是人物建模还是场景建模还是略显粗糙,法术效果等表现也略显平庸。好在部分过场动画以漫画的形式展现,相对比较惊艳,其他CG部分的表现也还算不错。本作的成长和战斗系统还是表现的中规中矩。三个级别23个职业的技能都格局特色,搭配人物的固有职业,可以搭配出各具特色的人物。战斗地图的地形设计,将人物的职业特色也很好的体现出来,天狗的飞天,忍者的水遁等,都让战斗过程各赋予变化。敌人的种类较少,但是也有不同的属性表现,不单单只是血量的提升。委托等支线部分显得略为单调,仅仅是在神社领取任务,然后就直接战斗,并没有相关的剧情展开。装备部分提供了不同等级附加不同特殊能力的设定,但是刷武器相对SRPG来说并不容易,实际上并没有体现出其实际的价值。最后游戏贴心的提供了各种挂机AI的选择,让玩家在重复杂兵战斗中解脱出来,也算是一项不错的福利。 |
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PSV闪乱神乐 忍乳负重 和闪乱神乐的正传不同,本作是一个纯粹的音游类游戏。游戏以爆量美食料理大赛展开,20个角色分别以不同原因参加料理大赛。为了获得可以实现所有愿望的忍法帖,各个角色都以各自擅长的料理参赛,而玩家则通过音游的按键方式,完成料理。当然对于一个音游类型的游戏,剧情部分并不能有所苛求。画面部分倒是表现的还算中规中矩。作为一个绅士游戏,在完美完成音乐后,可以实现爆衣。在三段音乐完成后,可以看到不同角色的人体拼盘。料理过程也在音乐进行过程中有所表现,但是一般都聚精会神在按键的击打上,因此即使背景动画再优秀也很难引起人们的注意。并且音游类游戏在音乐进行过程中竟然还会动画出现掉帧,确实让人比较费解。系列传统的更衣室依旧存在,玩家可以自由选择角色的衣着、配饰等,当然也可以做一些绅士的事情。但是整个游戏除了20个角色外,音乐部分竟然只有可怜的20多首,因此非常容易就出现听腻了的感觉。按键的判定非常的松,因此低难度下即使手残也可以非常轻松的通关,但是普通难度开始后,判定方面也还是会出现一些问题。虽然有类似于忍法的设定,但是感觉仅仅是连击的判定,相应的等级并没有设置相关的游戏内容。 |
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PS4勇者斗恶龙 作为系列的初代作品,距离其发售的1986年已经近30年时间,所以很难用现在的眼光来看待这款作品,因此仅仅以客观的角度说说对于这款初代作品的感受。游戏以洛特血脉的后人继承讨伐黑暗龙王的使命,踏上征程,一路上杀龙救公主,获得各种神器,最终将龙王击杀,世界恢复了和平。游戏在剧情部分着墨并不多,仅仅是寥寥几句话。地图探索也完全开放,任务提示均需要自己在城镇中和各色各样的人对话获得蛛丝马迹。按现在的眼光来看,游戏指引做的并不好。画面部分人物进行了高清处理,显得不至于那么落后于时代,但是大地图和城镇的设计,还是非常的简洁。大地图包含了现在游戏中常见的各种地形,山脉、森林、沙漠、沼泽等等一应俱全。初代的怪设也是系列的经典,虽然前后期主要是仅仅是名字和颜色的变化,也被系列继承了下来,当然这也算不上是优点吧。战斗部分是第一人称回合制,主要模式为普通攻击和少量的魔法。其中的辅助魔法主要用于地图探索,可以通过等级提升获得。武器和装备的数量较少,基本在通关过程中可以全部获得,也有许多类似于诅咒道具等的创意。PS4版的最大优势应该就是自动存档的引进,大大减少了意外死亡带来的损失,让30年后的玩家也能更好的体验这款游戏魅力。 |
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PS4勇者斗恶龙2 恶灵之神 作为DQ洛特三部曲的第二作,故事剧情紧接着一代。一代勇者血脉的后人,再次挑战要召唤西多企图破坏世界和平的哈根。本作在一代的基础上进化到了三人队伍,故事剧情依旧清晰,从获取各地的线索,收集五大纹章,最终打开通往哈根城堡的道路,挑战最终BOSS。游戏画面依然与一代进化不大,人物依然进行了高清处理,城镇、大地图地形等基本也与一代类似,并没有太大的进化。怪设方面数量大幅提升,也出现了很多后期一直非常经典的怪物。虽然画面进度有限,但在故事过程中本作还是有不少的创新,不仅优化了队伍的配置,让战法道的基础雏形开始出现,并且引入了后期RPG效仿的大地图探索要素。如小船的引入使得探索自由度大幅提升,玩家也可以自由选择路线。迷宫的地形设计也更加多样化,增加了传送点,隐藏门等设计。PS4版游戏的难度整体下调,在公主出了全体大魔法之后,练级的效率大幅提升,并且还有流浪金属等出现,所以整体游戏攻略难度并不算太高。 |
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PS4勇者斗恶龙3 传说的起点 DQ3是洛特三部曲的最后一部,其实也是整个故事的开端。勇者洛特为了击败魔王走上了其父亲走过的道路,通过游历不同的城镇,最终击败了魔王。结果在击败魔王后又掉落了另一片地下大陆,找到真正的幕后黑手。不管在剧情长度还是地图的丰富程度上来说,都比前两作有了大幅提升。画质方面因为同样移植于手机版,相比前两作更加的精细,城镇也各具特色,特别是怪物种类方面有了大幅增加。本作延续了大地图的自由探索,保留了自由的水路航行,后期更是增加了凤凰坐骑的空中自由移动,自由度方面比前两作有了更大幅度的提升。虽然本作没有固定的团队剧情,采用了自己招募队友的方式,在队友之间剧情没有过多的涉及,但是自由的转职系统让游戏的可玩性大幅提升。玩家可以根据自己的喜好,组合出完全不同的队伍组合,而战斗过程中,各种职业的搭配都可以呈现出完全不同的效果。虽然后期以贤者职业为最终目标,但在游戏前期的搭配方面还是十分多样化的。魔法方面本作也新增不少特色的模仿,变身龙、群加血、变成指定队友等,大大丰富了战斗的形式。 |
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PSV刺客信条 编年史 三部曲 刺客信条编年史的设计完全不同于刺客的正传作品,本作采用横版过关的形式,通过中国、印度、俄罗斯三个不同的篇章,围绕着盒子展开了完全不同的故事。中国篇主要是围绕邵云击杀八虎宦官展开,而印度篇、俄罗斯篇则是围绕要保护家人或者公主等主题,整体的故事剧情部分描绘较少,主要通过每个章节前的简要剪影进行故事的介绍。三个篇章的画风也各具特色,不管是中国的偏水墨风,还是印度的明亮水彩,亦或是俄罗斯的黑白基调,都让玩家在游玩时体会到不同国家之间的特色。因为采用的2.5D横版过关形式,其实对于刺客信条擅长的城市还原并没有很好的体现出来,譬如中国的古代建筑设计并没有完全体现。中国部分的配音也相对比较生硬,部分对话让人忍俊不禁。本作游戏玩法方面也完全不同于也和正传完全不同,不再是刺客开无双大杀四方,而是要借助不同的地形、道具、以及视角盲点等,躲避各处的敌人最后达成任务目标。每个章节都有各自的支线任务需要解决,还要各种碎片和书籍需要收集,总体来说游戏的内容方面还是比较丰富的。整体的地形设计和道具设计也让玩家可以充分发挥自己的想象力,可以选择不惊动敌人通过,也可以通过暗杀敌人通过,甚至可以明目张胆的与敌人拼刺刀。当然游戏也设计了一套评价体系,刺客、无声者、鬼影以及金银铜的设计,让玩家需要不断的反复读档获取高评价。关卡设计方面也算比较丰富,有正常的潜入关卡,也有逃亡、追击关卡,还有各种暗藏的机关关卡。战斗手段也非常丰富,包括各种Helix潜入、Helix刺杀、电击、狙击等等,搭配上烟雾弹、风鸣笛、步枪、绳索等道具,让简单的横版过关也变得充满变化。 |
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