Gaëlec Simard也在媒体访谈中深谈更多游戏的设计概念与未来发展。
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将在2月14日情人节登场的《荣耀战魂》是一款强调「战斗艺术」,以历史中知名的传奇战士互相争战为主题的对战型动作游戏作品。挥动武器近身战斗是《荣耀战魂》的核心乐趣,武士、骑士与维京人这三个人类文明中具有代表性却没有交集的战士阵营,在架空的幻想末世舞台中梦幻同台对决。
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已经经过几次测试的《荣耀战魂》,上市前最后一波的封闭测试将于1月26日登场,将有比过去几次测试都更完整丰富的游戏系统实装。在台北电玩展现场的Ubisoft摊位中《荣耀战魂》也提供了现场试玩,不过版本是已经有一段时间在德国Gamescom展出的相同版本。这个版本有许多内容在之后经过许多更新追加,但游戏的核心乐趣与操作精神都已经十足具备。
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《荣耀战魂》的动作操作以呈现近身对战的多彩互动为重点,基本操作系统与一般动作游戏很大的一个差别在于以右类比操作的「架势」机能,进攻与防御时都能以右类比切换架势方向,如何突破对手的防御造成伤害同时考验着操作技术与心理互角。
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三个来自不同文化的战士阵营中,各自有着许多能力各异的角色可以选择,我们主要操作的是英雄角色,在各种胜负规则的战场上斩杀敌兵、对阵敌将,并夺取最终胜利。
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因为对日本刀的情有独锺,Randal试玩时毫不犹豫的选择了武士阵营的职业「剑圣」,以巨大的野太刀作为武器杀敌。由于设定上剑圣属于比较技巧型的攻击战士,也就是稍微吃重操作,这对还不熟悉系统的玩家来讲是比较吃力的选择。但熟练以后会深深受这款游戏专攻的近战乐趣所吸引。
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本次台北电玩展,《荣耀战魂》开发团队Ubisoft蒙特娄工作室的开发副总监Gaëlec Simard亲自来台,登上舞台与玩家互动之外,也接受了媒体访谈深谈更多游戏设计概念与未来展望。
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1、在展示动画有看到骑乘战斗的话面,未来会加入游戏系统中吗?
A:其实是在故事主线的其中一个任务中,玩家扮演「袭击者」时会有骑乘坐骑去完成任务的体验,但多人游戏中不会出现骑乘战斗,未来基本也不打算加入。
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2、目前多人PVE内容只有多人游玩剧情模式,未来在PVP内容外会有其他PVE的多人选项吗?
A:对于未来的方向目前还不能做出太多表示,我们正专注在2月14日前先把游戏完整推出,之后我们会听取玩家反应与意见决定后续方向。这裡也建议大家该试试1月26日开始的封闭测试,给我们更多能参考的意见逐步改善内容。
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3、完整版将登场的12个角色体型有差异,这些体型是否有直接影响到能力?
A:基本上角色的外观并不会是直接决定能力的部分,游戏内有三个阵营的战士,旗下各有四个种类角色,12个英雄都不同有各着自擅长的长处与短处。像是刺客动作很快、防御脆弱,重装角色防御力高、但动作缓慢,12个角色间维持着一定的平衡,不会有谁特别厉害。
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4、测试中可以感觉到像武士确实特别吃重操作,是否担心三种阵营的难度差造成阵营的人数差异?
A:基本上不担心有太大的问题,至今几次测试间已经看到玩家相当均衡的选择想用的阵营,没有哪个阵营特别被避开。游戏中因为一个阵营有好几种类型的英雄,12个类型中总会有比较容易上手的选择,所以选择是很均衡多变的。这次电玩展可以试玩的版本其实是去年Gamescom时推出的,在那之后还有许多的新内容被加入,包含优秀的练习模式与教学模式,都能协助玩家更好的上手。
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5、武器的自订部件会有不同的能力差别,未来会有透过DLC取得配件的方案吗?
A:关于DLC方向还不能具体发表意见,不过自定装备的选择在现有游戏内已经有非常大量的选择存在,包含装甲、人物长相外观等,所有的武器配件都有一定的点数去提升人物力量。
6、当想要的装备能力与外观冲突时是否有解决的系统?
A:即将开始的这次封测中将会推出工匠系统,让玩家能结合能力与外观打造出想要的武器。我自己个人玩「和平使者」时也有遇过这个问题,透过这个系统都能解决。设计封测以前自己工作是的试玩,个人原本很喜欢玩「大蛇」,第一次玩和平使者时觉得有些不搭,找不到想要的外观和能力,透过工匠系统打造出想要的最终状态。
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7、历史中还有很多着名的战士种族,是怎麽选出武士、维京人与骑士作为代表的?
A:在研发过程中,最早构思出来的是操作方案与控制武器的系统,接下来财是思考什麽类型的战士能搭配架构,这时就自然地想到这三个阵营。这三个阵营能复盖更多种类型的战士在其中,未来想到更多其他战士种类,都能加入三个阵营底下。我们询问玩家意见时,几乎得到的意见都能与这三个阵营有共鸣,所以最后决定放出这三个阵营。
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8、未来加入的新战士种类,是否有可能加入更近代一点的武器吗?
A:有可能加入更多武器,但考虑范围会在近战武器为前提,《荣耀战魂》的玩法核心是「战斗艺术」这个系统,让玩家感受挥动武器的乐趣。
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9、那有考虑过加入空手格斗的系统?
A:基本上是不会有的,这与《荣耀战魂》的核心相牴触,「战斗艺术」最重要的是挥动武器的感觉,如何去格挡、攻击,和空手时感觉很不一样,会失去乐趣精华。
10、Gaëlec曾参与开发《刺客教条2》,是否有什麽经验传承到《荣耀战魂》的製作中?
A:这个问题很有意思,基本上我在《刺客教条》团队时主要工作是製作任务,在《荣耀战魂》中则是以製作故事主线为主,两者是稍微有点不同的方向,因为製作故事主线必须考虑延续性与发展。但《刺客教条》的经验还是能很好的带过来《荣耀战魂》开发,因为故事主线中也有不少任务元素,可以应用到过去的历练。
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11、Gaëlec个人有最喜欢的阵营和角色吗?
A:我个人最喜欢的阵营是武士,因为从小就非常喜欢日本文化,我本身还有去学过忍术(笑),对日本文化算是情有独锺。但如果要选最喜欢的人物,则会是骑士阵营的和平使者,因为外观上看起来很厉害,加上我玩任何游戏都喜欢操纵双武器的职业,因此比较锺爱和平使者。
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12、所以Gaëlec学过忍术?那有想过在游戏内加入忍者吗?
A:因为其实游戏中会登场哪些人是在我加入团队前就决定了,所以就没有特别提出。武士阵营下的大蛇其实感觉和忍者很接近,如果以后真的有机会加入,忍者肯定会是最喜欢的人物。
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