@maikurakifan 这个系统就不是动作系统,是个动态指令atb的变种,当然评价的时候你也不能用动作系统去评价,比如一砍就三刀什么的,你按圆圈只不过是“指令攻击”选单的快捷方式而已,并不是arpg你按了几下就是几刀.这个类型系统上本身不是大毛病,只有喜欢和不喜欢适应和不适应这问题.系统上比较大的缺点在平衡上,首先魔法咒术应该设置准备时间,明明其他角色释放都存在准备时间,唯独主控没有,释放的时候纯静态?所有咒术也应该有冷却时间,咒术装备本身按人物特性和兵科特性分类没什么大毛病,只是数据不平衡造成单一咒术连发,光用mp控制不住.但大部分rpg技能平衡上都存在此类问题,星海最后也是1个技能连发,传说也是,毕竟玩家会对比性能和消耗做出最有利的选择.再有整体强度也是个问题,实际上也存在能对我方造成明显伤害的队长,王牌,机枪,咒术士等单位,只是其他杂兵强度过低,加上咒术控制不住.系统里有个情绪的机制还是很有创意的,然而过低的强度只是导致了活用机制会更快更有效率的收割而已. ai控制上通过设置偏好甚至能自动躲避一些威胁比较大的技能,小队整体行为也可以单独或者全体指令控制,设计上已经很全面了,比二之国那神ai强了不少.
剧情本身好坏是主观性比较强的,但棒立演出是不可接受的. 还有既然棒读和不搭的音乐可以作为缺点,为什么不能作为优点?
作为女武神系列后续这种品质绝对是不可接受的,尤其我也是从1代过来的玩家.但单论一个游戏不从系列来说,真没有“跟风”喷的那么不堪.之前se出过一个复古的游戏祭品与雪之刹那,单从系统平衡上比这个游戏更甚,但用“以前的游戏就是这样的”一带而过.怒喷这个行为还是出在过于高大和印象极深的阴影之下