Acquire 制作的 PS4 / PS Vita 动作角色扮演游戏《秋叶原妄想物语(AKIBA’S BEAT)》,预定在 2017 年 3 月 23 日在台湾推出繁体中文版。为了迎接中文版游戏的上市,GNN 获台湾光荣特库摩邀请,越洋视讯专访到《秋叶原妄想物语》创意总监高野康太,以下为专访内容,供有兴趣的玩家一窥本作的魅力。
《秋叶原妄想物语》是继承 ACQUIRE《秋叶原脱物语》系列基因的首款 ARPG 新作,由创意总监「高野康太」与角色设计师「UCMM」再次搭档,率领原班人马投入制作。游戏以高画质呈现的日本御宅圣地「秋叶原」为舞台,叙述某天秋叶原的日常生活被「妄想」侵蚀。在熟悉的景色中出现众多的「异变」。主角「旭」一行人陷入「永远不断重複的星期日」,面对由妄想诞生的迷宫「妄想宫」与侵蚀街道的「粉红斗篷男」传说,探究事实的真相。
编辑:高野总监曾推出知名的手机游戏作品《Divine Gate》,这次是什么契机转换跑道,开发可说领域大不同的家用主机游戏呢?
高野:本来在制作《Divine Gate》前就是从事家用主机游戏的制作,经手过数款 PS Vita 的作品。反而《Divine Gate》才是我第一次制作手机游戏。在《Divine Gate》专桉后人手比较充足、回头来投入家用主机游戏的开发。
编辑:《秋叶原妄想物语》和《秋叶原脱物语》两代相比,游戏氛围大为不同。不仅是游戏玩法从动作游戏改为接近 ARPG,连整体人物设定都从 “宅” 系变成 “潮” 系的画风。想请问做出这些大更动的原因为何呢?
高野:《秋叶原妄想物语》并不是《秋叶原脱物语》直接的续篇游戏,可以说是 “全新系列”。不管是游戏的风格也好、色调也好,从一开始企划的出发点就不同。整个游戏与其说是改变风格,不如说是改变了想抓住的客群。
编辑:那目标想要抓住的客群是哪些玩家呢?
高野: 之前的《秋叶原脱物语》系列,是针对 Acquire 公司历来的粉丝,呈现轻松恶搞的元素。这次《秋叶原妄想物语》想针对的是更年轻的族群。在角色、动作和剧情这些元素下很多功夫。
编辑:如同前述,《秋叶原妄想物语》的角色设计的相当有型,笔触画风不禁令人联想到《Divine Gate》,请问人物设计是由同一位负责吗?
高野:的确是,包含角色和怪物的设计都是由 UCMM(うし)先生负责。毕竟我也制作了《Divine Gate》、在视觉风格的确是相似的氛围。
编辑:这么说来,《秋叶原妄想物语》有参考《Divine Gate》的人气角色来设计吗?
高野:其实我们并没有那么意识到这样的设计。
编辑: 使用 Live 2D 建构的角色动态也很活灵活现呢。想请教使用 Live 2D 的成效是否有符合预期?为何特别採用 Live 2D?
高野:在理想的情况下,本来考虑全部使用 3D 模组,但受限于开发经费所以无法如愿。但只用 2D 的插图的话又难免感到乏味,所以採用了 Live 2D 来呈现过场的人物表现。
实际上使用 UCMM 先生设计的角色和插图,让角色动态更栩栩如生,角色的性格也更鲜明,成功达到当初的目的,也成为不错的卖点。
编辑:想请您在系统面上,详细说明一下从纯动作的脱衣动作玩法,更动成 ARPG 的原因是?想带给玩家什么不同的乐趣?
高野:在企划当初打造 ARPG 就是大前提,跟社长报告之后公司内也有共识。此外,我们也针对了本作量身打造音乐,并配合音乐来呈现独特的 ARPG 玩法,设法拓展玩家的族群。
编辑:系列的卖点,有很大一部分是秋叶原街景的呈现。在游戏中也都有带领玩家前往一些着名的点。据我所知贵公司是设在秋叶原,高野先生自己也常逛秋叶原吗?
高野:因为我们公司就在秋叶原,每天吃午餐都会在附近顺便晃晃。说出来可能会令人感到有点意外,其实我家就住在秋叶原附近,週末也常进秋叶原买东西。嗯...我大概从 14 岁起就在秋叶原附近走跳了吧。
编辑:原来如此。那可以请您推荐秋叶原必去的店家或隐藏景点吗?
高野:推荐我最常去的 Yodobashi Camera,商品非常的齐全好逛。
编辑: 想请问您对于秋叶原文化的看法?在您的角度看来秋叶原独特的魅力在哪?
高野:游戏中也有提到,秋叶原是与时共进的街道。从历史上来看,汇集了各种非主流文化。虽然现在很多在过去是 “非主流”的文化逐渐大众化变成 “主流”、例如偶像、动漫画等,但现在秋叶原还是有很多 “冷门小众” 的非主流东西存在。包含在这些部分在内,这个由御宅族打造的街道才深具他独特的魅力。
编辑:可惜的是,在《秋叶原妄想物语》 游戏中店家没办法进入内部,作为玩家来说也很希望有机会透过游戏来游览店内,这个部分割爱的原因是?
高野:说实话是游戏开发预算的限制,本作的游戏地图是沿用《秋叶原脱物语 2 》的地图。当然,有不少地方是重新制作过的,但还是有力有未逮之处。以个人来说,我很希望将整个地图全部大翻新一遍,有机会推出续作的话一定设法实现。
编辑:新作的游戏世界观也和前系列以 “吸血鬼” 为主题不大相同,是以 “妄想” 来作为主轴。这个全新的主轴是怎么发想的呢?
高野:秋叶原的住民主要还是以御宅族为大宗。你知道,御宅族的妄想力十足,像是会妄想理想中的自己是怎么样?想成为怎么样的人物?
举我自己的例子来说,我有在路上戴耳机听音乐的习惯。我妄想了一个所谓的「PV 游戏」,在等红绿灯的时候,如果转换成绿灯的瞬间正好对到拍子的话,就会令我感到现实和想像合拍。还有在路上听着音乐呆望天空,妄想一些多愁善感的东西等等。所以我会特别着重游戏裡面的音乐,加强想像的空间。
编辑:我也留意到,角色歌曲的作词都是由高野先生本人负责,游戏制作人本人作词这点相当特别,对于作词作曲这件事上有心得可以分享吗?
高野:本次的作词作曲,有特别针对角色设定适合的曲风。例如「梨由」是由本人唱这首偶像歌曲的话会很可爱。还有零司在游戏裡面虽然比较装腔作势,但他也有比较娘的一面,这种外表跟内心的反差也透过歌曲表现出来。制作乐曲非常有趣,我也很享受创作的过程。
编辑:附带一问,《秋叶原脱物语》的设定、角色有接续到《秋叶原妄想物语》吗?
高野:有致敬一些《秋叶原脱物语》的元素等待玩家发掘。例如「秋叶原守望队」的这个名子就是从《秋叶原脱物语》而来。
编辑: 实际进行游戏,我发现剧情呈现的方式不禁联想到 “电视动画” 一话的节奏。实际上一开始就是以这个概念来建构的吗?
高野:其实并没有意识到这点。本意是想给玩家休息的时间,给大家喘口气。并透过预告的部分勾起玩家的兴趣。结果上,变成有点像电视动画的进展方式。
编辑:那剧情份量实际上大概游玩多少时间可破关呢?
高野: 如果认真游玩,不跳过剧情的话大概游玩 80 小时到 100 小时。包含鑽研要素在内超过 100 小时没有问题。
编辑:接续前问,《秋叶原妄想物语》有可能电视动画化吗?我记得《秋叶原脱物语》曾推出过电视动画。
高野:我们不排除这个可能性,但现阶段没有任何计画。《秋叶原脱物语》 也是发展很长的时间,才有机会推出动画,一切取决玩家的呼声。我们也希望有一天有机会推出。
《秋叶原脱物语》动画 「AKIBA'S TRIP -THE ANIMATION-」宣传影片
编辑: 日文的 PS4 版已经在 12 月 15 日上市,但 PSV 版本延期至 4 月 27 日,发售日变更的原因是?
高野:原因很简单,就是开发的时间赶不上。虽然本来想要同步推出,但过程中遇到问题,在不降低游戏品质的前提下,我们决定先优先推出 PS4 版,随后推出 Vita 版本,带来完美的游戏体验。
编辑:另外,中文版是两版本同步推出吗?
高野:PS4 中文版在 3 月 23 日发售。PS Vita 我在这先透露将会在 5 月发售,更详细的发售日近期会公开。
编辑:最后,请问想对台湾玩家说的话?
高野:个人作为《Divine Gate》的游戏总监,其实我感到很惊讶,《Divine Gate》其实没正式在台湾上架,也没推出中文版本,但受到很多台湾玩家的热切支持,我也一直默默倾听台湾玩家的声音。
《秋叶原妄想物语》也将正式在台湾发售,也请台湾的玩家们务必体验看看本作。虽然目前尚无预定,未来有机会的话也很希望来台湾举办活动和大家见面。
From.GNN
官网.http://www.gamecity.com.tw/akibas
PS4PSV《秋叶原妄想物语》创意总监高野康太专访,风格大改抓住潮客群
评论
@purple22moon 奶成這樣子會買嗎@@????
@akiroshi520 buy 。
……我没玩过Divine Gate但是在PAD里看到过联动,有没有玩过的人能告诉我一下这作那个镰刀妹子为什么和Divine Gate的那个看着那么像,两者除了人社作者是同一个人之外是有别的什么关系吗?
@cunhanjp 同感
脑子到底进了多少吨水才会把一个以宅文化为主题的游戏跑去抓什么“潮客群”,当年AKB48初期也想尝试往涩谷风发展,死得多惨还历历在目,最后还是回到秋叶原根基才慢慢恢复。这游戏唯一的良心就是放出了DEMO,玩过DEMO的人相信都保住了自己的手。
@kuronidaze 其实就是都是高野d和ucmm搞的,dg里面的角色只是和本作很像,没有任何关系
ucmm的人设有个特点,眼睛下面必定有防伪标识
ucmm的人设有个特点,眼睛下面必定有防伪标识
@ringer19921123 日亚1250日元已经100了
@godby654997 日亚能直邮中国吗
@honsakuya 你确定中文版降价也那么快?
@minnaha 防伪标识hh笑死我了
我觉得DG的粗描边也很有特色
我觉得DG的粗描边也很有特色
@thymol1996 不过总感觉DG也就早期好多粗描边的,最近的感觉都没有以前那么有特色了的
@tcwmq 还真是,我看自己psn好友里有几个妹子都买这游戏了
回复不能