(自己写的分析文章,第一次投稿,相当紧张)
(欢迎dalao们指出不足)
(啊,其实整体是我准备不足的锅)
(你问我为什么没图?当然是我没截啊)
(跪谢管理员)
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在下将着重讨论笔者看来的不足,优秀的部分大家都清楚,咱就不写了。
前言
柯洁兄今年十九岁,公众视野里终于出现了一位二十岁以内的国手,然阿尔法狗再次出山,把围棋少年打了个措手不及。
网络上热切讨论,说着AI如何如何可怕,说着柯洁兄最后哭了怕不是耻辱,说着科技恐慌的故事,好像输了两场围棋人类就真的死绝了。
以AI为主题的游戏、电影、动画、漫画已经足够多,上升到最后都是同样的根本问题:人到底是什么?
人是一株能够思考的芦苇。——卢梭
人类有着所谓的自我,人类有着所谓的灵魂,人类是有着所谓的感情。
那么感情是什么?灵魂又是什么?自我又是什么?
尼尔给出了一种偏向表面的解答:这些讨论都没有意义,人类最后就是要去死。
个人评测
评分: 6/7/8
客观最低6分,玩下来有给7分,最高8分,满分10分。
笔者买的港中PS4版,近日依靠金钱的力量完成白金。
整个游戏的完成度不如周围人说的那么高。场景固然巨大但是充满空气墙,布置得也没有什么特别的意义,探索度很差,景物贴图尽是Unity自带的廉价Assets的质感。开放世界不等于巨大场景,尤其是场景的通路还比较死板,可以选择的路线相当少。
白金社果然快要破产,接下这部经费都没给够的外包作品度日。而也是正好,白金社的战斗动作相当出色,他们的战斗风格和忍龙黑魂都不同,很适合普通玩家上手,Easy难度下自动战斗的设定真的吓了笔者一跳,加上独树一帜的人设和美术风格最终促成了本作尼尔。
横尾太郎这人身在SE却没有商业游戏制作者的觉悟,他似乎相当热衷于使用独立游戏的表达方式——多周目真结局、混用表达、小游戏叠加、META元素、伴生的伪LOOP、固定与自由摄像机的切换、主要用来凑数的26个结局。就最终成品游戏来讨论,他貌似也不是很在乎这些元素是否连贯,是否适合他的故事,游戏从头到尾就像是他的个人表演,十足的炫技。
或许有的人不满这个评分,说尼尔的故事就远超这个分数,事实上真的如此么?
真正配得上高分的应是音乐、人设和爆炸华丽的战斗动作
本作,NieR:Automata,受众群体广于其他的主机游戏,游戏素养并不是很高的玩家都加入了本作的生态圈,他们才是这款游戏大受好评并且大卖特卖的原因。
本作的很多玩家可能根本就不知道:在SE手里,尼尔一直是个很边缘化的IP,这部续作是真正的有生之年系列。
横尾没有尽心尽力的讲好故事,而且讲的是一个没法正常理解的故事。
游戏真结局的存在意义是隐藏一个可能关乎主线的真相,有时候只是一个幕后黑手,一件足够扭转故事意义的事,而不是直接算作故事的一部分。正常的商业作品即便是无视真结局,每一周目结束也应该能形成一个完整的故事,可是尼尔不同,横尾把筹码全部压在了第三周目和真结局上,SE为此也相当费心的加上了多周目游玩提示。如果没有真相把故事画上句号,那么整个故事就充满了套路,而且有相当一部分内容会让玩家一头雾水。
你有一个不是特别出彩的故事,要是好好讲还有人听。——沃·兹基硕德
为了第三周目的剧情暴走,横尾安排了整整两周目来进行铺垫。前两周目的流程不长,但是叙事和体验是有所重复的。
双主角的故事很考验编剧的能力,横尾的笔法老辣,他笔下2B/A2和9S的故事量基本相当,各个角色的特点即便是标签化也足够到位。可是他要命的选择了最高冷、最难搞的写法——一条主线写两遍,一遍一个主角相互补充,双周目结束之后形成最主要的故事线。
可是,游戏一二周目可见的差别不是那么巨大。横尾没有安排很多刻画角色的内容,他只留下了保证角色完整性的一些对话,他的写作水平健在,2B和9S对话只言片语,却已经凸显出两人的性格特点。他留了很大的空间让玩家主动赋予两个角色各种各样的意义,然而恰恰是这些留白砍掉了本应该用来强化两周目差别的人物细节。
笔者由于一周目通关之后发现二周目的流程没有变化就选择了速通,加上对弹幕游戏严重苦手,因此特别抗拒操作9S。故而产生了比较重复的映像,和评论区的各位dalao们讨论过之后反应过来,非常受益,所以在这里修正一下。
笔者的主要观点是下面这段:
横尾应该进一步的减少2B和9S在一二周目里处于同一个场景的时间和机会,也尽可能的减少9S需要面对的正面战斗,让玩家用脑子解决难题而不是让9S满嘴“我不擅长战斗”但是却直接抬手就用硬核STG弹幕射击的形式把敌人Hack到螺旋爆炸。比如说开场9S的独立任务和后来的工厂章节就非常不错,其余的主线战斗都是在几个部分上有所不同,但主要流程没有变化,还是很可惜的。
而且原本笔者提到开篇设定游戏选项的META内容不知为何没有贯穿始终,横尾完全可以把玩家一周目的行动路线给记录下来,然后在二周目播放(可能开发上强人所难),这样也会比现在更有表现力。
更奇怪的是横尾好像也没考虑到游戏的战斗节奏和叙事之间的关系。玩家都沉浸在2B/9S的快节奏的华丽战斗动作中,无心关注其他,但是横尾却在这个档口安排了大段大段的主线剧情对话。不少玩家反映玩到这里都是泰勒展开懵逼:他刚刚说了什么?
还好,对亚当战的对话是些暗示和伏笔,最重要的信息在战斗结束之后也已经获得,要不然只有二周目来补,或者三周目通关后重打补完。
总的来说二周目更像是在描绘世界产生的变化,对9S更多的刻画则是留在了第三周目。2B的内心活动都是依靠着她各种各样的动作和细节来描述,而9S的就粗暴的多,直接GAL式第一人称独白。横尾想用9S获得的机械生命体情报来引导他产生思考和变化,只是这种变化一直没能在两周目里转化成非常具体的行动。
在角色的塑造方面,9S比2B塑造的更完整。笔者没觉得这是很需要提的地方,在流程中笔者和朋友聊天的时候也是一致认为9S比2B刻画的更好,而且笔者觉得这好像是大家都知道的点,单纯的是笔者没有写而已。
你有一个猎奇的故事,但是比你猎奇的有更多,所以别如数家珍了,憋久了对身体不好。——海氏·沃·硕德
以本作的受众群体而言,尼尔的剧本是一股清流。横尾把“纯粹的毁灭”作为了故事的主题,一切的一切都是为了被毁灭而设定好的,只是为了守护人类已经灭亡的真相。这是横尾能力的体现,他虽然过分的留白破坏了游戏的体验,但是相对的也放大了主题给人的冲击。
寄叶部队原本守卫人类的意义、9S赋予2B的意义、2B赋予9S的意义,在故事中全部都被毁灭了。这些意义被毁灭之后9S的自我资料也开始因为中了病毒而暴走,他疯狂,他绝望,他扭曲,他黑化,玩家自己给2B/A2、9S和整个寄叶部队赋予的意义也随着一切的毁灭而被毁灭。横尾的恶意相当奇特,那是一种无条件灭世的纯粹,感受不到一丝阴暗的恶意。
对于机械生命体来说,横尾利用9S对他们进行的描写像是一种怜悯,这帮傻萌的机械生命体到最后都没办法超越自己的可怜命运。亚当和夏娃充满了开拓者的精神,他们也毁灭了,一个明白过来作为个体的人活着就是为了去死,另一个精神扭曲灵魂暴走。机械生命体就像人类,可以形成肉体,可以形成灵魂,但是却逃不过被毁灭的命运。
横尾在故事里一直极力的写三种生命:机械生命、AI、人类。这三者相互同一又相互不同,机械生命的起源不同,AI由人所创造又毁灭人类,人类被机械生命和AI两重打击,最后却又成了AI和机械生命的模仿对象。
尼尔就是一个关于人类的故事,不过套上了AI的皮。在这个故事里,人类这个物种在宇宙的终极命运就是去死。
这种毁灭是超脱的升华,虽然没有深意而略显得苍白,反倒是因为无条件的纯粹而令人侧目和着迷。
猎奇的故事不能正常的评判,但是一般猎奇的剧情都很难讨论其深度,只能讨论剧情本身,评判上也只有更猎奇或者不猎奇。这是横尾剧本最出色的地方,不过他如数家珍一般的憋了两周目才把恶意给升华出来,貌似有些太费力了。
很多人认为游戏本身对于哲学有很多的讨论,实际上不然。游戏对于哲学要素的引用更多的是为了放大毁灭的超脱感
三周目结尾的刀片选项可以算得上是游戏的精髓所在,横尾的恶意覆盖了玩家,逼迫玩家亲手推动一方毁灭另一方。他们有着各自的终局,但是依然只有毁灭才是正途。
你有一个不怎么出名的前作,和一个只有人设能看的隔壁作,能不能就别搅合到一起去了?——赭·卜筮·沃德华
在这游戏之前,横尾还有两个相关的作品,一个是《NieR:Replicant》另一个是《龙背上的骑兵》。算上本作,横尾就像逃不出这命运,人设稳、强无敌、剧本疯狂寄刀片,但是游戏都一般,没到毁天灭地屌炸天的程度。
神的灭世恶意从DOD1带到了尼尔一代,具体请看这里,笔者想引用这句话:这是一个充满恶意的世界!有情皆孽,众生皆苦。
尼尔一代结局里大家也都毁灭了,埃米尔也变成了本代这画风清奇的鬼样子,尼尔一家全灭,他自己也被删掉了存档。到了本代,似乎是为了服务系列粉丝,横尾把埃米尔拐了过来,保留了凯尼的家,当年有重头戏的红毛双姝只在三周目出场,对于她们俩的GAL式描写不算多余,但是在描写中却给了玩家多余的选项,这些要素唯一的作用就是告诉玩家,这个世界还是尼尔的世界,虽然过了万年,但是依然有联系。
也有可能是填上了但是笔者还没找来看。
此处感谢评论区dalao @kabinimk3 的指正,以及以下内容剧透。
亚当明明白白的告诉玩家,外星人是被自己创造的机器人灭了;人类的灭绝在游戏里可以拿到的格式塔计划报告书里写的明明白白,当然玩过前作的话就更好理解,没玩过的话也会知道灭绝原因。大概就是人类感染白盐化症候群,为了渡劫,在各个地区启动了将人类分分离成为格式塔基因与伪装者基因。利用尼尔这个原型格式塔为之后的个体提供魔素供给生存的形式苟延残喘。待渡劫“成功”后人类本来可以通过“黑之书”与“白之书”的融合来成功重启人类的个体,但是因为只有少数区域的伪装者基因接受本体完成了重启。而人造人“波波路”和“迪波路”管辖区的融合所发生“失误”导致重度妹控同样也是原型格式塔尼尔融合失败,于是剩余所有的人类全部因没有魔素供给死亡。紧接着成功渡劫的人类迎接来了外星人入侵导致几乎全灭。
接下来还是游戏内部的资料尤尔哈计划资料。格式塔计划失败后,剩余的人类和人造人无法去复活人类,人类最终几乎灭亡。人造人高层把没有复活的人类格式塔基因及伪装者基因发往月球后决定封锁人类灭亡的消息让人造人和机器人继续抗争。但是信息封锁没有成功,越来越多的人造人得知人类已经灭亡渐渐失去了战意。于是高层计划架设月面服务器、启动尤尔哈计划用以伪造人类还活着维持地球人造人部队士气。
横尾很开心的把DOD和尼尔的故事搅到一起,加上他在游戏叙事上的所做作为,实在是有些艺术家做派:爱看看,看不懂算。
游戏的可玩性不高,刷刷刷和疯狂收集癖再次成为了重点,就算是BOSS战也没啥特点,毕竟这是一个偏重剧情的ARPG,却因为白金社华丽的战斗动作让玩家产生了这是ACT的错觉。
玩家在故事中扮演的角色更像是POD,是一个彻头彻尾的旁观者与支援者。也正是因此,SE在真结局最后的那场META的弹幕射击里给了玩家们一个“扭转世界线”的机会。不过,感动玩家们的不是尼尔的剧情,而是自己对于游戏的热爱、抵抗毁灭意志守护他人的错觉以及游戏宅们之间的认同感。
这是一种没什么意义的自我感动,而始作俑者的SE恐怕得背上道德绑架的黑锅。
真结局之后,尼尔游戏的意义也跃然纸上,这是一个POD们抗争后最终剩下的追忆LOOP,就像两个POD说的那样:真正的结局不是别人赋予的,而是需要他们自己去寻找。
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本作,NieR:Automata的剧情基本完整,但是因为猎奇的走向而显得肤浅。而且由于故事整体的时间跨度太长,叙事比较零散而且拖沓,节奏松散。游戏整体也因横尾太郎的炫技显得不连贯,杂糅太多的游戏形式限制了游戏的格局,白金的华丽战斗动作引发了关注重点跑偏。BGM和最终的META-STG才是全场最佳,人设和美术风格次之。
SE利用噱头和出色的营销战略而吸引了不少一般玩家,一手促成了游戏火爆的局面。这是市场营销的胜利,而不是游戏的胜利。笔者认为,本作最大的意义不是在于其猎奇属性,也不是在于2B小姐姐的人设,而是在于向平时接触游戏不多的普通玩家们展示了游戏的乐趣,也展示了在叙事上到底有着怎样的可能性,希望他们能把尼尔作为入坑作,向着更优秀的作品前进。
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