@suisoya @yes_rpg 我看你俩的观点基本大家所有人的槽点,无非有三:1.动作设计不自然;2.攻击方式单一 3.场景改为了3d。
第一点我觉得主要还是动作不符合口味,帧数啊、细节啊(丝带动作、敌人死亡动画)也没啥问题,我看着还行,反倒觉得就是那个味,只能说仁者见仁智者见智吧;
第二点主要说一下,Metroidvania游戏和近年流行的其它横版游戏,比如提到的蜃楼、奥丁领域之类还是不一样。总的来说就是敌人基本没有受击硬直,不适合连招。我认为不这么干也是有原因的,Metroidvania类游戏场景都不是很宽阔,并且有触碰到敌人就会受伤的设定,由于这些导致玩家移动空间狭小,舒展不开,所以很多连招都没有办法进行展开,特别是那些带自身位移的连击就更不适合在游戏中表达;并且为了利用空间狭小玩家移动需要谨慎的特点,多数敌人都没有受击硬直,玩家必须在攻击的同时调整位置,可以说这种玩法本神就是Metroidvania类游戏战斗的核心。那么没有硬直还何谈连段呢,因此这样一来连击中多余的动作反而会成为流畅性的累赘。不过这样确实也会让人觉得太old school,不过说不定会像月下那样有武器技能。
至于第三点,3D比2D场景节约成本,只要不要太粗制滥造,还是能接受的。看了试玩视频发现很多场景物理做得还不是很好(比如踩在吊灯上吊灯不会摇晃等),希望之后能得到改进(看看人家inside的细节)。
PS:另外,Mighty No.9的失败主要是关卡设计,和动作设计还真没什么关系。