本篇专题专访到万代南梦宫娱乐中文化中心两位负责人「Mike」与「Mulan」,他们两位分享了是如何从零开始建立起一支新的团队,以及制作在地化游戏的各种甘苦谈。有兴趣的玩家不妨参考本篇访谈内容。
(左起)中文化统筹 Mulan、中文化负责人 Mike
编辑:首先想请两位向玩家自我介绍一下。
Mike:各位好,我是台湾万代南梦宫娱乐中文化专责部门的产品中文化负责人张元罡 Mike。一开始部门创立规划、招募人才和组织的创建都是从我发动,经历一阵子的磨合和努力,现在总算稍微成熟稳健些了。
Mulan:我是 Mulan,同样负责产品的中文化统筹。实务上我负责专案的规划、译者协调以及和香港、韩国、新加坡等据点协调统整的工作。
我们万代南梦宫中文化不只亚洲这个据点,在韩国、新加坡和欧洲等地都有相关负责人,虽然主干的中文化内容是由台湾这边处理,但许多在地化内容要和当地的负责人协调。
编辑:请问两位的游戏经历是?喜欢哪些作品呢?
Mike:电玩从小打到大,每个时期喜欢的游戏不大相同。每个年代都有最喜欢的一款作品,玩过太多了很难举例最喜欢的。不过这几年玩过印象最深刻的游戏是《黑暗之魂》,魂系列我都很爱。
Mulan:我自己是超任世代,不、应该说 Game Boy 起头。PS 问世之后最爱《太鼓达人》,我是超级忠实的太鼓粉丝!
编辑:可以为玩家简介一下「台湾万代南梦宫娱乐中文化中心」?
Mike:开设时最初的目标是 “不想让期待中文化游戏的玩家等待太久”。我们万代南梦宫集团推出的游戏数量众多,但先前是託付给 SIEJA 中文化中心作在地化,难免有没办法作中文的遗珠之憾。
托华人玩家的福,我们的作品在中文化之后销售成长很多,我们也更有条件集中火力,为自家的商品制作中文版,增加玩家接触的机会。
也非常感谢 SIE 一直以来的协助和推广。我自己也跟 SIEJA 中文化中心总监陈云云小姐请益,他们也不吝协助,让我们起步更顺利!
编辑:目前万代南梦宫中文化中心组织的规模大概有多大?
Mike:现在规模为 22、23 人左右。有中文翻译员、品管组长(QA Leader)和后端测试员等职位。我们有一部分是公司正职员工,另一部分是派遣工读。例如说,有时候案子多工作量突然激增的时候,会需要帮手,有些部分就会外包。目前手上的专案人手已经足够,近期比较稳定了一些。
编辑:除了中文化之外,还负责其他业务吗?
Mike:我们目前还没参与到开发端。主要还是在做在地化的翻译跟除错。我们目前也还没跟其他台湾的第三方厂商合作,专心做自家的游戏。
Mulan:还有帮 SQUARE ENIX 游戏的 Xbox One 版本做中文版的检查,因为这边是由台湾万代南梦宫娱乐代理。实际是经手不包含翻译的部分在内的文字校正除错,我们也是直接回复给日本 SQUARE ENIX。
编辑:想请教两位经手过的游戏作品有哪些呢?还有第一个经手的作品是?
Mike:基本上万代南梦宫中文化中心成立至今的作品多少都有经手过,毕竟我是整个部门的负责人。包含《数码宝贝物语》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》、《机动战高达 极限 VS. FORCE》和《黑暗之魂》等。
Mulan:我加入之后第一个经手的游戏是《高达创坏者 3》,之后则是《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》、《七龙珠 异战》和《偶像大师 白金星光》等游戏。其实很难提到全部做过的游戏,应该说依照我们的体制,很难分清楚谁负责哪款,或多或少都有参与到。
编辑:目前中文化中心手头上还有哪些中文化游戏在制作呢?一年平均制作几款作品?
Mike:如同先前宣布的,《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》和《银魂 PROJECT Last Game》都会推出中文版。手上还有一些新的案子,今后还会持续公开更多新的惊喜。
Mulan:现有中文游戏除了翻译文本之外,在推出前要持续进行除错抓 Bug 的动作,确定交玩家手上时是完善的。就算发售后还是要持续处理后续相关的 DLC 和 Patch 等更新。
Mike:很难量化一个月实际做了几款游戏,因为手上会交错多款专案,还有后续更新的东西也一直在跑。现在可以确定 2015 年 4 月到 2017 年,我们每个人负责的作品数量增加不少。未来 2018 会更增加!不加上未知的作品,我们手头上已知的部分,绝对比 2017 年游戏的数目达到 “两倍” 以上!不只是 PS4、Xbox One 家用主机平台,PC Steam 也会推出。
编辑:有没有接到 Nintendo Switch 的中文化作品呢?
Mike:这部分就看第一方原厂的指示了。得视任天堂对亚洲的规划,目前尚未明朗。
编辑:如何决定要将哪款游戏中文化呢?要怎么判别是否有市场?
Mike:决定中文化这件事,涵盖了整个集团的战略层面,要广泛的统整考量,所以并不是我们中文化中心单方面决定。公司决定之后我们接案执行。
很多人会觉得推出一款中文化游戏,就是「把游戏翻译成中文」。但是要推出一款中文游戏除了翻译员之外,还有非常多不为人知的苦差事。包含程式、除错、行销、宣传和业务等等默默付出的人,但大家通常不会看到,他们都非常的辛苦
Mulan:每个作品都是集合众人努力才能呈现到玩家面前!
编辑:中文化游戏的制作,是台湾万代南梦宫中文化中心全程独立进行的吗?还是有和其他单位合作协力?
Mike:哪款游戏要做在地化?第一关就是从日本总公司的企划开头就要决定 “是否制作中文版”?公司也是考虑到是否要在全球推广这款游戏。确定之后日本开发会制定开发的时程,我们也要讨论翻译文本内容、加入语言包、除错的细节等,制定出一个时间表。
制作中,也是循着上述的循环,重複着「翻译 → 嵌入 → 除错」的流程,慢慢将游戏内容组起来。日本那边也会做一些更详细的除错,直到确保游戏品质并赶上发售日。
我们中心最常协作的部分就是公司的行销部。PM 他们会给产品相关的讯息,我们可以参考如何命名。行销也会需要角色名和专有名词的清单,这边我们也会协助提供。
另外,行销端也会为整体游戏商品规划销售和宣传的计画,大家就定位一起完成这些工作。其实要做出一款中文化游戏的真的蛮複杂的,「不是一个人拿到稿,翻译套用就生出来了。」
编辑:一款游戏从决定中文化到到完成,大约花费了多少时间?
Mike:单就在地化本身制作过程,我们要花上六个月。这还不算上市规划和生产制作的时间。如果是小品游戏等级大概不用这么多时间。
编辑:实际中文化游戏制作的流程会是?可以为我们实际解释每个环节各自花了多少工吗?
Mike:实际制作起来比较类似「一条龙」的形式。文字除错的部分都是台湾这边进行,但像是会影响到游戏操作的 Bug,就要回给日本那边除错。
例如,日文版的「はい」,中文版要点「是」,但按钮做下去之后没有反应,这种的就要回报给日本开发那边去改。
至于翻译的部分,目前来说多数的作品都是自行进行,除非是突然在短时间内来了大量无法消化的文字,靠内部不可能的情况,才会寻找外援。这是非常态的情况。
另外,QA 的部分 100% 是自己承接。
编辑:一个翻译人员,应该还是会有熟悉和不熟悉的游戏系列,在分配工作时是用什么基准来分发呢?
Mike:我们还是会优先交给熟悉该领域的人员去负责。例如《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》,对译者来说必须涉及很广泛的领域。除了对机器人动画作品熟悉之外,包含航太科技、宇宙科学、军武用语、甚至剧情里面还引用了很多神话典故,这些领域的知识和用语都必须有一定概念。
甚至军事用语还有分日系、美系甚至德系。日文里面用了很多大量外来语,虽然日语里面可以直接用外来语来标示这些字眼,但是中文没办法这样处理。这时候就是得花脑筋去想该怎么表达那个字眼的感觉。
而且,还要对《超级机器人大战》本身有爱。像是每个角色的语气都不同,用语也都有不同癖好,对不同人物说话的态度也有差异。例如男女的用语?军官和平民的用字遣词?这些内容都要好好揣摩,要做很多功课和重複检查。
我们的核心是 “怎么才不会辜负玩家的期待”,总是不希望让玩家觉得是找了 “外行人” 来翻。
Mulan:我经手过的《偶像大师 白金星光》也一样困难,需要抱持 “爱” 来翻译这个作品。其实《偶像大师》意外的也花时间,和《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》差不多。
偶像大师特别困难的是 “角色” 的对话是游戏最重要的核心之一。要揣摩这些偶像不同的说话语气,得让日文原文用中文表现时味道不会跑掉,非常煞费苦心。
例如有些角色个性天生浪漫天真、有些则是高傲女王、更有些是傲娇。翻译的时候会想,要如何准确的用中文表现出角色的特质?究竟有没有符合角色的形象?这都是必须特别留意。
Mike:再举个例子,瑞典游戏工作室出品的惊悚解迷游戏《小小梦魇》,乍看之下介面单纯,文字量少,但是和其他大作的在地化所耗费的时间其实也差不多。
大家看到这个游戏的中文字虽然少,但是 QA 要配合游戏美术修正,帮中文字重新设计一个字体。而且本作支援多国语言,等于每个语言的字型都要去做美术字。等于说美术开发做了六次的工。你看像欧洲语系好了,我们要怎么呈现?
所以说专案的难度不能端看翻译文字量来评估。完后的对话、条件等来进行文字检查,检查找出错字、跳行、乱码等,是非常考验精神和体力的。所以成员们在这上面绞尽脑汁所下的苦工,是让我最佩服和感谢的。
编辑:不过中文化中心基本上是翻译万代南梦宫原厂的游戏对吧?和原厂合作是否有特别需要注意或是辛苦之处?像是动画版权的部分有什么要留意?
Mulan:这个作品出游戏之前,如果台湾这边有代理小说、漫画、DVD 之类的,会先和版权方进行确认,台湾这边的名词是怎么使用?角色的考证也会参考原着漫画,像是经典台词、特殊名词之类总之是遵照原着沿用。考证的部分一定都有做到位。
像是「名词表」有时候是我们自己做,有时候原厂提供。做好的名词表还要拿给原厂确认。
编辑:中文化时如何兼顾台湾、香港、大马、新加坡等不同华文市场的用语?
Mike:其实看版权方的要求。像是「GUNDAM」,台湾这边就用「钢弹」、香港用「高达」,我们就做了台湾中文和香港中文两个版本。在《七龙珠》跟《火影忍者》的部分,或许香港跟台湾有些不同,但以一致性来说以台湾为主。
我们在翻译上面,尽量不用只有台湾人才懂得流行用语跟梗,会用整个繁体中文圈都看得懂的字眼。像是大马地区也是我们的销售范围。尽量异中求同,希望大家都看得懂。
不过最终还是看版权方的要求,最后大多还是以台湾的繁体中文为主体。
编辑:目前蛮多作品都是和日文版同步上市的,这部分原厂给予的支持足够吗?如何克服同步上市的进度压力?
Mike:在每款游戏在地化前,会大致推估一下每个作品约多少字数,需要多少成本和人手。统合起来之后,台湾和日本会开会,决定之后照制定的时间表进行。
日本那边会按照计划给我们文档,我们会在表定的时间点交付检查,并尽量在不推迟的时间点内修正 Bug。开发端也给我们很多支援,让我们在专案时间点内如期完成。
需要克服的部分,还是要跟原厂的开发紧密的联络沟通。我们有良好的合作关係和默契,有问题都会即时处理,不影响到上市进度。
Mulan:我们不是「游戏已经快要上市,才决定要作在地化」这种突然的做法。都在游戏的企划阶段就就全盘考虑进去地语言化的工作。不是仓促成军。
编辑:在您的观察,中文化的游戏在上市之后,实际上增加了多少销量?中文化对于作品在台湾的推广助益效果有多大?
Mike:关于市场调查的部分是行销负责的,在这里没办法透露数字。不过的确是能感受到有些玩家是 “平常不可能去接触这些作品”,因为中文化之后才尝试来玩看看。甚至是习惯玩日文的人转来玩中文版,毕竟自己的语言玩起来比较没负担。
其实我们自己也都会看巴哈姆特,去逛逛讨论区看看玩家的讨论。说真的,没有去做中文化的游戏,热度差很多。也是可以看到多了很多新手玩家来问问题,明显的讨论人气提升很多。
Mulan:事实上,玩家的反应我们也都有看到。像是《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》的声优用罗马拼音表示,这个是根据公司整体的要求。其实我们也提案过直接用中文表示就好,但针对海外他们会希望有 “辨识度”。他们会希望是用日文原本的唸法来称呼自己的名字,而不是说用和日本发音不同的中文发音来称呼。
编辑:目前做出了很不错的成绩,但有什么地方是觉得还做不足,未来可以更进一步改进的地方吗?
Mike:我们的方向就是,希望可以让玩家直觉的理解日文游戏里面的原意,想办法翻译成最直接的文字。我们会继续努力。游戏推出后也得到玩家很多的反应和回馈,感到非常开心。
编辑:身为热爱游戏的一名玩家, 抱持着的什么样的心情进行中文化翻译这个工作?
Mulan:起初只是一心热爱游戏,从玩家转变到业界人士的那个过程,一开始心里一定会有些複杂。在工作的时候保持冷静理性的态度,把重要的专案好好地把工作完成。好好的定义是说,在每一款游戏都可以精确的揣摩到原来的精随。
Mike:我已经在游戏业界蛮长时间,想给玩家们的长辈们一些个人的心得感想。
不少长辈会认为 “玩游戏” 是一个不好的兴趣。但是我因为热爱游戏,从一开始看不懂日文,到后面到努力学会了这个语言。而且我从游戏里面学到很多学校里面学不到的事情,像是文艺复兴、二战和神话和科技新知等,哪怕是那一个项目,都会有可能让人产生兴趣,进而深入了解,激起求知慾。这些在学校教科书都很难引起我的兴趣,但因为游戏让我自主学习到很多知识,引起我的求知慾。玩游戏真的有很多意料不到的优点,认为玩游戏是不良的嗜好是不对的。
编辑:非常谢谢两位接受采访。
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