※ 亚洲为 PS4 独占
另外在试玩会上还有制作组回答记者们提出的众多问题,也会在下面的报导中刊出。

在试玩会上,有担任本作制作人的辻本良三、执行总监兼美术总监的藤冈要,以及游戏总监德田优也负责解说

这次可以试玩到 4 名猎人一起参加的多人游戏。使用的场地中有 4 个营地,猎人可以分别从不同营地出发


在 4 个营地之间可以互相转移。可以快速移动到发现怪物的同伴身边


可选择的武器有 14 种。就算在任务中,也能够在营地里的帐棚自由变更装备
首先要先来谈谈变成「无缝衔接」的狩猎场地。包含营地在内的所有地区都是直接相通,猎人在场地上四处移动,也不需要担心读取问题,让探索变得更加舒适。场地本身密度也变得更高,富含高低起伏,各处都可以看到植物丛生,还有许多小动物(似乎会在狩猎中派上用场)栖息。
在没有和怪物对峙时,就算全力奔跑也不会消耗耐力(スタミナ),这项变更也让人更乐于在场地里探索。


在来到场地后,就要开始追踪目标怪物的痕迹。路上也可以获得对狩猎有益的素材
猎人身边会有负责带路导航的「导虫(しるべむし)」,只要跟在导虫后面移动,就可以找到怪物等目标所在的位置。只要追踪导虫,让牠记下停留在特定地区的怪物痕迹后,导虫就会察觉到怪物所在地,并且带领猎人前往此处。


导虫会发出绿色光芒。就算在明亮之处也十分明显,能够带领猎人找到怪物痕迹或是素材
在导虫找到怪物之后,终于要正式开始狩猎。虽然在开始试玩前,辻本制作人已经有说明过「本作建立起不管是玩家还是怪物,都会在场地上持续不断行动的游戏系统」,但是亲眼目睹还是让人觉得非常有衝击性。
比如说在饮用回复药的时候就不会停顿在原地不动,从收刀状态下拔出武器的动作也很顺畅,而且还淮备了只要一定时间没有发动攻击,就会自动将武器收起的「自动收刀」(可以在选单当中设定是否要开启)系统,让狩猎感觉更有速度感。

相信应该也有很多人十分在意本作採用系列作首次使用的「伤害显示」系统。在给予怪物损伤时,伤害就会以数字方式显示,可以说是很有「角色扮演游戏风格的演出」,藤冈总监表示「这是希望玩家可以透过数值来判断,自己带给怪物多少损害,刚才的行动符不符合效率」。只要观察这些数字,就算是初学玩家,也能自然了解到「要攻击怪物的哪一个部位会更有效果」。
在本作当中,加入了很多不让玩家才刚开始游戏就会感受到挫折的设计,以数字来显示伤害自然也是其中之一。当然也可以在选单当中选择是否要开启。

在这次试玩到的任务,目标怪物是「大隻贼龙(ドスジャグラス)」和「蛮颚龙(アンジャナフ)」。指定地点是古代树森林,两个任务都可以看到以上两种怪物,以及雄火龙「利奥雷乌斯(リオレウス)」等怪物在场地内行动。所以常常会碰上目标以外的怪物。
大隻贼龙是适合初学者的任务「野蛮人的老大(ならず者达の大亲分)」之目标怪物。外型看起来就像是用四足步行的大蜥蜴,张开大嘴将其他怪物整隻吞下之后就可以提昇自己的威力。攻击轨道直线,动作也很好预测,就算人数不多也是很好狩猎的怪物。


虽然并不算很大型的怪物,但是会捕食其他怪物来提昇自己的能力
另一方面,蛮颚龙则是适合高级玩家的任务「盘据在森林里的神秘身影(森よりいずるは未知の影)」之目标怪物。鼻孔十分发达,以二足步行,腰部还有可收纳之双翼的大型怪物,会以和巨大体型不符的灵敏动作逼近猎人。从口中吐出的火炎,还会让猎人陷入「火属性异常状态(火属性やられ)」。
笔者所在的团队面对蛮颚龙真的可说是手足无措,虽然重覆挑战了好几次任务,但是却完全没办法在限制时间内成功狩猎蛮颚龙。可能必须要利用栖息在同一个场地内的大型贼龙引发地盘之争,或者是利用地形制造洪水和落石来对其造成伤害等等,和过去作品完全不同的战略。


看起来会让人想到霸王龙的大型怪物。感觉耐久力相当高


破坏天然水坝引起洪水,这种利用环境的攻击手段,对每一种怪物都很有效
因为在任务中也碰上系列作最知名的雄火龙,所以笔者也试著挑战看看,雄火龙也一样是十分棘手,会以巨大双脚捕捉猎人然后再抛到远处。这也是过去从来没有接受过的洗礼。如果和蛮颚龙碰上的话,到底会发生怎样的地盘之争呢,实在是令人相当在意。


系列玩家都很熟悉的雄火龙
在这次试玩中,令笔者印象最深刻的一点,就是和过去系列作品相比之外,会成为「狩猎压力」的要素几乎都被解除了。因为要配合无接缝地图所以变更游戏系统设计,让各种动作都变得更为顺畅,也让狩猎变得更有速度感。
当然怪物的能力,也会配合这些变更而有所改变才对。真是令人期待能够早点体验到脱胎换骨的「狩猎战术」啊。

教学模式也非常充实。柜台小姐会以语音来指点猎人

在单人游戏时最可靠的伙伴「随行艾路猫」当然也有登场
另外本作预定会在东京电玩展 2017 当中,首次在日本展示游戏试玩版。除了系列作忠实玩家之外,过去和本系列无缘的玩家也一定要来试试看。
开发小组回答提问
――是否可以请教一下为什么会想要重新设计《怪物猎人》系列的游戏系统。
辻本良三(以下简称为辻本):
本系列作一直持续了十年,在这十年间我们进行过像是表现出怪物的生态系统,或者是在地形加入高低地差等等,众多不同的挑战。所以一开始是想说,能不能以现在家用主机的最新技术,更深入去表现这些主题。而「运用最新技术,把这些要素更进一步扩展就能打造出这种游戏性」,本作就是彻底去追求这些要素的结果。
――那有特别集中在「扩展」哪个部份的要素吗?
辻本:
我们特别去注意的要素,应该就是「如何使用最新技术重新描写《怪物猎人》独特的世界观」吧。怪物们在这个世界里是个活生生的存在,这是非常重要的一环。而针对这个部份,如何去实现一个能让猎人兴高彩烈投入的世界,就是本作的主题之一。
场地之所以会使用无接缝的做法,怪物和猎人动作都变得更加灵活,也都是为了要配合这个主题。
藤冈要(以下简称为藤冈):
因为我们希望让玩家把「利用环境」当作是游戏的要素,所以其中一环就是怪物的生态,以及各个不同种类怪物之间的关系性。但想要表现出这些要素,场地自然就必须要採用无接缝式的做法,于是各种要素就在这个前提下持续扩展,才变成现在这个环境。
――游戏画面精细度也非常引人注意呢,想请问描绘出怪物所生存的环境,是不是也是本作的重点之一呢?
德田优也(以下简称为德田):
就算只是转瞬即逝,能够「留在心里的画面」还是非常重要,因为这样才能够令玩家更投入游戏世界。除了场地和怪物以外,我们也很努力让吃饭的场面看起来更美味哦(笑)。

――在游戏内有时间变化的概念吗?
藤冈:
会有白天和晚上的变化存在。会依照玩家承接任务的时间,决定要挑战白天还是晚上的情景。
――具体来说会有什么变化呢?
德田:
关于怪物的生态并不会有太大的变化。不过有淮备像是带有闪光球功效的虫,一到晚上就会出现在场地上,诸如此类的机关。
――地图数量大概是?
藤冈:
目前还不能具体告诉大家,但应该会提供和过去系列作品差不多数量的地图。
――部份武器动作看起来完全不同,而且还可以一边移动一边攻击,感觉游戏变得更灵活。这和使用无接缝地图有关吗?
藤冈:
我们在制作游戏时,尽可能让猎人和怪物「都不要在场地上停顿」是目标之一,所以也追加了以这个目标为轴心,可以活用武器特征的动作。
除此之外还加入可以依照玩家喜好,自行设定自动使用取得素材进行调合的要素,总之花费很多心力在「不让动作停顿」上面。
――这次在任务结束之后,会显示出四名玩家的排行榜。是为什么会想要加入这个要素呢?
德田:
这倒也不是想让玩家互相较劲,其实是觉得如果主动由游戏系统来评价玩家在任务中的行动,会更能够刺激玩家之间的社群。比如说并非是只看伤害效率,而是会给进行特殊行动的玩家更好评价等等设计。

――大概会有多少全新的怪物登场呢?
德田:
因为我们想要打造更多对应不同场地环境的生物,所以会有很多全新怪物登场。当然也会派出像是雄火龙之类,非常受到历代玩家欢迎的怪物,希望大家也能注意牠们会如何针对环境变化。
――本作依然是以连线多人模式为主轴吗?
辻本:
没错,为了要让玩家活用家用主机的环境来进行游戏,所以依然是以连线作为主轴。但因为并没有区分所谓「村任务」和「集会所任务」,所以玩家也可以在保持连线的状态下进行单人模式。我们也淮备了在任务中陷入困境时,可以使用「救难讯号」请求其他玩家协助的设计。
――救难讯号在其他玩家看起来会用什么方式表现啊?
藤冈:
在连进任务面板以后,有发出救难讯号的任务就会出现在列表上。
――最后请对玩家说几句话吧。
辻本:
本作预定会在这次的 TGS 担任主打,也会公开许多全新情报。另外也希望能在东京以外的地区,制造能让玩家接触游戏的机会,所以请大家密切注意后续报导。
藤冈:
目前正为了能让玩家享受游戏的每一个细节而努力开发当中。除了狩猎怪物之外,沉浸在环境里就会让人觉得十分有趣,希望能在 TGS 会场和大家相见。
德田:
我想对玩家来说应该有很多地方令人在意才对,不过本作绝对是一款实际接触后,就可以乐在其中的作品。除了 TGS 之外,也会制造其他让玩家试玩的机会,请大家一定要亲自来游玩本作。
From.4gamer | 编译.GNN