系列作多次重制,不仅在日本是经典作品,在欧美也以《MANA》系列为明有着相当多的支持者。
站在巨人肩膀上~最终幻想外传~
《圣剑传说》的初代作品是在传奇掌机「Game Boy」上发售,如同标题开宗明义的说明,当时的初代是以「《最终幻想》衍生作」的身分上架。
游戏玩法是如同初代《萨尔达传说》的动作冒险类型,但是加入了更多RPG角色能力值成长的设定。
背景故事则建立在一个以玛娜之树为根基的世界,剧情主要则是以男女主角为核心,为了阻止欲消灭玛那之树神秘阴谋者而展开冒险。
由于托生于《最终幻想》,游戏中也出现很多以陆行鸟为代表的《最终幻想》系列元素。许多人物造型也是《最终幻想》中眼熟的角色外观。
以现在来看,游戏的画面是非常「骨灰」级的水准,玩家操作的角色是在一格一格的地图之中前进并与敌人战斗。迷宫与场景的呈现方式也是以四壁环绕的一间间「房间」的形式出现。
但与日系一般RPG游戏回合制不同的游戏流程在当时的掌机游戏来说仍是十分具有吸引力。
且游戏引进了完善的系统结构,除了一般生命体力值能力值与经验升级、城镇补给之外,还有影响角色攻击力的蓄气值,每次攻击时都会将蓄集的能量完全消耗,消耗的能量越高则攻击力越强,并当蓄气额满时可以使用特殊攻击!
随着冒险的进行,也会有许多伙伴加入队伍,虽然是不可控制的角色,但能施展各种特技在场上帮助战斗。
也是这本作中,游戏导入环状指令的设计,让玩家能暂停时间直接使用道具切换武器而不影响闯关流程,另外游戏中还有可攻击城镇居民的设定,这也是当时RPG作品罕见的设计。
最让人印象深刻的则是动人的音乐,伴随游戏的进行,曾经全破过的玩家回忆当时的情景还是能想起浓浓的感动。
《圣剑传说~最终幻想外传~》被人认为是Game Boy上最佳动作冒险游戏之一。事实上就结果而言,游戏最终脱离了《最终幻想》而独立成为新的招牌系列作也证实了游戏的成功与大受欢迎的人气。
初代的《圣剑传说》曾经被多次重制与移植,在2003年的系列第五作《新约 圣剑传说》就是初代原作为基础的加强版本,去除《最终幻想》的元素,直接把副标的《最终幻想》外传字样拿掉,并继承后来《圣剑传说》系列作的独有世界观,配合全新彩色画面呈现剧情故事。另外游戏也顺应手机游戏的兴起在iOS与Android上上架。
传奇的另一个原点 《圣剑传说2》
《圣剑传说2》虽然说是二代,但实际上被认为是系列作的另一个原点是一点都不过分。从这代开始的《圣剑传说》就完全摆脱了《最终幻想》而出来自己跑单帮,更进一步的完善了整个游戏的世界设定和游戏主轴玩法。
比如继承玛娜之树与玛娜之剑稳定世界魔力的核心,衍生支配世界魔法元素的玛娜精灵,光、暗、水、火、土、风、木、月八种精灵都体现一个不同元素,并引用个神话中的众神或是种种不可思议现象为名,在系列作中,有着指导学习魔法等重要的游戏关键地位。
同时二代也是首度引进三人队伍的游戏玩法,在游戏中三名主角会同时出现在画面上战斗,玩家虽然只能控制一名角色,但却可以随时切换队伍中成员为操作的人物,其他两位角色则会由AI接管操作,但也可以透过主机支援使其他玩家控制队员同机参战。
游戏当年是在超级任天堂主机上推出,并且是以当代最新技术呈现,在画面上是有着里程碑的意义,空灵大气的音乐,与宛若走进吉卜力工作室作品的童话风幻想世界,都强烈的震撼着玩家的心。高山、河流、火炎之地,游戏丰富的景色大大拓展了整个玛娜系列的世界格局。
还有以大炮的地图移动方式,以及取代陆行鸟的白龙芙拉米飞行空中的场景也是让人印象深刻。
战斗方面也十分流畅,尤其多人模式的进行下,玩家的加入和退出都可以随时在游戏直接进行,丝毫不会影响游戏流程。不同角色也有着不同的战斗特性,兰迪武器专精但无法使用魔法;普莉姆偏向辅助性质能对队伍发动恢复或支援魔法;波波依则是法术专精以魔力击溃敌人,不同的关卡也需要玩家适当的使用角色的能力才能顺利闯关。
曲折动人的故事更是赚人热泪,拯救了整个世界,但却失去了许许多多重要的东西让人哀伤不已。
《圣剑传说2》是系列作中最卖座的作品,总计全世界售出约183万套,并在2008年再版于Wii 主机上,也同样强化移植到iOS和Android智慧型手机,并支援中文化。
另外游戏近期也将推出新的完全重制版本,收录全语音演出、乐曲重新编修等新要素。
再一次的颠峰 《圣剑传说3》
不可否认,《圣剑传说2》跟初代的差异,无论游戏性、故事格局等内容是不可同日而语,但对许多老玩家来说,最出色的《圣剑传说》系列作还该属《圣剑传说3》!
就游戏本质而言《圣剑传说3》与《圣剑传说2》的差异并没有很大,玩家同样是以由上往下45度俯视的视角操作角色队伍闯荡地图战斗,然后一步步的推进剧情故事。
但游戏最大的不同点在于整个作品是多主角多线发展而不是单一故事线性剧本,玩家在游戏开始时,必须从六个角色中选取其中三名组成队伍,初始选取的角色将作为第一主角进行剧本,之后两名则将加入队伍,而其他三名角色则会成为NPC出现在故事中。依据所选取的角色,游戏将会展开不同的冒险,甚至是影响最后遭遇的最终BOSS以及结局。
此外游戏角色在18以及38级的时候可以进行转职,并依照光暗两种属性有着不同的职业,最终共有24种职业可选择!又,游戏另外还设有着日曆设定,一周的时间将由不同的精灵元素作代表,在战斗时若魔法元素和值日精灵元素相同威力将会提高,并有白昼黑夜设计,某些事件与敌人只会在特定的时段出现,这些都将影响游戏的体验。
可以很明显的看的出来,丰富的系统规画与剧情脉络,让《圣剑传说3》有着比过往系列作更多元、自由的游戏性以及更耐玩的游戏黏着度,让当初的玩家通关一次又一次,为了游戏隐藏的各种元素而不断尝试各种可能,乐此不疲。
尤其游戏的剧情更是出色包括兽王国的王子凯恩、蒙受不白之冤的霍克艾、束起誓约之带的亡国公主莉丝……等,出色且立体而具魅力的角色故事深深吸引玩家,更加重要的是,与一、二代故事让人抱有遗憾的结局相比,三代无尽黑暗之前所带来的那一点光明,彰显人们「团结」、「不屈」以及「希望」的故事线更让人感觉完满。
当初因为种种原因,使得《圣剑传说3》错过档期并无法登陆欧美,最终成绩只有销售80多万套,但这些并不影响玩家对它的评价。就像《最终幻想XII》一般,在《圣剑传说》一、二代多次重制后,同样要求三代重制的呼声同样不绝于耳,可见得它在玩家们心中的地位了!
饱受期待却接近黑历史的新世代作 《圣剑传说4》
《圣剑传说3》之后有相当长的一阵子没有推出新的系列本传,一直在久违11年之后才在2006年于PS2上推出《圣剑传说4》。
四代是系列作中首部全3D化的作品,在推出之前,强大的制作团队班底给了玩家们高度的信心与期待,包含由一直是《圣剑传说》系列与《最终幻想》一至三代制作人的石井浩一出马担任总监,由代表作《超时空之轮》加藤正人负责编剧剧本,以同样执笔过《圣剑传说 玛娜传奇》、《最终幻想战略版》的池田奈绪担任人设,并由《新约圣剑传说》代表作的伊藤贤治为游戏作曲。
但就最终结果而言,制作团队并没有交出一张足以让人信服的成绩单。
平心而论《圣剑传说4》游戏其实算不上太差,以画面而论,虽然跟同世代的动作游戏相较称不上非常精细,但仍有一定水平,鲜艳明亮而且童话梦幻风格的构图风格也非常符合游戏的世界观,将玛娜世界整个从平面而至立体的呈现出来。战斗一挥一砍的手感也还不错,语音与动画演出也算的上是到位。
但是它的整体印象还是跟圣剑迷们心目中的《圣剑传说》相距甚远。
整个游戏性与其说是革新,不如说是完全另一个方向的作品,一来游戏中不再有多人小队角色上场,然后魔法的能力弱化为纯辅助性质,还有三代的职业转职设计被拿掉……等,可以说所有RPG的元素都被弱化,甚至在每次通关之后角色与等级还会回归为初始状态,与其说是动作角色扮演游戏,不如乾脆的讲这就是另一款新的动作冒险游戏。
我们可以认为这是当初制作团队想要在《圣剑传说》的招牌之下作的新尝试,但问题是它唯一致命而且最大的原罪在于它是系列作「本传」而不是系列作「外传」作品。
玩家们可以容许制作团队以同样的世界观尝试新的作品,但是他们不能认同以完全不一样的游戏方式来延续旧时的梦,如果当初是以外传的名义发表,而不是正作的四代,那么也许不能说一定卖座,但至少负面声浪会小上许多。
且单就动作游戏而言,在游戏视角的处理也并不算十分成熟,锁定攻击常常判定错误到远方的敌人,来自背后与空中死角的敌袭也常常被场景所遮蔽,又虽然画面水准算不上太差,但也只是这样,在同类作中竞争力有限。
最后《圣剑传说4》仅售出35万套,以系列作来说算是拖后腿了。
回顾4代本传,想想距离《圣剑2》完全重制版的再出脚步越来越近了,希望这次不会再让我们感叹往事只能成追忆吧!
From.famitsu | 编译.PSNINE