格斗游戏曾经的盛世
在那个格斗游戏最耀眼的年代,某种程度上格斗游戏本身几乎等同电子游戏的代名词,那时讲到所谓的大作,第一直觉就是又有了新的格斗游戏的现世!
从一个角度来看,虽然也是有极少数的女性玩家,但格斗游戏的流行还是属于一种男人的浪漫,几乎所有的男孩子应该都有小时候和小伙伴打架当作玩闹的经验吧?或着看着电视上,漫画书里头那些靠着自己的拳头走上巅峰的情景,很自然的也会对这些强大的人们产生憧憬,希望有朝一日自己也能成为这样的人。
格斗游戏的出现是满足了这些朦胧又率直的渴望,拥有着常理外战斗能力的角色不就是所谓的英雄?而只要愿意投币人人都可以成为这样的强者,这就不难理解格斗游戏在当时的走红。
从电子游戏历史的发展来看,格斗游戏的起源一般认为是脱胎自早期仍是黑白萤幕时代的拳击游戏,如SEGA1976年的《重量级拳王》但是真正开始确立格斗游戏基础雏型的大多数则认为是1984年,后来的「波斯王子之父」Jordan Mechner于Apple II平台发表的的动作游戏《决战富士山(Karateka)》,或译《空手道》。
《决战富士山》是一款标准的英雄救美打魔王的动作闯关类型游戏,玩家扮演的主角要一路从海崖边起往囚禁着公主的城堡前进,一路上则会遇到最后大魔王的手下,玩家就要一一打倒然后推进进度,最后击垮BOSS迎得美人归。
它会被认为是格斗游戏的规则确立的始祖,原因在于游戏战斗的表现形式,在游戏中并没有特别分割的关卡,包含BOSS本身与其手下敌人在战斗时都是与玩家採取一对一对战的形式,并在画面下方有着类似敌我生命值的点数计量表,一方遭受攻击使点数完全消失的话就将被打倒。
且我方主角可以使用上中下三段不同方向的拳击与踢击,以当时的技术而言,《决战富士山》被认为是最为拟真的动作游戏,这些设计很显然都深深影响了后来的格斗游戏的战斗方式。
紧随其后,1985年由科乐美(Konami)公司在街机上推出了以李小龙为范本的纯格斗游戏《功夫》,看到在这个游戏当中,双方对战的场地已经被固定在一定的范围之内。对游戏的故事性也没有特殊的描写,纯粹以与敌人一对一单挑的格斗型式作为游戏的内容,同时在《功夫》中还登场了各种拥有独特攻击方式的敌人,玩家必须熟悉敌人的特性才能有效的见招拆招。
《功夫》也被移植到奠定当年任天堂霸权基础的FC主机上,熟悉红白机的玩家或许没有看过街机版本的原作,但对这个赤裸上半身的红裤小子应该都是印象深刻。
格斗游戏的革命基础
然后接着格斗游戏的革命性作品,1987年《街头霸王》系列也踏上了历史的舞台。
初代的《街头霸王》在格斗游戏发展上最重要的建树在于「必杀技」的确立,的确早在《街头霸王》之前,在某些动作闯关游戏当中,透过特定条件就可以使用一些特殊的攻击动作,但是《街头霸王》那完全不属于正常人类战斗会出现的能力如「波动拳」等仍然很快的受到玩家的欢迎,这些在基本动作之外,需要有技巧的瞬间输入複杂的特定指令才能发动的特技操作方式也区别开了高手玩家与一般玩家,让「必杀技」开始广泛的流行在几乎所有的格斗游戏之中。
同时也是初代的《街头霸王》设计了格斗游戏的防御动作,还有允许其他玩家乱入对战的双人对战模式。除此之外,原先在大型机台上还设有感应压力的游戏控制器决定玩家发动攻击的时轻重攻击力道,但因为部分街机机体耗损严重,就改以六按键控制的方式区别轻中重拳脚攻击,这也是格斗游戏后来必备的要素之一。可以看得出来,初代的《街头霸王》对格斗游戏的基本设计已经相当扎实成熟。
不过,1991年《街头霸王II》的现世,才真的是划时代的革命之作。使用相对前辈们更加优异的硬体优势,极佳的绘图表现更细緻的描绘关卡与场景在美术部份就已经有先声夺人的效果,更重要的是,《街头霸王II》是第一款推广出「连续技」战斗模式的作品!
透过熟练的使用必杀技与普通攻击搭配,玩家将有可能将对手以完全无法反抗的方式达成连续攻击而给予对手巨大的伤害!这更进一步的提高了玩家对角色掌握熟悉程度以及使用招式的反应能力,在游戏推出之后所有的玩家都在热烈讨论游戏中每个角色的战斗模式,挖掘出更多的可能性!
有趣的一点是,事实上「连续技」的设定,其实并不是制作团队原先特异安排的游戏设计,而是预料之外的系统BUG。
在《街头霸王II》原先的设计之中,玩家的招式命中敌人后,双方应该都会有一段时间无法行动,这是用来表现拨放敌方受伤以及我方收势的动作动画,所以双方硬直无法行动的时间本来应该相同,防止敌人无条件反攻或是我方玩家无限的连技。
但实际上内测时发现攻击的一方招式收招时所用的时间较敌人反应时间短的多,让玩家的下一个攻击可以有效的连续命中!而成了极佳的战斗表现!制作团队认为这个美丽的错误玩家并不容易再现也就没有特别修改,但没想到太过小看了玩家的研究能力,「连续技」成了后来所有格斗游戏甚至是动作游戏的根本,也壮大了《街头霸王II》的名声!
同样的以必杀技强制取消一般攻击的收招动作,加快攻击速度的这一点同样是游戏设定的BUG,加上空中攻击落地时无硬直设定,所有格斗游戏最基础的「跳打 > 普攻 > 必杀技」三连技就这样被完成了!
也因为这个开创性的结果,《街头霸王II》被认为是史上最伟大的游戏之一,给当年的冲击可以説直接改变业界与玩家生态!1990年代格斗游戏一跃成了最主流的游戏类型,白色空手道服短髮的隆更成了后来所有格斗游戏的样版人物!也是在这个时期格斗游戏大厂SNK同时也推出了《饿狼传説》、《龙虎之拳》、《侍魂》等等经典之作,格斗游戏可说是盛极一时!
同时,1990年代也是3D技术开始起步飞速发展的时期,在1993年第一款运用3D技术的格斗游戏《VR战士》正式席捲了全世界的电玩游戏厅,以现在来看当然《VR战士》那时方块人的建模实在不怎么样,但是以那时3D技术还未普及的时代,这样方块人的风格反而是科技感的一种表现!而有别于2D格斗游戏动作有如早期武打电影一招一动的战斗方式,《VR战士》流畅的人物动作可以説是让那时的玩家大开眼界!也让它声名大噪!在最盛时期甚至超越了《街头霸王》成为所有玩家在游戏厅的首选作品!
《VR战士》另外一个特点是捨弃了2D格斗游戏传统气功、特异功能满天飞的「超级系」路线,配合3D技术改走回当年《决战富士山》拟真的武术格斗类型,并且引进了跌出场外就失去资格的新胜利条件,当实际画面上结城晶拳拳到肉,一发铁山靠直接将人撞出场外的强大破坏力是冲击了所有格斗游戏迷的心!
而在隔年1994年,PlayStation系列主机的兴起让游戏呈现方式增加了更多的可能。这个时候PS上出现了第一款的3D格斗游戏《斗神传》。
与《VR战士》相比,《斗神传》则是走回类似《侍魂》的路线,但画面上人物建模就比原来的方块人又要进步了一些,但重要的一点在于《斗神传》是首部引进了「侧向移动」的格斗游戏,也就是説从这里开始,3D格斗游戏将可以实现360度场地的旋转!真正的进入了一个立体的虚拟空间之中,而非只是单纯3D建模改进人物外观。《VR战士》虽然也有缩放与转换视角的设计,但仅限于特定状况之下,《斗神传》则让玩家自由的调整人物位置而发挥战斗更多的可能性。
3D格斗游戏强势的威胁原本2D游戏的市场,比如同样是在1994年推出的《铁拳》、和1996年的《死或生》等都是相当热卖长青的系列作品。
当然,2D格斗游戏也不是说就这样被击沉,事实上还是有着许多系列的游戏是大受玩家喜爱,只是不如当初几乎独霸天下那么夸张。比如从94年开始,本意是《龙虎之拳》与《饿狼传説》大乱斗的《拳皇》系列就是2D格斗游戏的中坚战力,尤其《拳皇97》也是曾经攻占整个电玩游戏厅!系列作移植到PS平台上也是广受学生族群喜爱。可还曾记得每天下课后就是一群小伙伴跑到同学家里,将《拳皇》无耻的设定为无限超必杀,就想趁对方不注意给他一个华丽的死亡吗?
但是,无论多么灿烂的恒星也有失去光芒的一天,在1990年代中末期,格斗游戏的大浪就开始渐渐消退了,而到了21世纪网路游戏兴起之后,对比当年的顶盛更是明显的没落,虽然众家格斗游戏仍然持续奋战,但玩家的目光明显转移到《天堂》、《仙境传说》、《绝对武力》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等MMORPG、线上多人FPS或是即时战略等相对新游戏类型上。
格斗游戏的退潮
看那SNK一度破产,《死或生》早已走歪卖肉沙滩打排球,虽然不至于一蹶不振,曾经2009年《街头霸王IV》颇受欢迎,连带让格斗游戏多少一时略有起色,但与当年盛景相比,说是复兴实在还差得远。
那么格斗游戏是为什么在将近10年风光之后而逐步衰退?是游戏类型本身的问题还是时代的潮流不可档?
其实,两者皆是。
正如前所述,格斗游戏最初吸引玩家的地方在哪里?是让我们能够成为心目中的强者,并且发挥自己的技术创造华丽的战斗攻势。
但是这一点在多元的游戏类型兴起之后,很显然并不是只有格斗游戏能够做到,在MMORPG、在FPS游戏中,我们也一样可以成为英雄,而且有着更大的游戏空间甚至是辽阔的世界地图让我们冒险。
而说到游戏画面,当年的《街头霸王II》与《VR战士》算是引领潮流,但是现在格斗游戏在这方面也是很棒,但要説比其他游戏特别出色则不尽然。
这表示格斗游戏剩下的竞争力就被减缩到「格斗竞技」本身,但在这点上,就会发现传统格斗游戏的发展鑽入了死胡同。
「发挥自己的技术」一句,「技术」二字贯通了格斗游戏的本质,作为电子游戏兴起就开始跟随的经典游戏类型,无论是最初的《决战富士山》还是制霸天下的《街头霸王II》都是高技术高难度取向的作品,在当年游戏选择较少的时代中没甚么,尤其街机需要诱使玩家投币接关普遍来讲像是《魔界村》、《恶魔城》难度本就不是一般的高。
这让格斗游戏成为了我们眼中的所谓「核心向」游戏的代表,所有的格斗游戏粉丝们也以磨练自己的操作技术为荣。
但是问题来了,在现代轻休閒取胜的游戏风气之中,这样的游戏策略显然有点不合时宜了。尤其当从未接触过格斗游戏的玩家在奋斗两小时还无法搞清楚空中受身、基础波动拳怎么按的时候,很难怪罪他转头拿起滑鼠按键盘进入LOL的战场。对于现代的玩家,格斗游戏的入门门槛显然较高。
尤其单机面对AI 对手还好,终究还是可以把自己的能力提到一定的水准,但是如果连上网路来场真人对决,那初心者与老司机的差别就会非常明显。
连续技系统在这里成为了格斗游戏发展成熟后的弊病,历年来为了让玩家能够更加的享受战斗的爽快感,多种複杂的游戏机制被不断的加入后续的格斗游戏作品之中,对新入门的玩家来说完全看不懂生命值下面的斗气值是拿来干甚么用的?也搞不懂甚么条件下才会算是判定格档连击成功。
往往会看到一幕是高手玩家一整套连击就把新玩家打倒在地,而新手玩家还几乎完全不懂为什么自己没有任何反抗馀地,根本就看不到拉近彼此距离的可能性。我们喜欢成为英雄,但是同样也讨厌成为被英雄当作踏脚石的角色,格斗游戏过去主要对手是AI但进入连线对战兴盛的现在,複杂连技系统显然已经某种程度上破坏了游戏的乐趣,因为一个存在「可以将对手直接连击到死」的对战完全没有基础平衡性可言。
若要吸引更多一般玩家加入格斗游戏,势必应该对连击与基本操作作一定的简化。
这里游戏开发团队似乎陷入了一个开方上的既定印象,认为「格斗游戏就应该这样做」,于是所有游戏几乎基础必杀技都是摇杆右下四分之一圈,然后两人定孤支打到死,这是格斗游戏当年的成功模式,但这也表示从《决战富士山》到《街头霸王II》之后,格斗游戏的玩法就没有根本上的新举措。
格斗游戏的追根究底就是竞技游戏,人物之间的对战就算三战两胜每一次加上胜利动画、选择角色等额外事项也基本不超过10分钟,它所以不是一种会让人有需要「慢慢体验」的心理前提的类型,也不是一个长期下来看的到人物等级、装备等成果的类型。
下一步该怎么走...
既然已经知道游戏的特征,那么要做的事情不是就很明显了?就是游戏时间不长,那就想办法在不长的时间内提供最大的游戏乐趣。没有长期下来经营角色的成果,那就以胜场当成经验值提供升级后开启新招式或是新人物外观的奖励可能。玩家容易失去关注度,那就定时推出新的角色。
甚至可以乾脆从基础规则上整个重新来过,开发新的玩法,比如没有人规定格斗游戏就只能一对一单挑,既然从《斗神传》开始就建立初开放空间的可能,那么乾脆保持着角色攻击硬直、连续技、防御招式等最重要的「格斗」特色,然后把玩家丢到场中来个大乱斗模式不也是一个选择?
格斗游戏的问题在于制作团队们缺乏冒险精神的游戏创造性,就是前面提及的操作也仍然保持方向键配合六键拳脚的输入方式驱动必杀技,而几乎少有游戏想过直接以攻击按钮的组合来简化出招模式。
事实上大乱斗也好,简化操作也罢,实际上也是有成功的范例的,比如同样不知是多少人童年记忆的香港经典的小品格斗游戏《小朋友齐打交》系列就是这样的类型,虽然只是个规模极小的迷你游戏但是它以防御键配合拳脚方向就轻鬆简单发动必杀技,连小学生都能迅速上手又不失格斗游戏特征本质,多人乱斗无论成败也不会让人有着强烈的挫败感,它的思路不见得一定正确但至少已经跳出传统思维的框架。
如果超小成本的《小朋友齐打交》可以做到,没有道理这么多的游戏开发大厂找不到更好的想法,所以,也许答案并没有我们以为的那么难。
最后还要额外讲的是所有的格斗游戏几乎都有个糟糕程度差不多的故事剧本,复制人、邪神复活、母亲被性侵后生下的异父姐妹……等,最出名的就是《铁拳》爷杀父、父杀子的三岛家伦理剧,説真的比较起在这方面投入不必要的恩怨情仇,简单清爽的格斗大赛设计搞不好还比较受欢迎,为了阴谋而阴谋的剧本实在没有甚么加分效果,请各位制作团队还是行行好,放过你们所创造出来的人物吧!
From.famitsu | 撰文.天龍胖達 | 编译.PSNINE