难道除了卖肉别无选择?谈格斗游戏的荣耀与没落

微博   微信 2017-10-24 10:44编辑     195评论
在游戏界一段时期,那个街头大型机台最为风行的日子里,格斗游戏在玩家们眼中几乎可说是独占鳌头最具影响力的游戏类型,当《街头霸王》的机台又有了格斗高手操作隆与凯尔对战,立马就会吸引半个游戏厅的玩家在后面观战!如果有看过《高分少女》这个漫画,或是实际经历过那个为了两个虚拟人物决斗而热血沸腾岁月的玩家都应该可以理解格斗游戏当时的辉煌与兴盛。



格斗游戏曾经的盛世

在那个格斗游戏最耀眼的年代,某种程度上格斗游戏本身几乎等同电子游戏的代名词,那时讲到所谓的大作,第一直觉就是又有了新的格斗游戏的现世!

从一个角度来看,虽然也是有极少数的女性玩家,但格斗游戏的流行还是属于一种男人的浪漫,几乎所有的男孩子应该都有小时候和小伙伴打架当作玩闹的经验吧?或着看着电视上,漫画书里头那些靠着自己的拳头走上巅峰的情景,很自然的也会对这些强大的人们产生憧憬,希望有朝一日自己也能成为这样的人。

格斗游戏的出现是满足了这些朦胧又率直的渴望,拥有着常理外战斗能力的角色不就是所谓的英雄?而只要愿意投币人人都可以成为这样的强者,这就不难理解格斗游戏在当时的走红。

从电子游戏历史的发展来看,格斗游戏的起源一般认为是脱胎自早期仍是黑白萤幕时代的拳击游戏,如SEGA1976年的《重量级拳王》但是真正开始确立格斗游戏基础雏型的大多数则认为是1984年,后来的「波斯王子之父」Jordan Mechner于Apple II平台发表的的动作游戏《决战富士山(Karateka)》,或译《空手道》。



《决战富士山》是一款标准的英雄救美打魔王的动作闯关类型游戏,玩家扮演的主角要一路从海崖边起往囚禁着公主的城堡前进,一路上则会遇到最后大魔王的手下,玩家就要一一打倒然后推进进度,最后击垮BOSS迎得美人归。

它会被认为是格斗游戏的规则确立的始祖,原因在于游戏战斗的表现形式,在游戏中并没有特别分割的关卡,包含BOSS本身与其手下敌人在战斗时都是与玩家採取一对一对战的形式,并在画面下方有着类似敌我生命值的点数计量表,一方遭受攻击使点数完全消失的话就将被打倒。

且我方主角可以使用上中下三段不同方向的拳击与踢击,以当时的技术而言,《决战富士山》被认为是最为拟真的动作游戏,这些设计很显然都深深影响了后来的格斗游戏的战斗方式。

紧随其后,1985年由科乐美(Konami)公司在街机上推出了以李小龙为范本的纯格斗游戏《功夫》,看到在这个游戏当中,双方对战的场地已经被固定在一定的范围之内。对游戏的故事性也没有特殊的描写,纯粹以与敌人一对一单挑的格斗型式作为游戏的内容,同时在《功夫》中还登场了各种拥有独特攻击方式的敌人,玩家必须熟悉敌人的特性才能有效的见招拆招。

《功夫》也被移植到奠定当年任天堂霸权基础的FC主机上,熟悉红白机的玩家或许没有看过街机版本的原作,但对这个赤裸上半身的红裤小子应该都是印象深刻。



格斗游戏的革命基础

然后接着格斗游戏的革命性作品,1987年《街头霸王》系列也踏上了历史的舞台。

初代的《街头霸王》在格斗游戏发展上最重要的建树在于「必杀技」的确立,的确早在《街头霸王》之前,在某些动作闯关游戏当中,透过特定条件就可以使用一些特殊的攻击动作,但是《街头霸王》那完全不属于正常人类战斗会出现的能力如「波动拳」等仍然很快的受到玩家的欢迎,这些在基本动作之外,需要有技巧的瞬间输入複杂的特定指令才能发动的特技操作方式也区别开了高手玩家与一般玩家,让「必杀技」开始广泛的流行在几乎所有的格斗游戏之中。

同时也是初代的《街头霸王》设计了格斗游戏的防御动作,还有允许其他玩家乱入对战的双人对战模式。除此之外,原先在大型机台上还设有感应压力的游戏控制器决定玩家发动攻击的时轻重攻击力道,但因为部分街机机体耗损严重,就改以六按键控制的方式区别轻中重拳脚攻击,这也是格斗游戏后来必备的要素之一。可以看得出来,初代的《街头霸王》对格斗游戏的基本设计已经相当扎实成熟。



不过,1991年《街头霸王II》的现世,才真的是划时代的革命之作。使用相对前辈们更加优异的硬体优势,极佳的绘图表现更细緻的描绘关卡与场景在美术部份就已经有先声夺人的效果,更重要的是,《街头霸王II》是第一款推广出「连续技」战斗模式的作品!

透过熟练的使用必杀技与普通攻击搭配,玩家将有可能将对手以完全无法反抗的方式达成连续攻击而给予对手巨大的伤害!这更进一步的提高了玩家对角色掌握熟悉程度以及使用招式的反应能力,在游戏推出之后所有的玩家都在热烈讨论游戏中每个角色的战斗模式,挖掘出更多的可能性!

有趣的一点是,事实上「连续技」的设定,其实并不是制作团队原先特异安排的游戏设计,而是预料之外的系统BUG。

在《街头霸王II》原先的设计之中,玩家的招式命中敌人后,双方应该都会有一段时间无法行动,这是用来表现拨放敌方受伤以及我方收势的动作动画,所以双方硬直无法行动的时间本来应该相同,防止敌人无条件反攻或是我方玩家无限的连技。

但实际上内测时发现攻击的一方招式收招时所用的时间较敌人反应时间短的多,让玩家的下一个攻击可以有效的连续命中!而成了极佳的战斗表现!制作团队认为这个美丽的错误玩家并不容易再现也就没有特别修改,但没想到太过小看了玩家的研究能力,「连续技」成了后来所有格斗游戏甚至是动作游戏的根本,也壮大了《街头霸王II》的名声!



同样的以必杀技强制取消一般攻击的收招动作,加快攻击速度的这一点同样是游戏设定的BUG,加上空中攻击落地时无硬直设定,所有格斗游戏最基础的「跳打 > 普攻 > 必杀技」三连技就这样被完成了!

也因为这个开创性的结果,《街头霸王II》被认为是史上最伟大的游戏之一,给当年的冲击可以説直接改变业界与玩家生态!1990年代格斗游戏一跃成了最主流的游戏类型,白色空手道服短髮的隆更成了后来所有格斗游戏的样版人物!也是在这个时期格斗游戏大厂SNK同时也推出了《饿狼传説》、《龙虎之拳》、《侍魂》等等经典之作,格斗游戏可说是盛极一时!

同时,1990年代也是3D技术开始起步飞速发展的时期,在1993年第一款运用3D技术的格斗游戏《VR战士》正式席捲了全世界的电玩游戏厅,以现在来看当然《VR战士》那时方块人的建模实在不怎么样,但是以那时3D技术还未普及的时代,这样方块人的风格反而是科技感的一种表现!而有别于2D格斗游戏动作有如早期武打电影一招一动的战斗方式,《VR战士》流畅的人物动作可以説是让那时的玩家大开眼界!也让它声名大噪!在最盛时期甚至超越了《街头霸王》成为所有玩家在游戏厅的首选作品!



《VR战士》另外一个特点是捨弃了2D格斗游戏传统气功、特异功能满天飞的「超级系」路线,配合3D技术改走回当年《决战富士山》拟真的武术格斗类型,并且引进了跌出场外就失去资格的新胜利条件,当实际画面上结城晶拳拳到肉,一发铁山靠直接将人撞出场外的强大破坏力是冲击了所有格斗游戏迷的心!

而在隔年1994年,PlayStation系列主机的兴起让游戏呈现方式增加了更多的可能。这个时候PS上出现了第一款的3D格斗游戏《斗神传》。



与《VR战士》相比,《斗神传》则是走回类似《侍魂》的路线,但画面上人物建模就比原来的方块人又要进步了一些,但重要的一点在于《斗神传》是首部引进了「侧向移动」的格斗游戏,也就是説从这里开始,3D格斗游戏将可以实现360度场地的旋转!真正的进入了一个立体的虚拟空间之中,而非只是单纯3D建模改进人物外观。《VR战士》虽然也有缩放与转换视角的设计,但仅限于特定状况之下,《斗神传》则让玩家自由的调整人物位置而发挥战斗更多的可能性。

3D格斗游戏强势的威胁原本2D游戏的市场,比如同样是在1994年推出的《铁拳》、和1996年的《死或生》等都是相当热卖长青的系列作品。



当然,2D格斗游戏也不是说就这样被击沉,事实上还是有着许多系列的游戏是大受玩家喜爱,只是不如当初几乎独霸天下那么夸张。比如从94年开始,本意是《龙虎之拳》与《饿狼传説》大乱斗的《拳皇》系列就是2D格斗游戏的中坚战力,尤其《拳皇97》也是曾经攻占整个电玩游戏厅!系列作移植到PS平台上也是广受学生族群喜爱。可还曾记得每天下课后就是一群小伙伴跑到同学家里,将《拳皇》无耻的设定为无限超必杀,就想趁对方不注意给他一个华丽的死亡吗?

但是,无论多么灿烂的恒星也有失去光芒的一天,在1990年代中末期,格斗游戏的大浪就开始渐渐消退了,而到了21世纪网路游戏兴起之后,对比当年的顶盛更是明显的没落,虽然众家格斗游戏仍然持续奋战,但玩家的目光明显转移到《天堂》、《仙境传说》、《绝对武力》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等MMORPG、线上多人FPS或是即时战略等相对新游戏类型上。



格斗游戏的退潮

看那SNK一度破产,《死或生》早已走歪卖肉沙滩打排球,虽然不至于一蹶不振,曾经2009年《街头霸王IV》颇受欢迎,连带让格斗游戏多少一时略有起色,但与当年盛景相比,说是复兴实在还差得远。

那么格斗游戏是为什么在将近10年风光之后而逐步衰退?是游戏类型本身的问题还是时代的潮流不可档?

其实,两者皆是。

正如前所述,格斗游戏最初吸引玩家的地方在哪里?是让我们能够成为心目中的强者,并且发挥自己的技术创造华丽的战斗攻势。

但是这一点在多元的游戏类型兴起之后,很显然并不是只有格斗游戏能够做到,在MMORPG、在FPS游戏中,我们也一样可以成为英雄,而且有着更大的游戏空间甚至是辽阔的世界地图让我们冒险。

而说到游戏画面,当年的《街头霸王II》与《VR战士》算是引领潮流,但是现在格斗游戏在这方面也是很棒,但要説比其他游戏特别出色则不尽然。



这表示格斗游戏剩下的竞争力就被减缩到「格斗竞技」本身,但在这点上,就会发现传统格斗游戏的发展鑽入了死胡同。

「发挥自己的技术」一句,「技术」二字贯通了格斗游戏的本质,作为电子游戏兴起就开始跟随的经典游戏类型,无论是最初的《决战富士山》还是制霸天下的《街头霸王II》都是高技术高难度取向的作品,在当年游戏选择较少的时代中没甚么,尤其街机需要诱使玩家投币接关普遍来讲像是《魔界村》、《恶魔城》难度本就不是一般的高。

这让格斗游戏成为了我们眼中的所谓「核心向」游戏的代表,所有的格斗游戏粉丝们也以磨练自己的操作技术为荣。

但是问题来了,在现代轻休閒取胜的游戏风气之中,这样的游戏策略显然有点不合时宜了。尤其当从未接触过格斗游戏的玩家在奋斗两小时还无法搞清楚空中受身、基础波动拳怎么按的时候,很难怪罪他转头拿起滑鼠按键盘进入LOL的战场。对于现代的玩家,格斗游戏的入门门槛显然较高。

尤其单机面对AI 对手还好,终究还是可以把自己的能力提到一定的水准,但是如果连上网路来场真人对决,那初心者与老司机的差别就会非常明显。



连续技系统在这里成为了格斗游戏发展成熟后的弊病,历年来为了让玩家能够更加的享受战斗的爽快感,多种複杂的游戏机制被不断的加入后续的格斗游戏作品之中,对新入门的玩家来说完全看不懂生命值下面的斗气值是拿来干甚么用的?也搞不懂甚么条件下才会算是判定格档连击成功。

往往会看到一幕是高手玩家一整套连击就把新玩家打倒在地,而新手玩家还几乎完全不懂为什么自己没有任何反抗馀地,根本就看不到拉近彼此距离的可能性。我们喜欢成为英雄,但是同样也讨厌成为被英雄当作踏脚石的角色,格斗游戏过去主要对手是AI但进入连线对战兴盛的现在,複杂连技系统显然已经某种程度上破坏了游戏的乐趣,因为一个存在「可以将对手直接连击到死」的对战完全没有基础平衡性可言。

若要吸引更多一般玩家加入格斗游戏,势必应该对连击与基本操作作一定的简化。

这里游戏开发团队似乎陷入了一个开方上的既定印象,认为「格斗游戏就应该这样做」,于是所有游戏几乎基础必杀技都是摇杆右下四分之一圈,然后两人定孤支打到死,这是格斗游戏当年的成功模式,但这也表示从《决战富士山》到《街头霸王II》之后,格斗游戏的玩法就没有根本上的新举措。

格斗游戏的追根究底就是竞技游戏,人物之间的对战就算三战两胜每一次加上胜利动画、选择角色等额外事项也基本不超过10分钟,它所以不是一种会让人有需要「慢慢体验」的心理前提的类型,也不是一个长期下来看的到人物等级、装备等成果的类型。



下一步该怎么走...

既然已经知道游戏的特征,那么要做的事情不是就很明显了?就是游戏时间不长,那就想办法在不长的时间内提供最大的游戏乐趣。没有长期下来经营角色的成果,那就以胜场当成经验值提供升级后开启新招式或是新人物外观的奖励可能。玩家容易失去关注度,那就定时推出新的角色。

甚至可以乾脆从基础规则上整个重新来过,开发新的玩法,比如没有人规定格斗游戏就只能一对一单挑,既然从《斗神传》开始就建立初开放空间的可能,那么乾脆保持着角色攻击硬直、连续技、防御招式等最重要的「格斗」特色,然后把玩家丢到场中来个大乱斗模式不也是一个选择?

格斗游戏的问题在于制作团队们缺乏冒险精神的游戏创造性,就是前面提及的操作也仍然保持方向键配合六键拳脚的输入方式驱动必杀技,而几乎少有游戏想过直接以攻击按钮的组合来简化出招模式。

事实上大乱斗也好,简化操作也罢,实际上也是有成功的范例的,比如同样不知是多少人童年记忆的香港经典的小品格斗游戏《小朋友齐打交》系列就是这样的类型,虽然只是个规模极小的迷你游戏但是它以防御键配合拳脚方向就轻鬆简单发动必杀技,连小学生都能迅速上手又不失格斗游戏特征本质,多人乱斗无论成败也不会让人有着强烈的挫败感,它的思路不见得一定正确但至少已经跳出传统思维的框架。

如果超小成本的《小朋友齐打交》可以做到,没有道理这么多的游戏开发大厂找不到更好的想法,所以,也许答案并没有我们以为的那么难。

最后还要额外讲的是所有的格斗游戏几乎都有个糟糕程度差不多的故事剧本,复制人、邪神复活、母亲被性侵后生下的异父姐妹……等,最出名的就是《铁拳》爷杀父、父杀子的三岛家伦理剧,説真的比较起在这方面投入不必要的恩怨情仇,简单清爽的格斗大赛设计搞不好还比较受欢迎,为了阴谋而阴谋的剧本实在没有甚么加分效果,请各位制作团队还是行行好,放过你们所创造出来的人物吧!

From.famitsu | 撰文.天龍胖達 | 编译.PSNINE
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@havetoreboot  冰蛤蟆 还能玩出什么新花样 天梯是打不动了 希望西恩别ti8提前半年崩了就行
yuerwa 2017-10-25 11:49
卖肉有什么不好
zgk83200 2017-10-25 12:50
去格斗游戏的奖杯tips里一看,清一色的236abc,游戏教程也是,对新手太不友好,根本看不懂,除了瞎按都不知道怎么打
jlfsno1 2017-10-25 14:51
在练习模式打几个小时的靶子这一点,在快餐游戏的当下,简直要命ftg太多老鸟,新手很难找到同水平的对手进行切磋学习,加群天天被暴揍
moelively 2017-10-25 15:11修改
@moelively 街霸5确实太简化了,如果不是punk比赛都懒得看,这就是电竞和大众的冲突吧。
格斗上手比较难的我觉得不是帧数表,是不清楚连段的节奏、必杀取消之类,一旦明白这个概念自己摸索就可以了。
另外有个同水平的对手一起提高也很重要。
mono842 2017-10-25 15:13
街霸5要出国行就来一发,没国行就算了
sega_wang 2017-10-25 15:14
@moelively 哪只几个小时啊,要是能打几个小时靶子就可以上去打一架我还求之不得呢,gg已经在练习模式待了50多个小时了,sol依旧菜的和狗一样
eimyashiro 2017-10-25 17:04
@moelively 街霸和GG官网都放帧数表了
trombeelzam 2017-10-25 17:29
最主要还是格斗门槛太高了,在这个超级快餐时代还要练上不知多少时间才能打的漂亮,还有反应天赋这种东西就把不少人拒之门外了
vannko78 2017-10-25 17:47
作为手残,如果不算《任天堂大乱斗》的话,格斗游戏曾经玩进去的只有GBA的美版《机动战士高达SEED Battle Assault》以及日版续作《机动战士高达SEED Destiny》,尤其是后者。
故事模式,连招练习(任务)模式,生存模式,计时模式,自由模式,联机对战…模式很全。手残不够过关条件获得新机体的话,还可以刷分去换。
最重要的是,操作除了传统的搓招模式,还可以选用简单的组合键操作,例如:
↓→A,只需→A。↓←A,只需L。→↓←B,只需↓L。
坚持传统的出招方式,不流失玩家才见鬼呢。
尤其是掌机,即便按键不在乎,摇杆还想多用几年呢。
erixhm 2017-10-25 18:37
觉得卖肉和硬核以及品质并不冲突。一直觉得格斗游戏是可以把卖肉 耐玩性 以及群像元素这三点融合最完美的。可惜doa走上邪道,kof14(觉得太硬核了,上手度极高,反正我是不会实战BC连),街霸没玩,铁拳7感觉还不错,虽然很多细节感觉不如TT2,比如服装太少,身体不会触发场景痕迹(TT有湿身和沙地有沙子黏在身上)。
另外渣水平只想和朋友一起玩玩奈何他们都不玩。
yhr1988 2017-10-25 18:45
其实个人感觉,DNF原本可以成为格斗游戏的延伸(仅PK场),可惜A5之后PK场极其不稳定
evil_wolf_neezer 2017-10-25 18:53
一路玩过来,拳皇街霸已玩了16年。。虽然不算得高手,但是也是中等偏上的水平。
以街霸和拳皇来说,以前朋友间是一起玩的,街机厅也是高手云集,对战充满乐趣。有时候因为不服输,野战了很多对手,才敢与朋友来几场。玩游戏的时间不定了,实力相差也会有区别,慢慢地跟不上的那些就选择了退出。
然而街机厅各个地区的按键排位也不一样,所以去街机厅玩的高手也会受限制。
网战有延迟,玩起来还是有一定的不爽。国内的几个平台还好,但是对于之前比较火的13和14网战只能呵呵哒了。技术再好,那高延迟的服务器玩起来只能被老外虐。。
格斗游戏门槛高也是因为新出的那些作品一定是基于前作或者前例在基础上强化的,所以对于新手来说很不友好。老玩家渐渐退出,新玩家要真入门起来肯定没老玩家退出的快。。
idearhoney 2017-10-25 19:18
说起街霸,突然想到了才看的超级学校霸王故事模式里加点搞笑元素也好啊
rpgdsk 2017-10-25 19:58
点进来以为文章以卖肉展开。。。结果只是担忧格斗游戏的未来。。。
gumikirai 2017-10-25 20:29
@havetoreboot VS系列是自成一体,有一套独一无二的系统与玩法,硬要分类我也不知道怎么分…
nitonitoni 2017-10-25 22:18
归根结底不还是现在的人都特么懒得研究了么……格斗游戏已经成熟,没有没落一说,始终都有固定受众
倒是那些外围的玩玩就放下的人,其实玩不玩无所谓的之类的
lv19931111 2017-10-26 13:54
@nitonitoni vs是归类格斗的,但,不能归为狭义格斗,因为毕竟还是与传统的1对1搓招或者按键组合的格斗是不同的
lv19931111 2017-10-26 13:55
@bh-mkii 纠正,铁凤凰是xbox的,360玩不了,兼容问题

以及没错,流星蝴蝶剑.net是整个世界上最棒的武侠题材的动作格斗游戏,没有之一~!就要把它吹上天~!
lv19931111 2017-10-26 14:58修改
@oz-bezalius 其实DOA系列,2开始才真正的越来越硬核了,肉只是表象,那个出招表,真是练得人痛不欲生……虽然最喜欢用霞跟龙哥,但我敢说龙哥的风雷震落我至今都搓不出……

DOA的硬核大众从来都不去理解,所以才会被冠上卖肉(5代LR平衡性已经很好了,而且人数历代最多)

我个人比起铁拳更喜欢DOA,出招简单易懂好上手,新人按照动作游戏轻重攻击的套路搭配方向都能简单的玩玩,老手也能打出各种华丽的长连招,可研究性太深,越玩DOA越感叹不愧是做出忍者龙剑传的制作组(虽然DOA比3D版NG早)

铁拳就有点玩着摸不着头脑了,太难玩……

@zhangce1993 是的,我就不信了,那些说DOA卖肉的人,他们能把每个人练习模式里招式练习的全部连段都按出来?显然不太能,好多难按的段子真不是普通人能简单输入的,DOA只是好上手,但不代表不硬核,我觉得比铁拳跟刀魂等南梦宫一脉的格斗硬核多了(虽然铁拳我感觉主要是难上手)
lv19931111 2017-10-26 15:17修改
嗯我就是那个电脑都打不过的菜鸡...............
wwwconima 2017-10-26 15:53
@lv19931111 
流星蝴蝶剑.net是整个世界上最棒的武侠题材的动作格斗游戏,没有之一

非常同意,国产游戏唯独这个游戏,我觉得怎么吹都不过分
tokinonamida 2017-10-26 15:56
现在有游戏不卖肉的吗?
genimisaga 2017-10-26 17:20
@lv19931111 DOA是真的硬核格斗,斗神祭比赛看完之后只要是稍微对系统有了解的就知道高手是真的实力强,我能明显的感觉到自己跟这些人的差距,很多人说DOA就是包剪锤,其实就跟择一样,实力弱的选手择也择不过高手,不光是比运气,实际上是比对择的理解和压制被压制中变化的熟悉程度。
salvere017 2017-10-26 17:21
@lv19931111 感谢纠正
@tokinonamida net绝对硬核真武侠 就特么是武侠游戏的主宰.jpg
一句请赐教 换来的就是被对面按在地上暴打(快醒醒 你来我往是不存在的)

doa是披着卖肉外衣的真格斗毫无问题 如何连击 如何击飞追击都是doa里要考虑的问题
真用心去玩会发现 锤剪包就是传统的择 高手就是知道你这一套哪个地方可以怎么反 而菜鸡就是做不到
锤剪包系统中的反击让玩家在非击飞吃连招的情况下具有一定的反击可能性 而且不像大多数2D格斗那样需要消耗特定的槽来震开对手 doa的反是无消耗的 哪怕你糊猜中奖 都能换来胜利的可能性
是的 我说的就是我 不会反击 不会投 用教学的两套连击在网战被大触吊打_(:з」∠)_
姑且不论现在doa5那一堆版本和服装dlc(我特么买了v版限定结果后面还有一堆版本 草泥马)
目前的会免策略不可否认的对doa这个硬核格斗起到了正面的推广作用
|・ω・`)但你们别特么进来光看奶砸屁股腿 这是个好游戏正经玩玩啊喂

@jlfsno1 说实话236abc已经是最容易最简介的理解和传播方式了 而就我玩过的游戏而言 现今的教学模式可以说是十分详细
但就如你说的那样 格斗游戏就仿佛网上流传的那个梗 在教会玩家1+1=2基础之后 直接投入网战解方程式
教学会告诉玩家系统而不会告诉玩家如何组合 出招表会告诉玩家招式但不会告诉玩家连段 都是需要自己摸索的东西
_(:з」∠)_不过想想也是 就想放松打个游戏爽爽 与其对着练习和AI记性能和连段 何不换个act进去就是莽呢
bh-mkii 2017-10-26 17:55修改
@lv19931111 查了一下,准确定义应该是对战动作游戏,但一般不分为格斗游戏,(wiki的格斗游戏年表也根本看不到vs系列…)毕竟有不少根本没有格斗技的纯射击机体2333
nitonitoni 2017-10-26 17:34
大家看我的奖杯
bullise 2017-10-26 18:23
@tokinonamida 对的,不过我要算个幽城幻剑录,或者说天地劫两部(不算寰神结),这些游戏我要把他们吹上天,太棒了!

@salvere017 是的,虽然技术中游的老师傅可能会被新人乱拳打死,但高手是绝对不会的,毕竟DOA的核心始终都是格斗游戏里最核心的那套理论,真心是越玩越觉得自己太嫩了

@bh-mkii 对的,石头剪刀布这套给了很多可能性,真心相较于BB和GG那种华丽向的格斗来说就反击有了更多的可能性(虽然我是个菜鸡,虽然我BB,GG,DOA都超喜欢);还有,没错流星.net就是武侠游戏的王者!(虽然如果算上仙侠的话还有个天地劫+前传跟刀剑封魔录,但纯武侠绝对是它)

@nitonitoni 是的,是这样,狭义的分类应该是对战动作游戏,广义上其实可以算格斗的,毕竟现在格斗这个词,都已经被广义成了ACT也能用的词了……


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艾玛,有那么多人能认真的理解DOA,作为十多年的老粉,颇为感动
lv19931111 2017-10-26 18:41修改
@bh-mkii 关键没人说236abc是哪些按键啊。。。
jlfsno1 2017-10-26 18:47
@jlfsno1 某种意义上小数字代替方向已经算是格斗圈里的习俗了.....所以没特殊情况不会再做声明(嘛 虽然在Tips里不提对新人来说确实很懵逼 但每次都提也确实很繁琐)
话虽如此 即使是格斗+数字 两个关键词 百度一下也是能出来一堆的....
bh-mkii 2017-10-26 19:29
@jlfsno1 兄弟,你在P9找电击文库攻略,应该能找到我写过的FTG入门教学,详细讲过这个2D FTG的数字方向记法
salvere017 2017-10-26 22:13
@salvere017 后来我百度了
jlfsno1 2017-10-26 23:13
@bh-mkii 我百度了,然后到现在236这个三四次才能成功一次,女主角格斗那些大招ko对手我要按半天。。。
jlfsno1 2017-10-26 23:14
@jlfsno1 236就正转摇杆或者下前方向键拇指转一圈啊...emmmm多练练吧
salvere017 2017-10-26 23:22
@lv19931111 呃,日本这边的分类是动作游戏(アクション)是广义,而格游(格ゲー)是动作游戏的子分类。
nitonitoni 2017-10-26 23:42
@lv19931111 我把女性角色的都按出来了(command),但是连段练习就太难了。。。实在是手残。女性角色印象比较深的是心的神枪开门和红叶的隼鹰风雷。手柄都快挫秃了。。。感觉这游戏想玩好的话真的得花很多时间去练习一个角色。
zhangce1993 2017-10-27 04:04
@lv19931111 每次玩格斗游戏都只敢选一个角色练,不然手太残基本连招都搓不出来DOA就是喜欢霞,强不强力好不好上手我倒不太清楚,因为几乎完全不用其他角色,每次接触新的格斗游戏都是靠对角色的爱来补正手残不过DOA5的出招表看到我就吓尿了,夜下降生所有人出招表加一块也就doa5一个人那么长吧

铁拳火了这么多年,我个人觉得代代之间的进步比拳皇要大,拳皇在很早的时间故事性和招式的观赏性就已经很不错的,也经常在系统上做些创新,但似乎SNK不是太给力,进步的有点迟缓,同社的合金弹头也是这个感觉,虽然,铁拳的入门门槛是真高...我已经被劝退了
oz-bezalius 2017-10-27 09:25
doa5lr勉强算会个教学的瞳
hereiszx1996 2017-10-27 11:20
然而说真的,格斗游戏里剧情做的比较到位的还真就是铁拳了.........至少整个世界观没有崩坏过
digimoncrusher 2017-10-28 03:32
我還以為點進來有DOA5看 還是奶排
airosdx 2017-10-28 08:27
@digimoncrusher 铁拳的剧情相对严谨成熟一些,不过日式二次元剧情,不是太依靠这点来赚人气,友情正义爱情什么的走一波赚个眼泪虐个心,然后钱就来了虽然我个人是支持严谨一些的设定的
oz-bezalius 2017-10-28 09:22
@digimoncrusher 苍翼的故事呢?
shiendeng 2017-10-28 09:59
@nitonitoni 嘛,每个国家有每个国家的分法,国内还能把dnf叫格斗游戏呢

@zhangce1993 没错,我是专攻霞,但我玩了几年依然觉得根本没吃透霞,能深挖的地方太多了。顺便忍龙组的那几个,性能都太优秀了

@oz-bezalius 是的,DOA完全就是忍组在把FTG当ACT来做,那一长串的出招表怕是比忍龙里一把武器的招式还多……顺便霞在DOA里应该是最好上手的,但能深挖的点更多,看霞跟龙哥战斗是真的超赏心悦目,各种残影瞬移;铁拳嘛……怎么说好……总是玩不来,总感觉他那个出招方式好诡异,相反刀魂我就特别喜欢,做的真心好
lv19931111 2017-10-31 15:52
@lv19931111 我也是后来听说霞是比较好上手的,虽然是这么讲....个人依旧苦手中,只能慢慢练习好了,这个东西有时候和赛车游戏一样,玩的想摔手柄,但是过了一段时间吧,又还是想玩~

五代的观赏模式很不错,回放中随时暂停各种旋转,打完可以一点一点慢慢看,还能拍照比奶排拍照还有意思,奶排为了福利把人物的英气都牺牲了玩GT6的时候也喜欢跑完比赛了看回放,毕竟玩的时候太全神贯注,回放才能慢慢欣赏

顺便问下,大佬有没有比较好理解的霞或者游戏系统的攻略?感觉自己闭门造车,打法还是太粗糙
oz-bezalius 2017-11-01 11:17
如果所有的卖肉FTG都加上真人快打X的终结技系统的话,我可能会是个FTG爱好者。
otboibtio 2017-11-01 11:23
@otboibtio 真人快打就是这点不真
oz-bezalius 2017-11-01 12:33
FTG主要问题是现在的玩家没几个受得了打100H的桩才能勉强网站打赢别人
以前是没得选 现在游戏选择多了 可以给游戏投入的时间少了 除了少部分真正热爱的人,基本上不会吸收新鲜的血液。
老屁股多年FTG经验,新人进来只能再不断的失败中成长或者放弃,这是个死循环。而且所谓的靠卖肉和IP吸引眼球进入的玩家,大部分都是轻度玩家,想要真正玩明白一个FTG的系统,没有200h以上的游戏时间基本上是不可能的。

重要的一点是 FTG的挫败感 是比所有游戏都要强烈的,且不说没有队友可以甩锅,就算你打了800h自觉自己能够稳吃一大片人了,但是总有那么几个玩家,你会觉得永远达不到他们的高度,甚至因为那么几个稳吃你的人,让你放弃前面所有的努力离开这个游戏离开这个圈子。虽然很想说与天赋无关,但是FTG玩的越久你越是会发现有某些曾经被你稳吃的人,忽然你打不过了,或者忽然变成了他稳吃你,这种时候你可不会有后生可畏的感叹,只会更加的怀疑自己的上限,或者 承认自己老了。
alexarcane 2017-11-01 13:00
卖肉有啥不好的,我这种手残党已经变成doa每作必买每买必白的铁粉了
lvyanelros 2017-11-01 13:07
格斗对于现在的玩家来说门槛的确相比其他游戏高了,很容易有挫败感,这个时代之下继续发展真的很困难了。
goddess214 2017-11-01 13:12
要等加速世界来复兴格斗游戏
wuwoow 2017-11-01 13:22
@lvyanelros 白的了也是厉害啊
lasvegascows 2017-11-01 15:23
@oz-bezalius 我不是大佬,我是鶸,玩了几年可能还没你厉害,一般都是看视频吧,日本那边有人分析这个,DOA的资料海外比国内多点。以及赛车游戏是真好玩,绝对没法放下的类型之一
lv19931111 2017-11-01 15:25
@lv19931111 比弱的话我可是很有自信的谢了
oz-bezalius 2017-11-01 18:59
都在降低门槛拉客 视觉效果当然要做好
乱拳打死老师傅?根本不存在的!
emomaker_jp 2017-11-03 09:00
@oz-bezalius 那不可能,真·鶸在这里默默看着你们dalao
salvere017 2017-11-03 20:14
@salvere017 应该成立一个国际鶸联,专门帮扶格斗苦手又想玩的玩家
oz-bezalius 2017-11-03 21:08
@oz-bezalius 我觉得ok
统合全世界弱鸡玩家成立联盟,各类ftg熟手出攻略,做教练,菜鸡们做沙包学攻略给大触们做会动的木桩。
perfect!
salvere017 2017-11-03 22:31
格斗游戏苦手,就算每一款都感兴趣也玩不来,除了漫威战卡婊,感觉只有简化连招才行。
eric-wangb 2017-11-03 22:33
以前很热衷玩格斗,跟舍友玩2002能玩一整天!现在没这个动力玩格斗了,买了拳皇14就白金下封盘了。
rsta1013 2017-11-04 10:00
我还想去掉格斗要素只要卖肉呢
davidkong23 2017-11-30 11:07
回复不能
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