久违 2 年再次出击 打造截然不同的古文明国度冒险
《刺客信条 起源》是 2007 年问世的《刺客信条》系列迈入 10 周年纪念的关键新作,时空背景回溯到系列最古老的年代-托勒密王朝末年的埃及,是首款设定在西元前的作品。这次玩家将探究贯穿全系列的关键组织「刺客兄弟会」的起源,算是呼应了系列 10 周年回归原点的主题。
时值托勒密王朝末年的埃及,延续近 300 年的王朝政治腐败,在官员与军队的横征暴敛下,埃及的人民处于水深火热之中。玩家所扮演的主角巴耶克(Bayek),是出身锡瓦(Siwa)地区、负责维持治安保卫人民的「守护者(Medjay)」,但此一身分被王朝官员视为麻烦分子。
原本巴耶克略有波折但还算平顺的日子,某日因为「上古维序者」的野心而被打破。一群神官装扮的未知者为了开启位于锡瓦的古代遗留宝库,而找上身为守护者的巴耶克,并以他的儿子佧慕的性命威胁他。在此玩家将会看到贯穿全系列最关键的神器「伊甸苹果」就这么默默地现身。
很不幸地,佧慕就在巴耶克拼死抵抗未知者的过程中丧失性命,成了复仇之旅的开端...
游戏一开始,玩家将随着饱经风霜的巴耶克回到故乡锡瓦,与老战友赫波泽法重聚。痛失爱子的他,把守护者的职责交给赫波泽法,自己则成为一名复仇心切的刺客。此时的他已经完成了初步的复仇,杀死了害死他儿子的元凶之一。锡瓦地区的地图规模虽然不大,但具体而微,浓缩了游戏世界的基本架构。玩家可以透过初步的冒险来熟悉游戏的机制,像是操作、探索与任务等。
失去爱子的巴耶克回到故乡锡瓦,与老战友赫波泽法重聚
在结束锡瓦的新手教学之后,巴耶克将动身前往亚历山卓与妻子艾雅碰头,真正展开冒险。
艾雅
艾雅的身手一点也不逊于乃夫巴耶克
随着游戏的进行,玩家将得知这次的冒险同样是以 Animus 回溯过去的体验...
返回西元前的尼罗河三角洲 体验融合两大古文明的异国风情
这次游戏的舞台是以托勒密王国首都亚历山卓为中心向外延伸的广大开放世界,虽然试玩时间有限,所以只摸到其中的一小部分,不过光看骑了半天的骆驼才只开启那么一点地图迷雾,就可以稍稍体会这次的开放世界有多么巨大。相较于先前系列作的舞台,埃及对台湾玩家来说是个更陌生遥远的国度,一方面年代也设定得更为久远,因此探索神秘陌生国度的新奇感更为强烈。
赫尔莫普利斯
托勒密王国的埃及并不是一般熟知、以建设巨大金字塔流传千古的古埃及,而是亚历山大大帝东征后,由其部下托勒密所建立的希腊化王国,因此融合了希腊与埃及两方的民族与文化。中下层人民与宗教主要还是维持传统的埃及文化,上层统治者则是以外来的希腊文化为主。不过为了治理居多数的埃及人,托勒密王朝的统治者皆自称是法老的继承者、亦会参与埃及的宗教仪式。
融合埃及与希腊两文明的托勒密王国
这个时代基督教与回教都还没诞生,崇尚的是古埃及的多神信仰。中下阶层的人民将敬天畏神视为理所当然的日常思想,所崇敬的神明也相当多样,与先前系列作的基督教一神信仰背景有满大的差异。不过对台湾玩家来说或许不是那么陌生,毕竟华人的民俗信仰也是类似的多神型态。
受惠于尼罗河的滋润,埃及虽然身处东北非沙漠,但物产丰富。游戏中也可以充分体会到融合荒漠与河流绿带的景观。玩家可以透过故事剧情的铺陈,以及主线与支线任务的情节,来深入这个魅力十足的古文明国度,探索异域的风土民情,同时挖掘深藏其中的阴谋与刺客的起源真相。
与巨大的埃及死神阿努比斯战斗,这究竟是...?
附带一提,为了缓和玩家在这么广大的世界中奔波的辛劳,游戏中提供了相当便利的载具功能与移动手段。首先玩家可以随时随地长按方向键的下来呼唤坐骑,不过这次不是马,而是适应沙漠环境的骆驼,就像开 App 叫车一样方便,而且骆驼出现得很快。骑乘时可以指示骆驼沿着道路的路径自动驾驶,或是开启地图标定目的地自动导航前往该处,真的跟开 App 叫 Uber 没两样。其次游戏中有许多瞬间移动点可以开启,当要进行远距离的移动时,可以利用这些点来快速传送。
月夜骑驼过荒漠
附带一提,游戏中有提供强大的拍照功能,喜欢拍照留念的玩家记得要开启。
拍照功能可以排除 UI 干扰,自由改变镜头位置与角度,添加各种效果
全方位的攻防手段 无远弗届的古代空拍机
身为守护者的巴耶克可说是十八般武艺皆通,基本配备剑与盾牌,能一边防御敌人攻势,一边施展轻重两种攻击。远距离时可以开弓射击。战斗中按 R3 钮即可锁定单一敌人,按☐钮则是可以闪避。当累积足够计量表后,只要同时按下轻重攻击,就能施展威力强大的连续攻击痛击对手。
除了标准的剑与盾之外,还有枪、斧等不同的武器可以替换,武器亦可进一步强化。
此外,《刺客信条》系列熟悉的「鹰眼视觉」,这次则是分为两个部分。巴耶克本身具备的是所谓的「Animus 脉冲」能力,只要长按方向键的上,就可以扫描四周环境,标示出所有具备互动要素的物体,但此一能力无法感知敌人的存在。取而代之的是与巴耶克一体的猎鹰,玩家随时可以呼叫猎鹰飞上高空盘旋,眺望四周的环境以及人类与动物在内的目标。凡是被视线扫过的目标都会被标记与锁定。这些资讯都能以某种神祕的方式与巴耶克同步,就像是遥控一台空拍机。
此外,当承接追寻特定目标的任务时,玩家也必须使用猎鹰来进一步锁定目标的位置。画面上会以圆环来提示目标的方位,只要猎鹰的视线对准目标,就能加以锁定,之后玩家就可以直接从 UI 与地图上追踪目标。而且猎鹰的视觉甚至不受障碍物屏蔽,即便目标深藏于洞窟或建筑物内等视线所不及的场所,玩家还是可以依照圆环的提示操作视线 “扫” 过目标,一样可以感知到。
而在升级解锁能力之后,玩家还可以指挥猎鹰骚扰敌人,替这台空拍机加上攻击的能力。
强化角色扮演成长要素 提升等级才是王道
虽然前几代作品也有导入等级的机制,不过影响的幅度有限。但是在《刺客信条 起源》中,等级是非常重要的关键,如果玩家的等级不够高,是很难攻略主线的。每个任务都会有建议攻略的等级,而主线任务一般来说就会设定成该地区建议等级最高的任务。如果玩家完全不解其他支线,直冲主线的话,基本上是没有办法过关的,因为强度会跟预定攻略的敌人差太多,难以对抗。
等级提升时还可以取得能力点数,用来开启各种能力。这次的能力树为「战士」、「猎人」与「先知」3 大类别,分别用以强化战斗、射箭与特殊能力,玩家可以依照自己的喜好来发展。
提升等级解放能力将左右游戏的进展
等级的重要,在一开始的锡瓦地区就能充分体会到。因为试玩时间有限,为了赶进度所以编辑选择「简单」难度。但是当编辑以等级 2 直冲建议等级 5 的主线时,目标根本无法透过匿踪刺杀的手段杀死,即便偷偷摸到他身边施展刺杀招式也会被反制,然后大量护卫涌入,毫无胜算。
一开始以等级 2 直挑建议等级 5 的任务,可说是几乎没有胜算。等级差异过大的敌人会以红色标示出来
在反覆试过几次,甚至连从远方狂射箭的方法都尝试过,确认等级悬殊无法攻略的事实之后,编辑只好摸摸鼻子回头先解一解支线累积经验值升级。在等级提升到 4 之后,终于有足够的实力与刺杀对象一搏。虽然还是略低于建议等级,但至少刺杀手段奏效,武器搏击亦能造成伤害。
来无影去无踪 展现神出鬼没的刺客手段
《刺客信条》系列重点的「匿踪」,这次理所当然没有缺席。游戏中玩家只要蹲低身型,伏身在草丛、草堆等掩蔽物中,就能隐匿自己的行踪。所以大多数执行任务的场所,都有很明显的草丛区域让玩家躲 ^_^ 在行踪未被敌人发现时,都可以出其不意施展刺杀招式,只要等级没有落后敌人太多,都能达到一击瘫痪对方的效果。不过相较于近期游玩过、同样也是走匿踪→暗杀路线的《神秘海域 失落的遗产》来说,这次的刺杀动作感觉有点 “软“,稍稍欠缺「干净利落」的 FU。可能是因为刺杀招式施展的瞬间会发动慢动作的效果,而且动作跟音效比较缓和的关系。
系列熟悉的躲藏小房间,在西元前的埃及也没有缺席
为了顺利完成潜行暗杀,事前的准备不可少。玩家可以利用前面提到的猎鹰先行扫描过潜入的场所,将所有敌人标记起来,如此一来就能清楚掌握敌人行踪、避免意外的碰头。而在潜行途中,则是可以善用巴耶克的第六感来感知敌人的视线,游戏会在画面四周以白色的光晕来显示从该方位投射过来的敌人视线,所以看到某个方向亮出光晕,就可以马上警觉、尽快转进到安全场所。
当行踪被敌人发现的瞬间,敌人会陷入短暂的错愕而未能马上向同伴示警,此时会进入子弹时间的慢动作状态,在这一瞬间玩家还是可以移动与刺杀。所以一被发现可以马上冲上前干掉对方。不过如果敌人一直不靠近藏身之处又不背对玩家该怎么办呢?答桉并不是冲上前硬干,而是「吹口哨」,只要按方向键的下,就能吹口哨吸引敌人注意、让敌人靠过来查看,製造刺杀良机。
一如多数匿踪游戏,如果把被击杀的体人尸体留在大庭广众之下,是会引来其他敌人警戒的。所以游戏中也提供了搬动尸体的功能,可以藏尸灭迹(搬运功能在救援任务中也会用到,不一定是搬尸体)。如果玩家是从隐蔽处刺杀敌人,那么尸体会自动被拉进隐蔽处(如草丛)中藏好。
潜行的难易度也会受时段的影响,夜晚时一方面视线比较差,一方面很多敌人会轮班去睡觉,所以潜行起来比较容易,符合现实的状况。在游戏开始后没多久就能解锁的能力中,有一个能力是长按触碰板发动的「暮鼓晨钟」,发动后就能加速时间的流逝,直接进入下一个时段,例如上午→下午→晚上,这对于指定时段触发的任务,或想要夜间潜行的玩家来说是个非常方便的功能。
总结
《刺客信条》系列先前都是以 1 年 1 款作品的惊人速度量产,但是到后期这样的制作体制与新作问世频率,让系列的表现显得有些疲软,甚至发生像是《刺客信条 大革命》那样完成不够高就仓促上市的窘境。因此 Ubisoft 于去(2016)年改弦易辙,没有推出新作,而是选择用更充裕的时间来仔细凋琢《刺客信条 起源》这款适逢系列 10 周年纪念、回归原点探究起源的作品。
游戏中也有水战的场面,但体验过程中还没有碰到
在这次的游玩过程中,编辑的确有感受到《刺客信条 起源》是一款高度精炼打磨过的作品,不论是画面的呈现、舞台的规模、故事的铺陈,水准与完成度都相当高。而深度导入角色扮演成长要素的玩法,让游戏的耐玩度大幅提升。根据 Ubisoft 官方人员的说法,一般大概要花费 40 到 50 小时才能玩完一轮。不过反过来说这样的设计也拖慢了游戏的步调,因为玩家必须要解开足够多的支线才有办法推动主线的发展,对想要快速过关体验剧情的玩家来说就不是那么适合。
以 GNN 编辑亲自体验的感觉来说,或许大家可以转换一下心态,不要把《刺客信条 起源》当成是部两三小时的紧凑电影,而是当成二三十集的剧情影集来细细品尝,会得到更多的乐趣。
From.GNN | 撰文.Sam