制作人……辻本良三
执行总监/美术总监……藤冈 要
总监……德田优也
▲左起藤冈、辻本、德田。
所有的一切都在那个世界「活着」《MH:W》
――实际游玩之后,能感觉到在本作的崭新要素当中,将过去的《MH》要素完整包覆其中。首先请告诉我们关于《MH:W》的制作理念,以及方向性。
辻本:简单来说,就是「临场感」。《MH》系列已经持续10年以上,除了系列作品外,也有以电视动画等各种形式发展。而另外一方面,游戏的开发环境和技术也日新月异,表现手法也变得相当广泛。因此我们就想以现代的最新技术,把《MH》的世界打造出全新的展现。在本次的制作非常重视「临场感」,让玩家在进入《MH》的世界时就有「我就在那里」的感受。只要活用现代的技术,就能让魔物们表现出更上一层的「活着」的感觉。然后身为一名猎人,当置身于那样的世界时,就能感受到无与伦比的兴奋感,我们是抱持着这样的理念而制作的。
――原来如此。的确在各地图和魔物的质感上能感受到精心制作。包含准备期间,游戏开发总共耗费了多久呢?
辻本:大概是三年半左右,在结束《怪物猎人4G》就开始着手了。
藤冈:不过并非马上就开始,包含开发环境整备、游戏引擎验证、各项技术和表现成果检验等等,大概准备了一年左右。
德田:当真正进入作业时,整个过程非常顺利。不过在那之前的准备可是耗去了相当久的时间。
精致淬炼的《MH:W》的世界和故事
――在《MH:W》中,能够以所谓的「怪物猎人语(《MH》世界中特有语言)」来显示字幕并进行游玩,而魔物名称等专有名词似乎也完美的翻译了呢。
藤冈:从《怪物猎人 物语》开始,剧本量和语音量渐渐增加,文章方面如果没有好好注意专有名词和文法,于配音时就会相当困难。比如说「调查团」这个单字,就会事先决定好要转换成「○※☆」这样的单字,并以这样感觉来写下文章。
德田:另外在声音方面,特别制作了翻译工具,让一般的文字可以直接转换成怪物猎人语,这可是派上了极大的用场呢。
――翻译工具吗?这可真是厉害。
藤冈:没错。当然,转换后的台词也要处理成非常容易能够说出、单字也必须要控制成能够清楚听到才行,有「原版」可是帮了大忙。
德田:依本次的文本量来看,要从零开始我觉得相当困难。
辻本:「不得不做工具了啊!」就这样诞生了(笑)。
――这样子的语言,听起来能够非常自然地感觉就像是「从一开始就存在了」。
辻本:各位声优非常专业,这方面来说也是帮了大忙。
德田:跟各种事项比起下来,也许花费最多的就是怪物猎人语了呢(笑)。
――这代表着非常重视世界观打造呢。接下来就来询问在这样的世界中编织而成的剧情。是不是以先前公开的「索拉‧玛格道欧斯」的「古龙渡」为主轴展开?
藤冈:古龙们会定期的渡过海洋,此现象被称为「古龙渡」。「调查团」,就是为了考察这样现象而成立的组织。第一代调查团跟随着渡海的古龙,抵达了新大陆。这里说不定会有什么新事物,抱着这样的预感第一代在新大陆建立了据点(亚斯提拉)。随着「古龙渡」的发生,第二代、第三代的人员们也陆续抵达了据点。然后包含玩家、精英猎人等第五代,派遣至新大陆的据点,要进行最严谨的调查……以上就是本作的故事开头。为何,古龙们是被什么吸引会前往新大陆呢等等,像这些新大陆生态系的要素,当玩家在实际游玩时,若能沉浸于故事乐趣当中,享受新大陆独特生态系统的话,那我们就会感到非常开心。系列作首次将亲和性加入至各地图当中,让地形、风土、生物能够互相影响,也请务必关注这些特点。
――玩家自己是第五代调查团的话,也就是说第一代调查团在相当久以前就成立了……?
藤冈:当要制定作战时,做决定并率领团员们的「总司令」,就是第一代的成员哦。其他第一代成员也会以各领域专家的方式存在。
德田:以派遣第五代调查团的时期来算,第一代前往新大陆大概是40年前了。
辻本:第一代的成员们已经是老爷爷、老奶奶的年纪了。在调查团中可说是传奇了。每个人都非常有个性呢(笑)。
藤冈:使用导虫(しるべむし)追踪魔物等等,也是他们长年以来开发、培养的技术。真的是非常了不起的一群人哦。
――的确,能够打造出这样的据点,绝对是非常伟大的人物。接下来就询问关于各地图的事情。至今为止已经公开了「古代树之森」、「大蚁塚的荒地」、「陆珊瑚台地」等地图,根据上述所说,它们互相有关连(亲和性)对吗?
德田:来自「古代树之森」的水源,流入「大蚁塚荒地」后就会形成「沼地」等等。其实在「陆珊瑚台地」底下,也有另外一个地图存在。
――竟然!还真的是好好连接起来了呢。
德田:是的。如果说「古代树之森」和「大蚁塚荒地」是横向关系的话,那这就是纵向关系了。「陆珊瑚台地」的丰富生态系,也会影响位于底下的地图之生态系。
辻本:德田先生,那个情报就到这边吧……。
德田:哎呀,一不小心就差点说熘嘴了(笑)。「陆珊瑚台地」之后,也会构筑互相有高度关联的地图。就像前面藤冈先生所说的,在进展游戏时也将注意力分出一点关注这些巧思,我想一定会感到相当有趣的。
辻本:关于地图方面,今后也会随时释出最新情报,请期待后续报导。
――那么就继续期待了。魔物方面这次也有许多新面孔,有没有希望玩家特别注意、观察的魔物呢?
藤冈:本次将以古龙为中心展开故事,并跟随牠的脚步见识各种生态系。「索拉‧玛格道欧斯」、「涅尔基钢提」两隻存在感巨大的古龙,它们之间又互相有什么关系呢,也请玩家们好好关注。当然像是「涅尔基钢提」这种强大魔物,也是有弱点部位的,喜欢动作要素的玩家们也请多加关注。
德田:在打造《MH:W》魔物们时,特别注意到它们皆是能适应该生存环境特性的生物。例如说,浮空龙或雷基艾那等等,都是能够适应「陆珊瑚台地」拥有强烈上升气流特性的魔物。就像这样将土地和魔物连接起来,让玩家能够看到「真正的生物」。
藤冈:雷基艾那的翅膀,为了稳稳抓住复杂的上升气流,也能够收成一起、或是分开展翅使用。以飞行机的机翼为形象设计,打造出能够适应该土地的生态。
――也就是,并非是「怪兽」,而是在那「活着的」存在呢。
辻本:正是如此。魔物们在那世界中「活着」,是从《MH:W》初期企划开始就没有改变的部分。其他像是普凯普凯,猎人们能够利用的东西(爆发核桃),普凯普凯自己也会使用。而从未见过的道具或自然环境等等,「既然那傢伙可以用,搞不好我也可以用」像这样每隻魔物都采用了这样的设计。
藤冈:普凯普凯基本上是使用毒的魔物,不过它也可以吞食爆发核桃,将核桃吐出来把毒液喷向四周;吃了黏草,就会在当地留下毒液陷阱。让植物的特性反映在自己的行动上面。
――实际上在试玩时,讨伐指定魔物之后,都会想「要是能利用那个环境就太好了」。只玩一次难以掌握地图和魔物的特性,正因如此所以才让玩家有不断回来再挑战的心情呢。
德田:虽然市面上已经有不断周回的作品,本作的主打特色是当玩家回头重复挑战时,能够有「这次就用这个吧」的选项。
藤冈:像波尔波洛斯身上虽然都被泥巴覆盖,本次猎人们只要在绳枪上装特殊道具并射击出去,就能将泥巴剥除。本作中玩家能够使用的选择特别增加了许多,找到它们并使用我觉得是件很有趣的事情。
总之就是非常容易上手,对初学者也相当友善!能够不断钻研的游戏系统
――在《MH:W》中的基本操作导入了快捷键,给人比以往作品更加容易游玩的印象。在开发过程中有没有碰到什么困难最印象深刻呢?
德田:关于《MH:W》的操作,维持着至今为止的手感,让新玩家也能简单轻松的加入狩猎,是本次的理念。前几代系列作品,必须使用多种按钮来操作,对没有经验的玩家来说是相当复杂的操作方法。在这种环境下还要继续追加……果然还是相当困难。幸运的是,包含我在内的制作团队,大家都是最喜欢动作游戏的「玩家」。道具的快捷键功能,在初期开发阶段已经打造成相当简便使用了,但在经过制作人和开发团队的讨论、各项意见交流后,变成了「连动式快捷键」。我自己也觉得这是非常好的东西呢。
――总之就是给人操作非常爽快的印象。在地图上行走的时候,也能不停下进行各项动作。
德田:不停下现在的动作,能够享受无缝的动作正是我认为本作的最大特征。《MH:W》的地图拥有「高密度」的特点,高低差、各项地形等等,就算在这样子的地方,也要设计成能够流畅行走。比如说在倾斜地形就会趁势滑落,采集道具时也是边走边做等等。就算是首次造访的地图,也能够非常帐快地在上面进行各种动作。
――说到猎人的动作,果然还是非常在意武器的事情呢。各武器都新增了各项新技能,在调整平衡时有没有什么特别注意的点呢?
德田:《MH》武器种类的话,大剑就是动作很慢但一击威力超高、双刀非常灵活,各武器都有很明显的特点。于追加新技能、调整平衡时,如果能符合该武器特点就会采用,反之则删除。也就是说,并没有特别针对某些武器进行强化,或是变得更加容易使用,请玩家放心。
――也就是初学者选择喜欢的武器也没问题。
德田:是的。不过,人的喜好都不相同,设计成能够非常容易找到自己喜欢的武器也是相当重要。以本作来说,选择武器时就会播放影片,让玩家瞭解武器的特色,在练习区域中也能自由操作试试手感。
――以影片来呈现武器的新手教学相当便利呢。相当容易就瞭解武器拥有什么样的特色。
德田:系列作初学者首次接触本作时,就有14种武器可供选择,只看文章想必是无法完整了解特色吧。由于也有练习区域这种试刀场,所以希望能够在玩家接触到武器前,增加更多的情报量。
――原来如此,选择时就能享受乐趣。在本作中强化武器时,能直接看见派生表的设计感觉相当不错。这也是善待初学者的一点吗。
藤冈:本次希望玩家们能够尝试各式各样的武器。想要试试看不同路线的武器时,直接返回就行了。至今为止的系列作品,都是以先将一条路线的武器强化至最高等为最优先,想要试试不同路线的武器相当困难。在这一代里,希望玩家能以轻松的游玩态度,来试试看各种强化。
德田:至今为止,没有强化路线的武器,没有一定的觉悟想要做出来可是相当困难。这次由于能够直接返回,希望大家都能轻松地以「现在能够打造的最强武器」来享受游戏。
――能够到处试试相当有趣呢。接下来想询问关于猎人的伙伴「随行艾路猫」。本作中全新的兽人族「迪托露」登场,我们想知道关于它们的更多资讯。
德田:「迪托露」会在各地图中形成各种部落,和每种部落打交道的方式也不同。尽早掌握交流方法的关键吧。
藤冈:和迪托露关系变好的话,就会有很多好事哦。像是它们会教你的随行艾路猫「随行道具」的特殊技能等等。当然根据部落的不同,教学的道具也会不一样。另外,让小型魔物成为魔物的「随行朋友」,也是透过迪托露来学习。
德田:只要打好一次关系,就能在地图上发现会帮忙狩猎的迪托露的身姿。只要和该部落的迪托露一起探索、进行任务,就能提升该部落的友好度,就会获得来自该部落的各种帮助。当在地图上发现迪托露时,积极地向它们搭话打好关系吧!
――哦哦!只要多结交动~朋友,狩猎也能更愉快呢。
德田:是的。在随行艾路猫方面也有全新的游玩要素,利用公会卡片交换的随行艾路猫,也会突然于地图上现身。和它们搭话,就会前来帮玩家一起狩猎。
辻本:这次的随行艾路猫是「迪托露」,然后「随行朋友」是在单人游玩时,能够得到很多伙伴的帮助一起狩猎,这点也想要让玩家们好好享受。
――热闹起来也会相当欢乐呢!说到地图,本作的地图和系列作不同,密度高、也相当广阔,有没有什么探索的秘诀呢?
德田:通常魔物们不太会去的地方,隐藏着一些东西。像是能够建设成营地的点、迪托露的据点、NPC 的调查员正在探索等等。在本作中,只要造放过一次的区域,就会于生态地图上标示,玩家们就可以看着地图,前往还没有被标示出来、或是朝着更深处还有未探索的地点出发冒险,进行够有效率、更有乐趣的探索。
辻本:还有就是导虫的活用。如果来到一个觉得怪怪的地方,不妨放慢脚步,更容易找到导虫的指引。
藤冈:只是埋头冲刺,由于太过想要直达目的地,要注意到导虫的指引较为困难。特别是想要采集道具时,将冲刺的频率、速度放缓,专注凝视导虫的指引来探索会比较好。
德田:位于据点的调査团员们,会向玩家们委托各项任务。积极领取、解决各项任务,就会加深对地图的理解度,同时也能顺便收集道具,相当推荐哦。
――听着听着越来越想尽快出发去探索了!另外在角色创建方面,也能够针对细节进行详细设定了呢。
藤冈:至今为止的作品,能够自行决定的只有脸部表情、肌肤颜色、发型、化妆纹身等等,相当简易。在《MH:W》里,透过高精细和高密度的角色创建系统,让玩家能够把感情高度融入自己所创建的角色当中。这部分所坚持的想法就是,「玩家所接触的、能决定的部分相当重要」。
德田:「要做到什么程度呢?」这方面也是相当困恼呢。
辻本:经过重复协商谘询后,反正都要做,那就做成所有的细节都能自行设定。经过各种验证后,就像现在的模样决定下来了。
――能够调整皱纹的深度,可见坚持。像阴沉的大叔等等,能够随自己的喜好创作呢。
藤冈:本次连皱纹深度都能调整的客制化系统,有部份也是因为本作是于全球展开的关系。只以日本来看,如果有人喜欢像是动画角色脸孔,那也一定会有喜欢连深层皱纹的细节都表现出来的脸孔的玩家。由此可知,当扩展至全世界时,所有的喜好将不可计算。这样的话,有没有什么设计的方法能够不只满足于其中部分玩家呢……像这样我们可是摸索了一番呢。在这次的话,不管年龄,让玩家都能够自己设定皱纹的深浅,以此来解决
即将来到的狩猎解禁日,来自开发团队给玩家的留言
――现在也逐渐接近上市日期了,游戏粉丝的各位想必也按耐不住了。最后请像游戏粉丝们说几句话吧。
德田:有很多人在担心收录内容方面的问题。虽然已经试玩过了,现在,我也是世界中最想玩到《MH:W》的其中一名玩家。这是一款就算您已经玩了相当久的时间,其中也还有很多全新的乐趣和发现,等待发掘。当游戏正式推出时,我很期待和大家一起游玩。
藤冈:这是第一次和制作团队一同,在非常棒的开发环境中,打造如此精细的《MH》。走到现在,即使是偶然为之的行为,也总是会有各式各样的新奇发现,这就是一款如此出色的游戏。离上市日期还有一小段时间,当玩家们实际进入游戏中游玩时,若能以各种方式享受游戏乐趣的话,我会非常开心。
辻本:本次在使用最新技术的方面上,作为创作者的一员我也是还有很多必须学习的地方。制作团队全员真的十分优秀,打造了超越创作理念的作品,今后也会向玩家们传达更多的相关情报。希望让各位玩家们在游玩《MH:W》时,能够感受到「在《MH:W》的世界,果然会非常兴奋」。敬请期待狩猎解禁的那一天。
From.https://www.famitsu.com/news/201711/02144595.html | 编译.PSNINE