序号 | 名称 | 平台 | 状态 | 剧情 | 画面 | 系统 | 总评 | 白金时间 | 白金难度 | 白金时间 |
1 | 如龙 极2 | PS4 | 白金 | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★★ | 55小时 | ★★★☆☆ | 18年1月6日 |
2 | 蓝色映象 幻舞少女之剑 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 20小时 | ★☆☆☆☆ | 18年1月11日 |
3 | 噬神者2 狂怒解放 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 45小时 | ★★★☆☆ | 18年1月23日 |
4 | 蝙蝠侠 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | 10小时 | ★☆☆☆☆ | 18年1月24日 |
5 | 重力异想世界2 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 45小时 | ★★★☆☆ | 18年2月4日 |
6 | 闪乱神乐 沙滩戏水 | PS4 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 20小时 | ★☆☆☆☆ | 18年2月10日 |
7 | 祭物与雪中的刹那 | PSV | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 40小时 | ★★★☆☆ | 18年2月13日 |
8 | 盐与避难所 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 15小时 | ★★☆☆☆ | 18年2月17日 |
9 | 战神3 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 10小时 | ★★☆☆☆ | 18年2月26日 |
10 | 自由战争 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 40小时 | ★★★☆☆ | 18年2月28日 |
11 | 心灵判官 | PSV | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 18年3月4日 |
12 | 刺客信条 起源 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★★ | 65小时 | ★★☆☆☆ | 18年3月20日 |
13 | 新枪弹辩驳V3 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 60小时 | ★★★★☆ | 18年4月9日 |
14 | 暴雨 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | 15小时 | ★★☆☆☆ | 18年4月15日 |
15 | 超级机器人大战V | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 60小时 | ★☆☆☆☆ | 18年4月28日 |
16 | 海王星VS世嘉少女 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 25小时 | ★★☆☆☆ | 18年5月8日 |
17 | 战神 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | 40小时 | ★★★☆☆ | 18年5月17日 |
18 | 放逐选举 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | 12小时 | ★☆☆☆☆ | 18年5月23日 |
19 | 超级机器人大战X | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 50小时 | ★☆☆☆☆ | 18年6月2日 |
20 | 海王星VS丧尸军团 | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 18年6月6日 |
21 | 重装机兵 Xeno | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 50小时 | ★★☆☆☆ | 18年6月15日 |
22 | 机动战士高达SEED | PSV | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 30小时 | ★★★☆☆ | 18年6月23日 |
23 | 第三次机战Z 时狱篇 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 70小时 | ★★★☆☆ | 18年7月27日 |
24 | 秋叶脱物语2 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | 20小时 | ★★☆☆☆ | 18年8月1日 |
25 | 高达对决 | PS4 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 100小时 | ★★★★★ | 18年8月13日 |
26 | 死亡终局 轮迴试炼 | PS4 | 白金 | ★★★★★ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 25小时 | ★★☆☆☆ | 18年8月17日 |
27 | 闪乱神乐 Burst Re:Newal | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 18年8月23日 |
28 | 偶像大师 星光舞台 | PS4 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 45小时 | ★★☆☆☆ | 18年8月29日 |
29 | 莎木 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 15小时 | ★★☆☆☆ | 18年9月2日 |
30 | 莎木II | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 15小时 | ★☆☆☆☆ | 18年9月5日 |
31 | 海贼王 燃烧之血 | PSV | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 12小时 | ★★☆☆☆ | 18年9月8日 |
32 | 女神异闻录3 月夜热舞 | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 10小时 | ★☆☆☆☆ | 18年9月26日 |
33 | 女神异闻录5 星夜热舞 | PSV | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 10小时 | ★☆☆☆☆ | 18年10月1日 |
34 | 真・高达无双 | PS3 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 85小时 | ★★★★☆ | 18年10月4日 |
35 | 秋叶原妄想物语 | PS4 | 白金 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 60小时 | ★★★☆☆ | 18年10月9日 |
36 | 无双大蛇3 | PS4 | 白金 | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 30小时 | ★☆☆☆☆ | 18年10月19日 |
37 | 真・三国无双5 帝国 | PS3 | 白金 | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 10小时 | ★☆☆☆☆ | 18年10月23日 |
38 | 菲莉丝的工作室 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 35小时 | ★★☆☆☆ | 18年11月2日 |
39 | 秋之回忆 无垢少女 | PSV | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ | 20小时 | ★☆☆☆☆ | 18年11月11日 |
40 | 英雄传说 闪之轨迹3 | PSV | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 90小时 | ★★★☆☆ | 18年12月1日 |
41 | 真・三国无双6 | PS3 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 55小时 | ★★☆☆☆ | 18年12月16日 |
42 | 混沌之子 | PSV | 白金 | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | 35小时 | ★☆☆☆☆ | 18年12月16日 |
43 | 受赞颂者 给逝者的摇篮曲 | PSV | 白金 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | 35小时 | ★★☆☆☆ | 18年12月23日 |
2018年游戏计划及小结
PS4如龙 极2 世嘉在如龙系列中文化大获成功之后,依然没有停下重制系列前作的脚步,这次为玩家带来了龙引擎制作的如龙极2。作为如龙系列剧情的巅峰,在新引擎的映衬下,显得尤为引人注目。在如龙极中,桐生一马失去了三位最亲的亲人,在甩手辞去第四代,并指定了东城会第五代会长后,为本作的故事展开埋下了最大的伏笔。在本作中,桐生遇到了劲敌,也遇到知己,经历了埋藏了二十年的谎言,也经历了最后的信任。不管是堂岛之龙与关西之龙的强强碰撞,还是爆炸声中的儿女情长,都让人不禁沉浸其中。而之后的层层伏笔,在最后揭示真相的那一刻,又让人不免唏嘘。剧情演出部分可谓十分精彩,人物性格的刻画也十分深刻。当然这也依托于本作精良的画面和优秀的系统。神室町和苍天堀的繁华,在入夜以后,成为了一切罪恶的布景。场景虽然一成不变,但是无缝切换商铺,密集的人潮以及地上的一小片水坑,都让人恍如置身在其中。主要人物建模依然使用如龙6的,新增加的人物比如女主狭山薰也十分出色。但是风化岛部分的真人建模部分感觉并不算很出色,甚至还不如游戏原创的人物。战斗部分帧数稳定,但是部分室内场景因为空间较小,容易找不到方向。如龙的系统一直以来都是其最大的特色之一。不管是战斗系统还是丰富的小游戏,都可以让玩家不断探索。战斗系统虽然依旧采用如龙6的模式,但是手感和极部分大幅调整,整体战斗感觉还是相当的不错,随时可以拾取、切换的武器系统,也让战斗变得更加丰富。支线部分虽然数量不少,但是类型太过单一,导致后期感觉重复性较高。虽然也不乏有趣的支线,但是也缺少让人眼前一亮的感觉。世嘉中心的小游戏部分本次仅提供了两款,虽然数量有点少,但是还是比较耐玩的。令人惊喜的是风化岛的回归和帮派建造者的加入。前者是如龙0里面为人称道的经营类游戏,本作里面也进行了强化,增加了一些玩法。后者类似如龙6里面的帮派战,但是增加了一定的策略性。另外还有赌博、高尔夫球、棒球、卡拉OK、飞镖等一些系列游戏可以游玩,内容还是十分丰富的。 |
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PSVPS4蓝色反射 幻舞少女之剑 GUST在2017年一口气连续推出了三部作品,蓝色映象以其优秀的人设,在发布前期就引起了关注。本作中所有的人物均为女性,故事发生在女子高中,腿部受伤的日菜子在恢复上学后的第一天就进入可梦空间,认识了并肩作战的双子,并逐步解开可梦空间的隐藏的秘密。整个故事基本围绕着女高中生在日常校园生活中存在的矛盾导致的心境变化展开,主角们通过了解不同的同学的心境获得力量。除了最后结局略出乎意料之外,整体的故事展开基本中规中矩。支线设计也比较简单,大部分仅仅只是捡取道具和打指定怪物。相较于相对单薄的剧情,本作的人设画风和建模表现还是可圈可点的。应该说人设才是促使大家购买这款游戏的最大动力。首先清新可爱的三个女主角就让人眼前一亮的感觉,故事设定的夏天配合夏装校服,表现出了日本女子高中生的独特魅力。游戏在各个环节都打着擦边球,不管是各种刁钻的运镜,还是随风摆动的裙边,甚至于在雨中透明的校服以及每天回家后的沐浴,无不在告诉玩家,这是一款满满福利向的游戏。当然作为一款福利向的游戏,虽然在画面方面和其他绅士游戏相比,略为收敛。但是在游戏系统方面确实一样的孱弱。游戏的战斗系统基本采用GUST最著名的工作室系列一样的战斗模式,虽然增加了大量的技能,但是依然没有改变游戏性薄弱的问题。因为游戏不是采用打怪升级的模式,因此前期就可以通过与指定人物的羁绊等级提升快速提升等级。而在等级的提升后,可以通过自行加点点出指定属性的技能。基本上在等级碾压下,地图小怪基本可以轻松群攻碾压。而仅有的五个BOSS只需要适当注意属性克制关系,就可以轻松战胜。而本作将大量的游戏时间压缩在了日常的羁绊提升,经常需要看半天对话剧情,而仅仅只需要战斗不到10分钟。并且战斗地图数量非常少,基本不存在所谓的探索性。玩家仅需要拾取道具和击杀怪物,到指定的地点触发剧情。其他系统部分还有可有可无的合成系统等,对于玩家体验的提升并没有太大的作用。 |
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PSVPS4噬神者2 狂怒解放 GE2RB是GE2的加强续作,不仅包含了GE2的所有故事内容,还对整个战斗系统进行了大幅改进。因为GE2玩的PSV的日版,剧情基本没有理解,只是按照流程不停的杀怪通关,而GE2RB很好了弥补了之前剧情部分的缺憾。虽然本作的剧情不算太复杂,而且剧情的推进形式也略显简单,但是作为一个共斗类游戏来说,表现还算是不错的。主线剧情在关键部分会有动画插入,人物的性格塑造也有单独的人物章节进行补全。而画质部分就不得不吐槽一下了,作为PS4版画质相较于PSV竟然没有感觉到提升。游戏界面不仅有外部的黑框,人物建模、荒神建模都十分粗糙,战斗场景也比较简陋,好在战斗帧数还比较稳定,对于一款共斗游戏来说至关重要。人物的外观选择还是比较丰富的,可以自由DIY人物外形,也有大量的服装可以合成。武器方面的造型也各具特色,在通过战斗获得素材,打造出自己喜欢的武器还是很有成就感的。GE的一个特色就是子弹设计系统,可以根据不同的远程武器类型,打造出风格各异的子弹,比如耳熟能详的脑天弹、卫星弹等等,对于战斗的任务达成有极大的帮助。武器可以安装各种遗留神机,而遗留神机通常会附带各种效果,后期出现的高阶神机更是可以大幅提升战斗能力。本作新加入的血之狂怒,在战斗中完成各项誓约任务即可大幅提升能力,无敌霸体状态可以疯狂输出,后期的战斗任务还是非常爽快的。荒神的种类还是较少,基本以亚种状态出现,攻略的方式比较单一,虽然有属性方面的差异,但是总体难度并不高。 |
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PS4蝙蝠侠 这个月会免的蝙蝠侠本来是按章节进行发售的,游戏本身可操作性较少,基本属于剧情导向的游戏。对于一款电影互动式的游戏来说,剧情的推进,场景以及演出是非常重要的部分。蝙蝠侠的五个章节应该在剧情的铺陈、转折、高潮等各个部分,处理的还是非常不错的。人物的个性也在剧情的烘托下更为凸显,几个大的打斗场景的视角处理也非常带感。然而对于外语水平一般的玩家来说,中文字幕在剧情表现过程中是至关重要的,很可惜本作的翻译将本来无比顺畅的剧情撕扯的支离破碎。从第二章开始,文本部分不断的出现□□等字符,甚至有一大段一大段未翻译的英文文本,甚至在互动选项中也是英文文本,这让玩家在进行互动选择时都无法正确作出判断。本作的画质在PS4上来说也并不突出,然后这样的画质在剧情进行过程中还是不断的出现丢帧的情况,也大大影响了游玩体验。游戏的全部操作仅仅只有对话时的选项对于剧情走向的影响以及战斗时的QTE。首先说说对话的选项,虽然对于当前的对话部分给予了几项分支,但是对于剧情的主线走向基本没有影响。战斗的QTE大部分都有较长的容错时间,甚至部分没有按都可以自动触发动作,当然也有一部分QTE失败之后会导致GAMEOVER。游戏过程中也提供了不少解谜的部分,需要调查各种证物并进行关联操作,但是这部分的解谜往往出现在紧急的任务过程中,导致剧情部分略有脱节的感觉。 |
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PS4重力异想世界2 重力异想世界在PSV上属于充分利用了其机能的创新游戏,其独特的重力操作系统,完全打破了游戏的操作维度,可以自由的探索整个世界。而作为其续作并没有继续登录PSV,而选择了PS4平台,画质方面大幅进化,让游戏有了一番新的体验。剧情部分继续延续了前作的时间线,在凯特拯救城市后,又再一次误入了重力风暴,来到了一个新的城市。凯特必须作为矿工来换取生活的食物和空间,而一贯喜欢惩恶扬善的凯特不可避免的介入了复杂的政权斗争,在最终获得胜利时又意外的回到了原来的城市。后续的故事又不断的层层揭开了凯特的身世,在看似悲剧的故事后,最后又留给了玩家一份惊喜。而DLC部分又再度补完了拉文方面的剧情,相比一代,本作的脉络更加清晰,也算是一个名正言顺的完结篇了。画质部分如前面所述,较前作有了大幅进化,几个新的城市的不同区域也各具特色,展现了不同的风貌。城市的设计方面展现了这个立体的世界,在不同的角度都有不同的可探索部分。但是和前面一样,怪设方面仍然比较单调,除了几个剧情大BOSS外,几乎没有让人眼前一亮的设计。部分场景存在掉帧的情况,特别是敌人数量增多之后,掉帧的情况非常明显。系统方面相较前面有了更大的进化,首先是月球模式和土星模式的增加,让战斗和场景解谜变得更加多样化。后续开放的黑豹模式则直接让战斗进入无双模式,爽快度爆表。可惜在怪物设计方面仍然有所欠缺,战斗的攻击形式比较单一。在支线部分本作也下了一番功夫,支线剧情更加多样化,而且完成的形式也非常丰富,许多支线还有大量的解谜要素。挑战任务部分更是加入了许多新的模式,躲避粉丝、送报纸、拉客、搬家等等不同的模式,将重力的作用表现的淋漓尽致。相机也在本作中发挥至关重要的作用,不仅是拍摄漂亮的风景,各种支线的证据收集等等,都不断的引入了这个要素。 |
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PS4闪乱神乐 沙滩戏水 沙滩戏水作为闪乱神乐外传性质的一部作品,一改游戏正传类似无双的战斗模式,而采用射击搭配卡牌的形式呈现出完全不同的体验。剧情部分一如既往的可以完全无视,只需要记得一群小姐姐在炎热的夏季被传送到了一个小岛上,必须完成水枪比赛才能离开岛屿。游戏依然还是存在各种小怪和BOSS战的形式。BOSS战主要是对立阵营的角色以及部分特殊造型的神秘机甲。小怪可以直接击杀,而人物角色BOSS在首次血量在50%以下时,会自动打开防护罩,再次击杀后,可以使用终结技完成终结击杀。在PS4上本作的画质表现依然不错,人物建模经过几代的洗礼,已经十分成熟了,战斗过程也仅仅是偶有掉帧的情况发生。和系列作一样,本作一样提供了丰富的换装系统,在换装过程中也依然满足绅士们的各种亲密接触的欲望。水枪战斗部分本作可选择各种各样的水枪样式,有超远距离的狙击,也有普通的步枪和花洒等,在射程、装弹量等方面都有自身的特色。而人物、武器的升级则需要使用每场战斗后得到的卡牌,卡牌分为不同的珍惜度,提供不同的经验值。卡牌在提供经验值的同时,还可以为战斗提供助力。有攻击性的卡牌,也有开防护罩的防护性卡牌,还有回复血量等各种功效。在进入湿身模式后,武器无需上弹就可以无限制的发射。虽然武器的种类不少,但是各个角色本身的区别却不存在了。系列作中每个角色都可以有自身的战斗特点和技能,而本作中所有的区别都仅仅体现在水枪和卡牌的搭配上。 |
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PSVPS4祭物与雪之刹那 日版 日文 自从SE宣布成立了全新的Tokyo RPG Factory,专注于制作日式RPG游戏,还是让不少JRPG玩家雀跃的。然后祭物与雪中的刹那初次的亮相并没有得到太多的掌声,不管是类似手游的画风,还是简陋的UI设计,都仿佛在告诉人们这只是一款小品级的游戏。游戏发售后确实也褒贬不一,游戏价格也飞快下跌,甚至本来期待的中文化也没有一丝音信。因此,受制于语言的原因,网络上也鲜少有人对剧情进行深入的剖析,在观看了剧情解析后,才对游戏的大体剧情有了些微的了解。悲剧的故事,人物的羁绊,在配合无尽白茫茫的雪原以及哀伤的音乐,给这部游戏奠定了不错的基调。抛开剧情本身来谈一谈这个游戏,本作以俯视角进行游戏,无法进行视角转换,在搭配细腿人物的造型,确实有手游的既视感。游戏本身的大地图色调比较单一,不管是迷宫地图还是野外场景的设计风格都十分一致,后期让人很容易感觉单调厌倦。游戏以复古RPG的旗号,也同时产生了一些老RPG存在的一些问题,部分设计不够人性化。比如在大地图上行进时没有缩略地图,导致城镇、迷宫方位都只能靠记忆,在白茫茫的一片中找个迷宫入口犹如海底捞针。部分剧情到存档点的位置过长,而游戏又存在不明所以的错误跳出,导致需要重玩一大段剧情。最后来说一说本作不错的战斗系统,也是本作的精华所在。以ATB为基础,增加了刹那系统,让战斗的紧张感和策略度都大幅提升。除了需要争取速度外,还需要考虑清楚什么时候配合技能触发刹那系统,实现大量的输出以及自身血量的回复。特别是在BOSS战过程中,合理使用刹那系统,经常会出现战局的扭转。而除了战斗过程中的刹那系统外,游戏还设计了各个法石的升华,可以根据自身需要自由的提升技能的强度。因此后期如何触发合适的升华提升战斗力也是游戏的乐趣所在。虽然在装备系统上仅仅只有武器一项,但是法石的搭配也大大弥补了其中的不足。 |
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PSV盐与避难所 盐与避难所是一款极具黑暗之魂特色的2D横版游戏,不管是在整体的叙事方面还是在战斗方面,都有很明显的黑暗之魂的特色。故事从主角护送公主的途中遭遇海难开始,主角漂流到了一个岛屿,岛屿上充斥着各种怪物。主角通过同样漂流至此的盗贼、法师以及骑士等人的口述中,逐渐了解真相,并开始逃离这座岛屿。游戏中出现了大量玩家可以加入的教派,而各个教派也有自己隐秘的历史,玩家需要从道具的描述以及极少的对话中去发现一些细节。作为一款独立游戏而言,本作的画质还是不错的。游戏以灰白为主色调,但是人物拥有不错的纸娃娃系统,各色武器和装备都能很好的得到还原。地图设计方面也在力求做到黑暗之魂的精华之处,不仅设计了各种特色的地形,而且每张地图中也进行了巧妙的连接,通过打开捷径使整个游戏融会贯通。当然作为一款2D游戏而言,在地图上的立体形态上和黑暗之魂还是存在着一定的差距。游戏怪物的设计也是各具特色,特别是BOSS的种类也十分丰富的。玩家在游戏中可以选择自己喜欢的各种特色武器,大剑,巨剑,魔法等都有不错的操作手感。武器之间有不错的成长特性,可以进行升级强化。人物可以用获得的盐进行升级,人物技能树可以自行选择,可以实现不同武器流派和人物属性的成长。BOSS的设计方面,在不同的阶段会出现不同的攻击模式,而临时避难所的设计也让玩家非常方便的去熟悉和攻略各个BOSS。但是游戏后期的平衡性依旧存在一些问题,快速成长的人物属性和武器装备基本在后期可以碾压各个BOSS,无法体验到前期多次努力之后击杀的乐趣。 |
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战神系列应该算是索尼平台上的看家之作了,在战神4即将发售的时候,借着战神3高清重置的机会,踏上了奎托斯的弑神之旅。游戏一开场便是盖亚等人发动对宙斯的进攻,奎托斯在好不容易对面宙斯之后,被一击打落了冥河之中。怀着对宙斯的憎恨,奎托斯一路击杀了各路神,并在雅典娜等人的帮助下最终击败了宙斯。游戏的整体剧情应该是前作的延续,在复仇之路上,奎托斯没有丝毫犹豫,也没丝毫手软,最后却在潘多拉的帮助下,直面内心的恐惧,并为世人播下了名为希望的种子。即便是高清重置,游戏的画面效果比本世代的游戏相比还是有一定的差距。系列固定视角的游戏方式,也让部分场景壮阔很难多角度的进行欣赏。游戏的场景基本体现众神之战后的虚无,不管是战场的荒凉还是地狱的凄冷,整体的场景还是偏压抑。在配合刀刀见血的战斗画面以及奎托斯击杀BOSS的各种残忍手段,本作作为18禁游戏应该一点也不过分。当然游戏的击杀过程还是十分爽快的,四种攻击性的武器,配合各种辅助道具,演化出十分多样的战斗效果。特别是每种武器在升级之后还能延伸出新的战斗招式,像拳套等近战武器的打击感不足,让玩家在战斗过程中一点也不会感觉到厌倦。游戏的BOSS数量并不算太多,但是战斗形式多变,且每个BOSS都有不同的阶段技能变化,带来不同的战斗体验。特别是最终的宙斯战,还增加了类似横版格斗的战斗模式,让人有眼前一亮的感觉。游戏的整体优化效果非诚不错,在大量杂兵出现的混乱战斗场景中,依然有十分稳定的帧数表现,可以说整个游戏最让人遗憾的地方就是主线时长不到10小时。 |
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PSV自由战争 自由战争是索尼第一方日本工作室的作品,作为PSV平台的独占大作登录,与讨鬼传、灵魂献祭、噬神者等游戏一较长短。单从剧情上来说,本作设定了一个资源枯竭的世界,属于不同PT的咎人为了争夺市民和资源展开战争。而玩家扮演的就是其中一个PT势力帕诺普堤冈的咎人,因为触犯了PT法律被判刑100万年,需要不断的奉献来进行减刑最后成为市民。在不同的势力战争之上还存在这天界和天狱,在扑朔迷离的人物关系以及迫在眉睫的天狱威胁下,玩家也在找寻着最正确的出路。然而在游戏最终并没有在这一作中给出明确的结局,也算是挖了一个大坑,目前来看这个坑也极有可能再也填不上。本作的剧情模式基本采用出房间、发展剧情、完成任务的形式,而且中间的剧情经常需要不断的来回各个楼层、各个区域,非常繁琐并且没有太大的意义。作为一款独占游戏来说,本作的画面还是比较不错的,虽然和同平台的讨鬼传相比,还是略微逊色,但是不管在场景设计还是人物设计方面也算独具特色。人工掠夺者的设计方面应该算是比较精细了,基本上都有数十种可掉落部位,并且战斗方式在不同阶段均有变化。而咎人的设计则比较近似于噬神者,即可以用远程武器进行输出,也可以使用近程武器进行压制。其中近程武器中的小刀可以进行人工掠夺者的部位熔断,通过不断的QTE可以大幅降低敌方的输出能力。而远程武器则可以安全的进行大量的输出,特别是ACC装备了大火力武器之后,因为不受制于弹药数量,可以稳定的进行辅助。但是本作的战斗不得不提的就是敌方咎人的加入,大幅增加了战斗的难度。因为火力以及攻击种类的多样性,经常出现被敌方咎人团灭的情况。本作中还新增了荆棘,不仅可以进行不同建筑物的攀登,还可以拉倒大型人工掠夺者以及各种增益性的辅助,也算是本作的一大特色。除了战斗系统外,本作的武器改造系统大幅增加了游戏的可玩性。如何打造一把得心应手的高输出武器成为每个自由战争玩家必修课,当然一把好武器可以在PVP中成为玩家最大的助力。 |
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PSV心灵判官 无法抉择的幸福 港版 中文 作为一款文字冒险类游戏,心灵判官的前期宣传并不算太多,毕竟该类型的受众相对比较有限。而这次很良心的进行了中文化,让更多的人可以接触到文字冒险类游戏的独特魅力。游戏描绘的了一个不远的未来世界,人们可以通过希贝尔的工具,看到心灵的纯净程度。一旦超过了警戒值,就会成为潜在犯,可以被处决。而女主角在幼时一直想打造出一个人工智能实现人们最大的幸福。在人工智能最终发展成可以独立思考的时候,在整个社会带来了震动性的影响,也让女主角去思考什么才是真正的幸福。游戏构造出了一个看似很远,但是却又不是完全不可能出现的世界观,幸福能否量化应该是给所有人的一个思考。游戏的路线不少,但是重复游玩时,大部分的案件和场景的重复度还是很高,部分的结局看似也不太合乎常理。游戏画面部分基本以简单的场景和人物CG组成,细致程度并不高,但是部分场景的细节还是有些微变化。游戏的基本不存在太多的系统操作,仅仅只是不同对话的选择。而在通关之后,游戏提供了一个小游戏来获得得分购买收集要素。小游戏类似于一个2048的小游戏,通过一定的移动来获取制定的分值。闯关模式还是有一定的挑战性,可以一试。 |
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PS4刺客信条 起源 刺客信条起源经历了两年的卧薪尝胆,在经历了枭雄的失败之后,终于又以全新的面貌带给所以期待的人们一个完全不同的刺客世界。本作选择了古埃及为背景,在上古维序者杀害了主角巴耶克的儿子之后,巴耶克和其他的妻子艾雅就走上了复仇之路。通过协助女王击杀上古维序者,而后发现凯撒和女王的骗局,走上了无形者的道路,这也是就是刺客兄弟会的起源。虽然主线剧情部分基本围绕击杀指定目标展开,但巴耶克不同时期的心境让玩家能有非常不错的代入感。后续追加的DLC部分也对无形者队伍的壮大以及刺客信条的传承做了大量的补充,让整个故事更加完整。游戏在呈现埃及风貌的时候可谓是精益求精,育碧强大的城市建模功力在本作中又得到了很好的展示。不管是几个主要的城镇的不同景色,还是田野、洼地、沙漠、大海,都做可谓做到了本世代的极致。在鸟瞰点俯瞰整个大陆景色,反复回到了那个古老的年代。而埃及独有的狮身人面像、金字塔,混搭这古罗马、古希腊的建筑风格,让玩家可以深深沉迷其中。本次战斗系统和前几作相比有了相当大的进化,增加了大量的RPG要素。人物等级、装备等级、技能搭配等都将影响玩家的攻略策略和难度。比如等级超过2级就无法直接暗杀、袖箭等级过低甚至连同级别暗杀都有困难等等。相应的,本次的地图上增加了大量的要素,兵营、宝藏点、野兽聚集点以及大量的支线任务,让玩家可以尽情在享受开放世界的同时,提升自己能力轻松攻略主线。因为本作取消了完全同步的设定,玩家在战斗部分的选择就变得更为丰富,不仅可以选择暗杀,也可以直接向所有敌人宣战。近远程武器的种类非常繁多,且都有完全不同的攻击效果和攻击动作,搭配不同的技能组合,可以完全玩出属于自己的巴耶克。当然,刺客系列的一些缺点,本作也并没有完全解决。比如支线任务的重复度较高,基本上都以跑路加杀敌的形式组成。当然也有部分亮点支线,比如通关之后的观星任务等。另外的问题应该也算是育碧开放世界的通病,就是在庞大的地图上增加大量的任务点或者探索点,虽然看似有一定的差异,实质上却是不断的重复刷刷刷,通过后的探索也就变得乏味可陈了。 |
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PSVPS4新弹丸论破 V3 大家自相残杀的新学期 港版 中文 经过几代的洗礼之后,春软在枪弹辩驳的世界观构筑上也展现了其独特的功力。在推出动画版的三代之后,又发售了这款V3的作品,应该算是对整个系列的收尾。虽然在初看到游戏命名的时候,应该会有很大的疑问,在游戏通关之后,才会发现制作组的用意。与前两作相似,本作依然以日常的自相残杀为主线,通过审判来推进故事的发展。虽然看似架构在原有世界上最大的绝望事件下,但是本作却有意跳出原有的时间观,也让许多的系列粉丝诟病。但是不得不说游戏中的几个案件设计还是比较精彩的,不管是初期的误杀,到后来真正自相残杀的展开,都让玩家能融入剧情之中,且印象深刻。特别是在最后章节揭开整个的世界真相之后,颇有一种楚门的世界的感觉。在记忆被改写的情况下,混杂其中的友情、爱情,到底是真正的羁绊还是一场秀,应该每个玩家都能得出自己的答案。画面方面依旧延续老传统,采用纸片人的建模设计,人设方面依旧极具特色,而部分人物与其超高中的能力看似不匹配的设计,也让最后的故事变得看似更加的合理。本作在原有的黑白熊外,还新增了黑白熊仔,而过场的黑白熊剧场依然以无厘头的形式讲述着世界残酷。游戏系统主要分为主线部分的调查审判部分以及通过后的各类小游戏。主线调查部分相对还是比较友好,基本会有明确的提示,如果没有发现关键证据,也无法离开相应的场景。审判部分应该是主线的重头戏,处理延续原先的言弹、证据选择等,还新增了类似想象力发掘、脑内兜风、理论武装等多种形式,整体审判过程也算是高潮迭起,特别是新增的伪证部分,也让部分讨论变得更有难度。游戏通关之后,本作的小游戏可谓异常丰富,除了红鲑团、赌场等不算特别出彩的小游戏,还有类似育成计划和RPG地下城的设计。这应该也算是系列以来最有意思的一个小游戏设计,不仅可以根据自身喜好,通过三年培养出极具特色的角色。还需要通过自己培养的角色进行组队攻略100层的地下城,并击倒最终的隐藏BOSS。不管是技能设计、装备设计,还是与其搭配的卡牌体系,可玩度都非常的高。 |
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PS4暴雨 在开始玩暴雨之前,一直听闻是一款优秀的互动电影类型的游戏。但是因为质疑游戏中是否存在恐怖元素,又不想看剧透影响游玩体验,所以并没有尝试去体验这款作品。直到本月的会免,让我有了去一试的直接理由。对于互动电影类型的游戏来说,最重要的应该就是剧情和演出部分了。本作通过四个原本毫无关键的角色的视角,由折纸杀人魔的主线牵引,最后交织在将四个人的命运交织在一起。几个角色的之间的切换并不显得突兀,反而在处理过程中增加了不同选择对于主线流程的影响。并且在不同角色之间的操作存在着各异的玩法,比如主角的挑战任务,警探的调查线索等,让游玩过程不至于显得太单调。剧情的结局却是与前期的伏笔一一对应,看似情理之中,又出乎意料之外。特别是当真凶撕下伪装的面具之后,仿佛将一切线索都理成了一条直线,而本作隐藏在一切阴谋之下的父爱在一瞬间也跃然眼前。作为PS3平台的移植作品,本作的画质部分并没有达到本世代的最佳效果,但是人物的脸部细节确实做得相当细致。因为流程的关系,本作的场景基本都呼应这游戏的暴雨主题,雨天的环境也为本作的剧情展开营造了不错效果。游戏的系统操作主要采用QTE的形式,在低难度下,对于玩家的通关并没有太大的难度要求。QTE的种类不在局限于简单的案件,还增加了本身的手柄陀螺仪部分,但这块的判定还是存在一定的问题。除了QTE之外,本作做大的系统特色就是多样的游戏结局,根据四个角色的选择,每个人都会有专属于自己的不同结局,甚至不同解决之间还有联系。而游戏并没有对完美结局或者坏结局作出定义,也许也是想将对这游戏的最终决定完全交由玩家去体会和享受吧。 |
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PSVPS4超级机器人大战V 超级机器人大战V应该是我第一次接触机战的版权作,也是系列版权作的首次汉化作品。本作在版权作品上依旧收录了大量的人气作品,不管是高达系列还是全金属狂潮、天使与龙的轮舞等作品,在本次的作品中,都较好的代入感。本作的剧情部分采用平行世界概念,将多部作品收录在了三个平行世界的地球中,在主线拯救地球的旅途中,不同机体逐步登场。虽然每部作品的比重不同,但是整体的主线还是比较清晰,因此即使没有看过相应的作品,也能较好的理解故事的发展。战场部分采用的全身机体战旗模式,战斗的演出应该还是比较精彩的,可惜画面解析度方面还是略低。场景部分依旧比较简化,没有太多出彩的地方,应该也算保留系列原汁原味吧。说到机战部分,应该最具特色的就是其独特的战斗系统部分了。本作没有保留Z3中的小组系统,而采用单独机体作战的模式,而且在战斗过程中可以自由使用精神的设置,对于新入坑的玩家可谓十分友好。而游戏整体难度并不算太高,在随着剧情进行机体改造后,即使以全SR为目标进行攻略,游戏中也并没有太多的难度。再加上各种超级系的强力机体登场,以及大和号、主角机的强势下,BOSS只有被虐杀的份。而机战中各类武器的设置以及机师的搭配等,对于系列玩家来说也依旧充满魅力。当然游戏后期关卡中大量出现的增援应该也是系列作品不得不面对的问题,虽然大幅增加了游戏时间,但是却让游玩过程变得相对单调。 |
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PSV超次元大战 海王星VS世嘉少女 梦之合体特别版 港版 中文 作为一个萌豚系列的外传作品性质的游戏,本作在剧情和游戏性方面基本还算是合格的。剧情方面以历史修正为牵引,由IF和世嘉女神穿梭在SS,DC,MD,GG四个不同的时代,去解决女神和世嘉主机的矛盾。故事在未达成最终历史修正前,可以不断的循环重来,在最终击败历史吞噬者之后,将迎来真正的结局。故事整体比较浅显,主要靠不同主机和女神之间的诙谐对话承载所有的趣味。而画质方面表现就不那么出众了,游戏的迷宫地图非常少,并且四个时期的迷宫有大量的重复。而迷宫设计方面还是有一定的特色,特别是部分迷宫有不少隐藏的探索区域值得去发现。人设方面因为有正传的基础,几个主要任务还是格局特色。战斗方面采用回合制的形式,每个人在回合内可以进行多项不同的动作,并且除了普通攻击和魔法外,还有蓄力攻击等操作。而fever时可以打乱行动顺序,进行连续输出。作为萌豚类游戏,本作整体战斗难度属于比较轻度,除了部分BOSS战外,游戏的过程还是非常轻松舒适的。玩家既可以选择无脑练级碾压BOSS,也可以通过一定的技能搭配、阵型搭配取得胜利。接下来就是不得不吐槽的本作的一些问题。本作在系统方面的一大问题就是平衡性的问题,导致游戏在整体攻略过程中的难度差异较大。前期在人物等级技能未成形时,部分BOSS战需要多次尝试,甚至让玩家感觉到这根本不可能胜利。而稍加练级之后,特别是在后期可以地图击破获取经验后,人物能力全面提升,前后期BOSS基本很难在一次的fever时间内存活下去。并且本作的PSV的中文版存在死机的BUG,在场景剧情切入和BOSS战胜利时均会出现死机的情况。 |
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PS4战神 距离2010年发售的战神3已经时隔八年,圣塔莫尼卡工作室终于为所有玩家带来一款全新的战神。而在发售前索尼的自信满满以及各家媒体的高分都宣告本作将是史上最完美的战神系列作品。剧情上本作并没有延续奎托斯在希腊的屠杀,而是视角一转,来到了北欧。而主角奎托斯也年近老迈,但是身边却多了一个儿子阿特柔斯。剧情也沿着奎托斯带着儿子将其母亲的骨灰洒在九界最高的山顶上展开,奎托斯为了隐瞒阿特柔斯神的身份,以及自己的过去,与奥丁的儿子展开了数次战斗。在旅途中,父子两人也逐渐解开心结,在数次生与死的边缘相互扶持,最终也了解到母亲的真实身份,并完成了母亲的遗愿。当然这行程中的一切也引起了奥丁的注意,为下一作奠定了伏笔。整个故事相当于完全与前几作剥离,让新接触战神系列的玩家也能很好的融入剧情之中,而且本作的父子之间的对话也让整个游戏的氛围不在血腥压抑。当然本作的成功,整个游戏画面承担着举足轻重的地位。北欧的风景在工作组的重现下,仿佛每个视角都是一个新的桌面壁纸。不管是女巫森林的艳丽,还是北欧雪景的肃穆,抑或是在九界之滨的小船上悠闲的泛舟湖景,甚至九大国度的不同特色风貌,都在游戏中表现的淋漓尽致。人设方面奎爷虽然一身的肌肉,但是仍掩盖不住一脸的沧桑,随着剧情的推进,装备的不断提升,奎爷也从一个乡下砍柴农夫逐渐变为一个身经百战的战神。而阿特柔斯也在一开始的懵懂,甚至在打猎中颤抖的双手,也因为一路历练而变得更加的坚定。制作组为了提升用户的代入感将视角改为了越肩视角,但是在激烈的战斗中,该视角还是存在着转向等一些的问题。本次的战斗当然有不少的进化。奎爷的武器从链刃变为了斧子,而斧子的抛掷和收获颇具手感,上手之后欲罢不能。后期链刃也再次回归,提供系列玩家最初的操作体验。两种武器可以通过插入不同的卢恩符文,发动完全不同的攻击技能。在搭配人物本身的技能树,可以打出效果非常华丽的连击。不仅在武器上,防具及护身符也都有不同的属性技能和附加技能,让玩法变得更加的丰富。阿特柔斯在本作中也体现出了战神儿子的实力,不管是弓箭四连发还是赤身肉搏,都有当年奎爷的风范。除了战斗系统外,本作的整体故事推进更加的开放,玩家既可以选择推进主线,也可以随意探索完成支线、收集等要素,强化自身的能力。甚至在游戏通关后,还存在不少的探索和挑战要素等待玩家去尝试。比起以前的一本道剧情,本作在耐玩性上确实提升了很多。而四个难度的设置,也让不同水平的玩家都可以轻松上手这款游戏。 |
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PS4放逐选举 日本一估计是眼馋chunsoft的弹丸论破系列的成功,发售了这款以审判杀人为主要玩法的新作。初看放逐选举的时候,人设部分其实还是不错的。至少和放飞自我的弹丸论破系列画风相比,本作的人设中还是有不少的俊男美女。相较于人物来说,场景部分的设计就比较简陋了。本作中完全不存在自由探索的部分,因此所有的场景只是静态绘图。不得不吐槽的就是本作的UI设计一副“我就是没钱”的嘴脸,廉价感扑面而来,对于一款作为商业作品发售的游戏来说实在是不应该。接着来谈谈本作的剧情部分,游戏初期本作还是营造出了神秘的氛围,从人群被怪物杀害到最后逃离的12人,至少算是一个不错的开局。而后剧情急转直下,从男主恢复记忆,到随后的单方面屠杀。在原本的脑力推理游戏中,掺杂了大量没有营养的日常对话,而最核心的部分都需要通过资料室开放的资料来了解。选举阶段更是没有头绪,两个人针对一个看似与自身密切相关的话题,展开一段看似激烈实则完全主观的论述。因此不管是日常剧情部分还是选举部分,都让玩家有一种拨云见雾的感觉,而故事最终的结局也在这种朦胧感下显得有些无厘头了。游戏的操作基本就是无脑点击看对话,日常部分并不像弹丸论破一样可以自由的操作探索。而选举部分的操作也非常简单,△记录言弹,然后在关键对话部分进行正确的选择即可。 |
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PSVPS4超级机器人大战X 机战X的公布最大的亮点应该就是魔神英雄传的参战了,瓦塔诺、施巴拉古大师、龙神丸等陪伴着80后的成长。本作除了参战作品调整外,几乎采用和机战V一样的系统。魔神英雄传成为了机战X的主线,拯救创界山的瓦塔诺和逃出教会的主角相遇,并沿途和其他世界穿越而来的主角们相遇,最后拯救所有的平行世界。本次的剧情融合上并不如机战V来的自然,许多设定上稍显生硬。虽然对于粉丝向的游戏来说,剧情并不是一个非常重要的要素,但是频繁的平行世界乱入的剧情也慢慢的有点审美疲劳了。画面引擎和机战V仍保持高度一致,而主角人设的女主比前作漂亮了不少,但是主角机体不再有换机的设定。场景和过场基本保持系列水平,切进战斗画面仍然不算十分精致,但是基本也算忠实还原原作。战斗系统也依然沿用机战V的设定,采用单机体作战的形式,搭配强力的精神和额外行动的设定,完成SR的要求难度并不算太高。而母舰方面和前作相比削弱不少,也导致出场的作用不太明显。主角机新增的魔法设定,也让战局更赋予变化。 |
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PSV激次元组合 海王星VS丧尸军团 港版 中文 和海王星VS世嘉少女一样,本作也是一款海王星外传性质的游戏,以布兰为主角展开游戏。故事部分依然以各种吐槽为主,加上不同的个性的角色,共同演出一场拯救校园的丧尸大剧。游戏以电影拍摄的形式,一幕幕展开。每一幕均是由人物对话和战斗组成,整体来看故事性还是相对比较薄弱的。游戏人物的建模部分还算尚可,场景与其他外传作品一样,数量还是较少。部分场景还设计了多个区域,但是作用非常有限,怪物的分布基本只在2个区域内完成,这点设计也比较匪夷所思。游戏整体战斗帧数尚可,在大量怪物同屏下还是比较流畅的。本作的可操作人物数量较多,并且每个可操作人物的动作模组差别较大,加上每个人物还有变身的设定,整体可玩性的还是比较高的。虽然在战斗过程中打击感算不上十分优秀,但是整体战斗过程还是比较舒服的,战斗难度不算太高,入门门槛也相对较低。大型BOSS战的部分更像是共斗游戏的设定,可以支持多人联机模式, 虽然单人基本可以完虐BOSS。人物成长部分的设计比较简单,仅仅只有基础属性随着等级加点和装备的属性加成。海王星特有的通关后增加的外挂系统,也使得游戏后期的刷刷刷爽快度大大增加。 |
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PSVPS4重装机兵 Xeno 港版 日版 中文 日文 在3DS平台曾经开坑过一次MM4,结果还没进行到游戏的核心部分,就被姐姐的机车造型吓得退坑了。本次PS平台的MMX在人设上应该就已经做到足够吸睛了,在加上世界上最后一个处女的设定,至少给人有想玩下去的冲动。故事依然是以废土为主题,身怀故事的主角以击杀SoNS为目的四处游荡,遇见了最后幸存的人类。之后以拯救幸存的人类为目的,结识了各个身怀故事的角色。而主角逐渐侵蚀自身的机甲设定,在游戏最后并没有给出最终的结局,也让整个故事看起来并不是十分圆满,也可能是为了续作做铺垫。游戏的场景因为废土的背景设定,略显单点,整个流程中基本只有沙漠以及残破的建筑物。而本作最为出彩的应该就是人设以及坦克的设定了。人设自不用多说,坦克可以根据装备的不同武器,呈现完全不同的外形。并且本作初始可以获得和制造的坦克种类也不少,因此在游戏过程中不断强化武器获得的新造型,让玩家也能成就感满满。如果单就剧情和画质来看,本作充其量也就一款独立游戏水准的作品,而加上其丰富的战斗系统,才逐步显现出一款商业作品应有的水准。游戏战斗分为野外的坦克战以及迷宫中的肉搏战。坦克战随机在地图上刷新怪物,可以远距离迎击,如果伤害高甚至可以秒杀敌人。作为本作最核心的坦克战部分,各种种类的武器的搭配以及场景的灵活使用是精髓所在,多周目开放的各种高难度以及追加的讨伐对象,也让玩家在不断改造出高级武器的同时,不会因为没有足够强大的对手而感到乏味。肉搏战则需要通过获得的各种武器来击杀迷宫中的敌人,而武器的种类也非常繁多,让战斗节奏也更赋予变化。人物有职业的设定,不同的职业会有不同的人物成长值,并且可以获得专属的职业技能,而达成指定目标获得的点数还可以进行各种属性的提升。 |
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作为一款PSV初期的游戏,本作的品质应该算是十分出色的,除了没有中文化外,也算是诚意十足。剧情方面因为语言方面的问题,没有很深入的进行了解,但根据玩家的评价,本作的还原度方面还是非常高的。初期可以选择地球和扎夫特路线,在过程中还可以选择阵营变更为大天使路线,自由度还算比较高。而本作最为出色的应该就是机师和机体部分了。一是参战数量多,几乎涵盖了所有高达以及外传中的高达,机师多达40多个,机体达到上百个。二是机体的还原度非常的高,不管是本身的机体建模还是武器设计,都忠于原著,让玩家代入感十足。战斗场景种类还算比较丰富,地面站、空中战、宇宙战都有覆盖。而本作的系统方面也是要素非常丰富。机体和机师都有丰富的自定义空间,可以自由进行机体属性和武器的能力提升和下降,而机师可以选择多种辅助技能。战斗过程中帧数相对比较稳定,除了锁定情况下,高速战斗容易晕头转向外,整体战斗体验非常不错。武器的切换部分略有延迟,也算比较符合实际的战斗场景,蓄力技等的加入也让战斗更有变化性。除了剧情模式外,本作还有超级BOSS战等附加模式以及自由设置的VS模式,不仅可以挑战自己的操作水平,也能和其他玩家相互切磋。 |
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PS3PSV第3次超级机器人大战Z 时狱篇 日版 日文 在机战V和机战X白金之后,也算顺利的入了机战的大坑,对于机战的前几作也充满了兴趣。无奈时狱篇和天狱篇因为没有中文版本,只能选择了日文版入坑,对于其中的剧情也是一知半解,因此也将游戏的重点放在了参战机体和系统上。与机战V和机战X不同,时狱篇在战斗地图上采用的是机体大头显示,对于不熟悉的机体的玩家来说,识别机体也成为了一件比较困难的事情。战斗地图基本和系列后两作一致,当然这也侧面说明了系列几年来的改进并不算太大。战斗画面基本忠实还原了原作中的攻击形式,而不得不说的是主角机在个人看来比后续的作品更加的帅气,战斗动画也更加的精彩。游戏操作方面最大的差异就是无法通过摇杆来选择机体,而PSV的十字键并不算太舒适,玩久了大拇指还是比较难受的。系统方面其实与后续两作的差异并不算太大,最大的区别就是敌方回合不能使用精神以及组队模式了。敌方回合不能使用精神导致对于战局的把控需要更多的经验,从V和X入坑的玩家来说,会明显的发现SP不足或者忘记用精神,导致机体被围殴而死。当然游戏进行到后期,机体能力成型之后,其实差别并不算太大。对于想在一周目完成全SR的新手玩家来说,精神的使用限制也是觉得游戏难度增大的最主要原因。组队模式可以让更多的机体登场战斗,对于熟悉参战作品的玩家来说应该算是求之不得的系统。但是对于不熟悉参战作品的玩家来说,如何选择正确的组队搭配才能发挥出最强的战斗能力,应该是一个非常困扰的问题。游戏后期大量不断的增援应该是本作被吐槽比较多的地方,好在后期地方的血量并不算太多,甚至不如中期的部分杂兵,配合成型机体的ALL武器以及再动的设计,还是可以比较高效的清理杂兵的。 |
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PSV秋叶脱物语2 港版 中文 秋叶脱物语的初代曾经在PSP上接触过,但并没有太深入的游玩。游玩2代的时候,刚好从日本东京秋叶原回来,进入游戏的时候,仿佛真的又站在了秋叶原的街头。本作以一个宅男的视角,为了揭开魔骸者的真面目,和守望队的众人活跃在秋叶原,并逐步解开事情的真相,和不同的女性走向幸福的结局。本作的可攻略的女性主角有4个,在游戏后期均有专属的剧情故事。整个故事略显平庸,基本也符合正义战胜邪恶的主基调,并没有太多的特殊的展开。画面方面值得称道的应该就是场景的还原度了,秋叶原的电器街出口、中央通路、友都八喜等都将真实场景非常精准的进行了还原,街头来来往往的人群,仿佛真的置身在这二次元圣地。人物建模在PSV上表现不算特别出色,换装的种类相对还是比较丰富的,可以满足个性DIR的需求。而除了以上优点之外,本作的缺点更是多大无法掩盖。场景的数量偏少,且商店基本为对话菜单,无可进入的场景,而更大的问题就是NPC的加载速度了。在地图场景切换后,基本需要10秒以上的时间,NPC才会慢慢出现,这也间接导致了部分主线、支线NPC绕了半天都找不到,结果蓦然回首那人却在灯火阑珊处。最后不得不吐槽的就是游戏的帧数问题,在普通场景下就已经感觉人物的移动出现卡顿,如果出现大量敌人的战斗场景,基本等同于看PPT了。游戏的战斗部分倒可谓独辟蹊径,上中下段的设计以及脱衣击杀的玩法其实还是比较有吸引力的。而自己被攻击可以通过整理衣服来回复耐久度的设计,也让战斗更具策略感。战斗中的部分判定比较迷,可能看似已经攻击到了敌方,但会出现莫名的躲避,这个现象在高难度下尤其明显。游戏后期因为敌方均可通过脱衣快速击杀,导致部分多人战斗的略显枯燥。支线的设计方面基本围绕着拍照、杀敌,景点拍照的设计对于场景的熟悉还是有一定的作用。装备系统方面仅有简单的强化系统,可玩性方面还是略有缺失。 |
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PS4高达VERSUS 曾经在PSV上玩过一款高达VS的作品,品质并不算十分出色,而这次PS4版的高达对决,第一眼确实让我为之一震。一是大屏幕上看到出色的高达建模,有别于机战与其他高达作品,压迫感扑面而来。二是各个机体的不同武器表现,在高速移动中展现出来的枪林弹雨,让人更有临场感。作为一款以对战为核心的游戏,本作并没有剧情部分的内容,所有的内容均围绕着对战展开。不管是终极模式、挑战模式,还是各种联网对战,都是需要玩家不断用各种不同的机体,去迎接无数敌人的挑战。如何有效运用数量有限的武器给地方造成最大的伤害,也是本作的最值得玩家去钻研的部分。画面部分自然不用多说,应该是本世代所有高达类型作品的最高画质了,哪怕是高达破坏者的画面,也不曾表现出如此的质感。游戏过程帧数稳定,机体的操作手感也更具特色,唯一遭人诟病的应该就是本作的机体数量了。将高人气的机体作为DLC贩卖,导致首发版本中充斥着大量杂兵机体,凑出了看似数量可观的机体阵容。但不得不说,本作的操作手感,敌机的AI等依然可圈可点。在终极模式中登场的各种机体组合,经常打的玩家找不着北。当然本作的核心模式是联网对战,网络的表现在PS4上已经算是十分的稳定了,在1000场的对战中,因为网络问题导致战斗中断的次数并不算太多,基本可以流畅的完成整局战斗。而2V2,3V3模式也给玩家提供了更多对战选择,战局也更赋予变化。最后本作还有一定的收集解锁要素,支援机、称号、徽章、领航员等都需要玩家尝试过不同的机体升级后才可以获得。 |
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PS4死亡终局 轮回试炼 地雷社近年来RPG应该算非常的高产,而且部分作品因为技术的逐渐成熟从单纯的卖肉卖梗,变为真正的能吸引玩家下玩去的作品。死亡终局就是一款值得玩家细细品味的作品。本作的剧情铺陈在前期非常引人入胜,虽然采用的类似SAO的虚拟游戏背景,但是将现实和游戏做了较好的结合。游戏前期就设计了非常多的悬念,女主角在哪里?游戏中的NPC是否真实?隐藏在一切背后的幕后黑手到底是谁?而男主角游离在现实和虚拟之间,寻找并发现故事的真相。在游戏过程中,经常会出现选项,而错误的选项将直接game over,因此玩家需要在不断的读档去继续故事,也与标题中的“轮回”不谋而合。最终的结局虽然感觉编剧有点放飞自我,但至少每个角色都有了不错的结局,并且还为续作埋下了伏笔。但其中不得不吐槽的就是,很多game over的场景给人的感觉至少应该有一张CG,但往往都是直接黑屏,只能玩家自行脑补。游戏的人设十分不错,不管游戏中的装束还是现实中的私服,几个人物都能给人眼前一亮的感觉。场景设计就相对粗糙不少,屈指可数的几个大迷宫加上简陋的野外设计,就构成了这款游戏的所有冒险地图。而怪物设计除了几个体积大到吓人的龙之外,其他的怪物也算平平无奇,甚至通关之后也没有留下太多的印象。战斗系统方面初玩的时候确实感觉还挺有特色的,回合制加上击飞后怪物弹珠的设置,需要玩家考虑怪物弹射的路径和自身的站位,才能发挥出最大的杀伤力。然后游戏中后期的数值并没有太多的设计,在玩家通过组合领悟新技能后,基本上能秒杀怪物。而后期各种弹射碰撞造成的伤害,对于怪物动辄几十万的血量来说,显得可有可无。技能本身的属性对于游戏主线流程中的作用并不明显,而在痛苦区域这种属性克制又被瞬间放大,导致玩家需要重新适应如何分配人物和技能。游戏整体的难度相对较低,而丰富的道具加上强力的技能,让这款游戏变得更加适合轻度玩家。 |
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如果已经厌倦了无双系列的割草,但是还是喜欢一骑当千的感觉,那么闪乱无疑是个不错的选择。本作是系列的第一作,虽然登场的仅有两个阵营,但在剧情上对两个阵营的背景以及角色的经历都做了简要的介绍,应该算是入坑首选了。虽然剧情中有不少恶搞卖肉的成分在,但是在介绍角色经历时也算是对后续角色性格的形成做了铺垫。最终BOSS的出现稍显突兀,并且两个阵营的部分剧情略有冲突,应该也是为了减少重复游玩感的设计。虽然没有玩过初代的原版,重置版的画面在观感上并不算落后,角色的“特点”表现突出,各种爆衣设计也非常有冲击力。战斗作为本作的主要特色,帧数表现完美,哪怕在大量敌人堆叠的情况下,依然有非常良好的战斗体验。战斗的场景也比较丰富,但是在敌人的种类上就略显寒酸了。登场的角色大部分的操作手感都非常不错,也符合了本作易上手的特点之一。哪怕只会按□□□□也能打出非常精彩的连击。如果配合上各种追击要素,更是可以完成上百的连击数。角色都有自己专属的秘传技能,在特定实际下完成命驱,发动秘传或者进入爆裂模式,将左右战斗的局势。游戏前期的关卡难度较低,后续的部分挑战则需要一定的战斗技巧,并且也提供了三档的难度调节。本作的另一特色就是人物的换装系统了,衣服和饰品的种类非常丰富,而且可自定义的选项非常多,可以打造出完全属于自己喜爱的角色,而亲密接触系统则可以满足玩家的特殊需求。 |
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PS4偶像大师 星光舞台 对于音游一直都是又爱又恨。在紧张的打打杀杀游戏之后,听听音乐可以有效放松紧张的心情,但是音游却属于在优美的音乐背后,隐藏着无数按键组合,往往玩了一把过后,比打打杀杀更累。而对于手残者来说,复杂的音乐更是无法攀越的高峰,哪怕练个数十小时仍会不停的功亏一篑。而偶像大师应该算是音游里面的最低门槛之一了,本身偶像大师应该属于一款偶像育成类的游戏,而发售在PS4上的两作则更贴近音游。玩家扮演制作人,帮助13位初出茅庐的偶像激战各个舞台,逐渐成长,最后成为真正的顶级偶像。虽然13个偶像都各具特色,每次升级演唱会过后也都有独立的小剧情,但整体的剧情占比可以说非常之少,游戏玩法基本还是围绕舞台演出展开。偶像的人物建模非常的可爱,配合不同的舞台效果以及服装饰品,完全可以打造出自己喜欢的个性化偶像。本作的服装和饰品种类也非常的多,搭配出自己喜欢的服装,让偶像在舞台闪闪发光应该也算是本作最核心的玩法。歌曲部分和前作相比也大幅增加了,虽然组曲部分可选择不算特别多,但是在好在选录的歌曲非常耐听,哪怕重复数十遍,依然感觉十分的好听。在低难度下,本作的音游部分操作难度非常的低,除去地狱式训练部分的刻意练习操作,其他舞台曲目基本只要熟练按几个键就可以了。而本作的得分并不要求全P才可以获得高分,可以通过偶像的技能、歌曲的熟练度、服装饰品的等级等多方面因素来提高最终的得分。而除了部分冠军赛部分需要刻意去规划时间,其余大部分时间,玩家都可以轻松的享受一个偶像如何从稚嫩变成可以在万人舞台上熠熠生辉的过程。 |
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PS4莎木 莎木3在公布之后,让莎木系列的热度又再次的走开,而世嘉也适时的推出了系列1、2两作,并非常贴心的进行汉化。系列的一代主要讲述了芭月凉在父亲遇害之后,追寻凶手的去向,经过一系列的探寻在友人的帮助下坐上了开往香港的航班。整个游戏过程主要是在不同的NPC之间进行询问,获得各种线索进行下一步的故事。而且本作采用了流逝的时间,在不同的时间,会因为商店的开店时间、NPC的出现时间等,导致部分任务无法继续展开。这种设计的引入也让整个故事时间变得更加的真实,让整个城市变得更加鲜活。因为仅仅是HD登陆PS4平台,因此画面上并没有太多的进化,好在还算贴心的支持了16:9的显示比例,但是CG部分仍然还是4:3的显示比例,导致部分CG切入时有点跳戏的感觉。游戏中还引入了天气系统,昼夜变化系统等,在当时来说也是首屈一指。整体的地图来看并不算太大,但大部分的商店都可以进入或者进行一些交谈。而本作的一大特色个人认为就是丰富的武技,作为芭月流的传承人,不仅有传承的一身柔术,还可以通过学习武术卷轴习得新的招式。游戏过程中,通过一些支线还可以从一些奇人异士身上学得一些使用的招式。但是光有招式并没有太多的创意,本作还加入了练武的设定,需要通过不断的使用同一招式来提升熟练度。作为一款发售快20年的游戏,本作在操作上确实仍存在不少的不便利性。比如正常的行走、购物、交互动作等,都与本世代的游戏有较大的区别,因此上手还是需要一定的时间。但是本作在系统上的创新确是毋庸置疑的,QTE系统、招式系统让战斗不再是一成不变,也不是无脑的○○○的按键。除了战斗外,本作中还有类似游戏机、扭蛋、开叉车等设定,让玩家更有融入感。当然最后不得不说的是本作在移植中存在QTE的BUG,导致体验受到影响,相信之后也会有补丁进行修复。 |
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PS4莎木2 经历了一代的努力,芭月凉终于远渡重洋,来到了香港。在香港,芭月凉遇见了众多武林高手,在红秀瑛、乔伊、刃等人的协助下,终于找到了朱元达。在朱元达的帮助下又动身前往桂林,寻访父亲年轻到访过的白鹿村。整个故事在一代的剧情上终于大幅展开,各路人马的背景、凤凰镜的秘密也终于开始抽丝剥茧般的慢慢呈现在玩家面前。人物性格的刻画相比一代更加的丰满,可惜故事最后在到达莎花的家,发现矿坑的秘密之后就戛然而止了,剧情上也算是留下了一个大坑。除了结局的巨坑之外,游戏过程中的剧情描述还是非常到位的,甚至让玩家隐约间也能察觉到故事中人物间丝丝缕缕的关联,为后续的作品奠定了坚实基础。与一代相比,本作的画面整体质量提升并不明显,但是整个游戏区域的面积是一代的好几倍。除了香港的香港仔、湾仔、九龙,后期甚至可以去往桂林,共有数十个区域可以探索。当然不得不吐槽的就是,场景貌似和实地的还原度并不高,甚至九龙直接建在了高山上,并且是鬼楼林立,有一种来到了假香港的即视感。游戏过程中的CG过场非常多,虽然仍然以4:3呈现有点跳戏,但是大量CG的引入,让整个故事的演绎变得更加的生动。湾仔的中国风元素比较浓重,但是后期到了九龙之后,各种大楼内部的设计和色彩都偏阴森,且重复度较高,感觉设计上设计了几十层也是滥竽充数的感觉。战斗系统方面相较于一代本作的招式又再次多了不少,并且除了芭月流之外,太极、八极拳等招式也逐一可以学习到。战斗的比例较一代也有了小幅的提升,并且后期的擂台战部分不单单只是无脑输出,还需要配合对方的招式技巧进行进攻。但是相对来说战斗难度还是偏低,并且取消了练功的部分之后,招式的能力提升似乎只能通过战斗小幅提升。支线任务的数量并没有太多的增加,但好在主线任务相对比较紧凑,可自由活动的时间感觉相较于一代减少了很多,部分主线也不再需要原地等待,直接可以选择等待选项跳过空闲时间。除了主线部分外,小游戏、赌博、打工等要素也一应俱全,但是赌博的资金获取速度较快,而且本身需要用钱的部分不算太多,导致打工意义不是很大。本次移植HD版的最大问题应该就是QTE部分了,因为原作中有大量的QTE,而移植之后○和×的按键会飞快交替出现,无法准确完成QTE的按键,玩家需要浪费大量的时间在重试之中。 |
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PSVPS4海贼王 燃烧热血 第一次玩海贼王的游戏是海贼无双,当时觉得和普通游戏相比,海贼王里面每个角色的特性和攻击特点都得到了极大的发挥。而这次玩的海贼王燃烧之血作为一款格斗向游戏,对于角色招式及特性的发挥也是可圈可点。本作仅选取了顶点战争的故事部分,整体剧情很短,虽然也细分了路飞、白胡子等四条路线,并且剧情中也有部分的IF路线分支,但是总的来说并不尽兴。除了剧情部分外,本作还有WANTED对决和线上对战模式。而WANTED对决并没有太多的剧情描述,仅仅是不同角色组合的对战。在PSV上本作的画面并不算十分出色,而个人也不喜欢人物的轮廓边框用黑色勾勒,但作为一款格斗游戏,在动作细节上的表现还是十分不错的。人物及场景建模均是动画渲染,整体观感上还是比较舒适的。当然作为格斗游戏,最重要的还是战斗部分。如果玩过火影忍者等漫改格斗游戏,相信对于海贼王燃烧之血的模式应该并不陌生。在一个封闭的战斗区域内,进行自由对战,也支持战斗角色的切换以及辅助角色的使用,与传统格斗游戏相比,战场中的变化更多。WANTED对决相较于故事模式还是略显单调,虽然对战的角色组合不同,但因为没有剧情的承接,导致仅仅只是单调的战斗。而人物技能设定上还是存在较大的不平衡性,比如白胡子和藤虎可以无脑的按键,轻松战胜电脑。当然格斗游戏的精髓还是人与人之间的战斗,因此AI设定上相对简单也算是给玩家们练练手吧。 |
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PSVPS4女神异闻录3 月夜热舞 港版 中文 ATLUS在P4D之后又一次性将P3和P5的角色再一次搬上了舞台,虽然P3当时的人气还没有P5这么高,但是系列作又再次回归人们的视线,也让不少粉丝欢呼雀跃。当然作为系列衍伸作,很明显的有奶粉的嫌疑,但是高人气的角色和高品质的音乐相结合,也让玩家乖乖的掏出了自己的钱包。因为入坑比较晚,并没有很深入的游玩P3,P3P也仅仅玩到初期阶段,因此部分角色并不是太熟悉。而本作并不像P4D一样,重新架构了新的剧情,而仅仅是将所有角色转移到了天鹅绒房间,便以竞争的名义开始了尬舞。除了达成条件提高社群等级后有一小段的剧情之外,并没有太多的剧情描述。人物建模部分还是完美还原了,除此之外每个人都有少量的服装和装饰品可以进行替换,估计其余服装还是需要以DLC的形式购买。场景部分并不算太多,并且部分歌曲以原作中的CG形式展示,因此也难免会感到视觉疲劳。而本作最核心的部分就是音游了,初上手时可能感觉判定略微怪异并且相对判定还是比较严格的,熟练节奏之后基本上判定还是比较准确的。本作一共提供了四个难度可以选择,normal难度以下基本只需要教程中的按键就可以达成。而在hard难度以上时,按键就变得相对复杂,各种左右不对称和快速连击按键瞬间增加,再加上还有刮盘的设定,在不使用任何支援项目的情况下还是非常有难度的。而对于音游大触,本作也增加了大量的挑战内容,可以在各种极端条件下进行挑战。除去音游部分外,在完成社群6,7,8级时,还有个寻找伊丽P卡片的小游戏考验玩家的眼力。 |
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PSVPS4女神异闻录5 星夜热舞 港版 中文 和P3相比,P5的熟悉程度还是高不少,几个高人气的人物的回归以及逗趣的对话,仿佛带玩家回到了P5的世界。剧情依然以梦境的形式被双胞胎带到了天鹅绒房间,并以竞争的名义让玩家开始尬舞。游戏过程也依然没有任何剧情部分,仅通过社群升级来进行指定角色的对话。画面部分依然以P5的红黑主基调,人物建模因为PSV的关系,细看并没有P5的精细,不同装扮下的人物也并没有太惊艳的感觉。系统部分和P3D完全一致,可以完全说是换皮的两套作品,除了有自己专属的音乐外,甚至连支援、挑战等部分都没有任何的变更和调整。当然随之相同的游戏手感,同样的游戏体验也是不言而喻的。 |
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PS3PSV真高达无双 今年也玩了不少高达系列的游戏,从高达对决、高达SEED到机战中的各个出战机体,游戏方式上都有巨大的差异,而高达无双无疑应该是最爽快的。游戏分为官方模式和究极模式,官方模式主要提供原作中的剧情部分,而究极模式则以IF剧情为主。虽然游戏一共提供了六个官方模式剧本,从高达、高达UC到高达SEED,并且每一个剧本也基本选择了原作中的著名片段,但是总体来说代入感并不算太高。一是因为剧情比较分散,没有看过原作的玩家还是不大好理解,二是原作中也并没有这么多的机体,让主角无双割草。究极模式的剧情量也比较小,基本是几个作品中角色的混搭,也算值得一看。因为本次同时入手了PSV版和PS3版,两者在画质上的表现比较一般,机体建模的锯齿还是比较明显。但是好在两者在帧数上都有上佳的表现,而且不得不称赞的就是PSV版表现出同类游戏最多同屏数量的同时,帧数依然十分稳定。机体建模还原度还是不错,搭配不同机体的各类武器,总体效果还是比较不错的。机体的的武器方面和高达对决还是有不小的差距,基本分为近身和远程各一种,在搭配无双技能,玩法上并没有太大的突破。游戏中基本以清理一个区域中的敌方进行占领后推进,在任务进行到后期会出现对方的BOSS机,击坠后即可完成关卡。虽然说作为一款无双类游戏,最大的目标就是各种刷,但是本作的刷量确实远超其他作品。正常情况下,一个机师只能搭乘自己的机体以及各个作品中的量产机,如果想要搭乘其他机体,则必须要使用机体搭乘5000击坠或者10000击坠,在普通战斗不刻意刷的情况下还是比较难达成的。各机体的能力提升除了依靠机师等级和技能外,还需要通过获得S级的图纸进行提升,但是S级的图纸除了刷高难度关卡外,也需要一定的击坠数才能获得。因此在通关官方模式和究极模式之后,剩下的就是不断的刷。 |
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PS4秋叶原妄想物语 秋叶原妄想物语是秋叶原系列的第三作,和前两作的不同的是本作的战斗系统发生了翻天覆地的变化,不再是以脱衣作为整个游戏的主题,应该也算是回归“正途”了。而游戏发售后口碑却不甚理想,主要原因可能是因为本作的游戏流程基本是以剧情对话、攻略妄想迷宫的方式展开,整体模式还比比较枯燥的。单就剧情来说不少的展开还是比较让人惊喜和意外的,游戏围绕着秋叶原重复的一天展开,各种妄想在那天开始就不断的出现,而能看破妄想发生的少年少女们聚集在了一起,为了打破重复的一天而努力。故事发展中各种看似真实的妄想,也触发了不少感人的片段。虽然剧情稍微欠缺一定的打磨,且后续的发展也比较中二热血,但是在现今剧情普遍薄弱的日式游戏中,也算是有一定的闪光点。相较于还算出色的剧情,本作的画面缺大为缩水,前作中街头走动以及随机出现的NPC至少还有完整的建模,而本作直接变成了红蓝两色的人偶,且和主角之间不再有任何的互动,这使得本作的代入感大幅降低。而场景建模部分虽然依然完美还原了秋叶原的场景,但是和前作相比少了友都八喜等场景,并且大部分的店铺名称不再使用真实的店名,这可能是因为存在侵权的问题。而本作大部分的场景基本都在循环跑几大迷宫,虽然几个迷宫也算各有特色,但是在跑了十多次之后也会视觉疲劳。特别是不得不吐槽的怪设部分,除了几个大型BOSS外,其余小怪基本都是几个建模换皮。和前作不同的是,本次的战斗采用了类似传说系列的切换场景的即时战斗,战斗中的跑位、普攻、技能施放、道具使用等也使用了与传说基本一样的体系,唯一欠缺的就是打击感。在普通战斗模式外,还增加了妄想模式,可以通过不同的音律来大幅增加攻击力,当然还可以发动类似秘奥义的技能。除了战斗部分外,武器、装备、电武等到时没有太多出彩的地方,卡牌性质的属性增加到时可以吸引不少玩家进行收集。 |
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PS4无双大蛇3 在经历了三国无双8的滑铁卢之后,光荣也算是吃一堑长一智,推出了一款中规中矩的无双大蛇3。无双大蛇3应该算是传统的无双类游戏,不在追求开放世界的玩法,采用章节关卡制的方式来推进剧情。本次的剧情也从中日神话开始像北欧、希腊神话发展,雅典娜、宙斯、奥丁等都逐一登场,开始和三国、战国、中日神话的各路英雄一较高下。剧情中也有几次人物的反转,并且也伴随着阴谋的抽丝剥茧,算是中规中矩的剧情发展。而因为本次出场人物实在太多了,所以除了几个神格化的武将以及新登场的武将有独立的CG外,其余武将可能从头到尾都没说上几句话。所以人物之间的关系都通过剧情之外的人物好感度以及独立的对话实现。画质上来看虽然没有达到三国无双8的高度,但也比大蛇无双2有了质的飞跃。更关键的一点是它比三国无双8流畅太多了,应该说大蛇无双3才是一个次时代无双应该有的帧数表现。人物建模方面基本取几个无双游戏的长处,还算是比较精致,当然在这么多登场人物的情况下,人物动作模组的重复度还算是可以接受的。在正常游戏过程中如果不刻意击杀的情况下,后期基本都可以达到1500以上的击杀数,在同屏上的表现也是可圈可点。本作最大的变化应该是加入了神术系统,普通神术、蓄力神术、固有神术的效果各不相同,虽然并没有做到每个人独特的神术,但在神术的加入后,配合自身的动作模组还是可以变化出完全不同的操作手感。特别是战国武将,在自身有神速的基础上,搭配神术后爽快度大幅提升。而本次的无双削弱了不少,消耗2格无双槽的无双技比消耗1格无双槽的固有神术要弱上不少。武将本身的强度差异也比较明显,不过在人物如此多的情况下,确实也无法做到完美的平衡。除了战斗外,本作在武将成长和武器炼成上还是比较自由的,而混沌难度的乱入也为希望获得强力武器的玩家提供了刷刷刷的动力。除此之外,本作并没有提供其他游戏的模式,但就本篇来说,系统还是还是比较完整的了。 |
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PS3真三国无双5 帝国 三国无双5帝国是第一次接触无双的帝国系列,有别于无双本传,帝国更偏向于策略性。玩家可以选择成为一个君主或者一个武将,在特定的时间剧本内,根据自己的选择成为一统天下的明君或者是冲锋陷阵的猛将。因为帝国的剧情更倾向于玩家去扮演自己,因此基本没有太多的剧情部分的内容,仅仅给出了一个时代的大致背景。在PS3上本作的画质还算是不错,人物建模的效果比较好,虽然还是有一定的狗牙,但是游玩过程中还是比较流畅的。因为帝国偏策略性,所以战斗的部分并不算太多,而少量的战斗部分的关注点反而不再是同屏人数等,反而是如何有效快速的达成胜利。自建武将可以支持各个细节的修改,模组也可以自由选择定制,整体的自由度还是比较高的。战略部分可以选择作为君主,采用卡牌的形式进行武将的招募、兵力的回复以及攻城略地。侵略站需要从自己的大本营逐步占领地方的各个防守点,最终击败主将后方可获胜,武将还可以通过俘虏来招降。同样如果选择作为武将,那可以自由选择效忠的君主,也可以随时“弃暗投明”而没有任何的损失。君主会每个三个月给予一定的战略方针,并且分派任务,同样也可以选择不执行,甚至在领土遭到侵略时的防守战也可以不参与战斗。个人成长部分主要体验在等级、技能和武器上,其中武器打造的自由度是最高的,可以完全自由进行搭配。 |
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PSVPS4菲莉丝的炼金工房 ~不可思议旅的炼金术士~ 菲莉斯的工作室开封之后,一直搁置了很久了。这个系列的人设更换之后感觉缺少了原先的一分灵气,并且不可思议之旅的设计,让一进入游戏的我有点无所适从。这次又重新拿起了菲莉斯的工作室,细细品味了一番,还算是有自身的特色。本作描述了一个在岩山中成长的少女菲莉斯,一心想要看看外面的世界,开始了一段成为炼金术师的冒险之旅。在旅行过程中,需要获得公认炼金术士的推荐函,随后在莱森堡通过考核后方可成为公认炼金术士,随后和旅途中相遇的老师、朋友等走上了新的道路。不同于以往的几作,本作的推进不再是线性的方式,而是仅给了玩家一个目标,中间的过程变得更加的开放。玩家可以选择自己喜欢的方式进行攻略,可以慢慢欣赏各地的风景,收集各种炼金素材,帮助有困难的路人,也可以选择直奔目的地而去。虽然本作的地图数量不算太多,但是基本上涵盖了不同的风貌,而各种森林中的地形以及收集点也给了玩家不小的自由度。但是相对的,本作的部分地图优化仍然存在较大的问题,不少地图都会出现莫名的卡顿,对于直奔采集点或者仅以探索为乐的玩家还是构成了不小的障碍,被强力的怪物打趴在地也是在所难免的。主角的设计更符合了旅行这一特色,随时随地背在身上的大背包也很好了凸显了人物的特色,但是仍感觉缺少了一定的神韵。菲莉斯可以随时随地的换装,来配合各种不同的辅助效果,也让玩家不至于视觉疲劳。除了系列一贯的采集系统之外,最主要战斗系统和炼金系统也基本沿袭了前作。战斗系统部分仍然采用回合制的方式,除了上场的4位角色之外,后排角色不参与战斗。除了强制上场的菲莉斯之外,其余三位角色可以在菲莉斯受到伤害时进行援护。每个角色都可以装备2种武器,并可使用不同的技能,而菲莉斯仍以法杖+道具的形式进行输出。而炼金系统部分采用的与苏菲的工作室相同的拼盘模式。每种素材都有不同的品质、特性和形状,玩家需要采用不同的组合方式,触发拼盘中的奖励链,从而提升道具最终的品质。而本作还增加了道具熟练度的设置,根据熟练度的提升可以提升最终的数量、品质以及炼金过程中可进行旋转等。除了普通的炼金外,本作还新增了超弩级调和,需要大量的素材堆砌,但是总体来说存在并不算太强。 |
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PSV秋之回忆 -无垢少女- 当年还未入主机坑的时候,就已经听闻秋之回忆的大名了,而再次听到这个名字的时候,竟然已经时隔十来年之后,并且还是重启之作。虽然系列作品已经到了第八部,但是却并没有迎来新的巅峰,反而仅留下了少数人的情怀。因为没有太多的去接触前作,因此本次是以一个完全新人的感受去体会这款经典的galgame。本作的主角是一个从小经历了火灾之后,与儿时玩伴分别的男生,在儿时玩伴的帮助鼓励下来到了同一所学校。在学园祭的时候意外的结实了诺埃尔,在随后的日子里与几位女性角色不断的加深羁绊,最后可以根据自己的选择,走向不同的结局。本作线路主要还是体现在Light side和Heavy side,Light side更偏向于与诺埃尔的剧情,整体的剧本也更轻松,结局给人的感觉也非常的甜蜜美满。而Heavy side则更倾向于与柚仔、小柚子的线路,剧情更加的曲折,而在剧情背后的真相也更让人觉得惋惜和悲伤。但在部分的分歧选择之后,人物的性格转换感觉铺垫稍显不够。比如诺埃尔从开始的冷若冰霜,随时随地的口吐法语,到后来几个结局的开朗性格,都让人感觉这是同一个人吗?游戏的几个主角人设都非常不错,特别是诺埃尔、寿奈樱和小柚子的人设,都让人有想要攻略的想法。而本作中也出现了不少前作的角色,虽然人设上面有不少的变化,也算是老玩家的情怀吧。场景方面并不算太多,但是总体上还是偏向比较亲和的画风,而白色圣诞节的CG确实也让我印象深刻。与大部分的galgame一样,本作并没有太多的操作要素,仅仅需要选择不同的选项即可,15个结局也让玩家在每次游玩的时候有不同的体验。特别是真结局的部分,虽然许多地方在情节中进行了铺垫,但也算是在玩家的意料之外。 |
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PS4英雄传说 闪之轨迹3 港版 日版 中文 日文 闪之轨迹3的日版在17年的9月份就发售了,在漫长的等待后,终于在18年底的时候迎来了本作的中文化。对于轨迹系列的粉丝来说,在闪之轨迹2滑铁卢之后,本作应该是寄予热切希望的一作,不仅期待更精致的建模,更爽快的战斗,更是希望在剧情上能迎来新的展开。在游玩本作之前,多多少少听到了剧透,而在高潮处戛然而止的剧情设计,也让不少玩过日版的玩家所诟病。但是真正从头到尾游玩了一遍之后,感觉虽然最终的谜团仍然需要等待下一作还来解开,但是多多少少也触及到了一些核心的部分。本作开始便抛开了前两作的束缚,黎恩从学生的身份转变成了教官,而新七班的成立也仿佛融入了新的血液。克罗斯贝尔警官学院出生的悠娜,范德尔家的库尔特,情报局的黑兔亚尔缇娜,神秘的妙婕和亚修,每个人的身后都有不同的故事。而本作也围绕新七班的成长,旧七班的活跃以及核心黎恩的推动下,仿佛逐步窥破了宰相和结社背后的真相。本作剧情方面最大的问题还是闪之轨迹一直以来的救场套路,随着剧情的发展,新七班和黎恩总会陷入一些危机,而旧七班也在关键时候登场,解救困局。而随着轨迹系列登场人数的不断增加,人物之间的剧情比重的拿捏确实也是falcom不得不去思考的问题。人物建模方面和前两作相比也算有了长足的进步,多边形数量的增加让人物看起来更加的自然,而场景设计方面也依然保留着系列传统的理念,让玩家游玩过程中感觉非常的舒适。而相较于画面的进步,本作系统方面的进步显得更加的巨大。战斗的方面在搭配勇气指令、追击等多项功能后,变得非常的爽快,虽然是回合制的战斗,但是也能玩出一气呵成的感觉。break的设定也让战斗更赋予策略性,本作的BOSS在残血状态下都有能力加强与回血的技能,如何更快速的将敌人打入break状态,抢先最大输出击杀敌人是玩家不得不去思考的问题。相对的菜刀流的强势,也让魔法的存在变得可有可无,因此平衡性上仍存在一定的缺失。除了战斗部分之外,本作的其他系统也在原有的基础上或多或少的得到了提升。新增的卡牌战斗相较于原有的版本更具有策略性,不再只是简单的拼运气抽卡。委托任务部分除了日常委托外仍然也保留了不少的隐藏任务,当然系列的人物对话,小城镇的温馨感觉依然得到了保留。 |
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PS3真三国无双6 剧情:★★★☆☆ |
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PSV混沌之子 混沌之子是混沌头脑的续作,按官方分类的话属于科学妄想类游戏,算是和其余科学ADV自成一个体系。本作的故事发生在地震后的涩谷,一群在地震中受过心理创伤的孩子,意外的都将当时的心愿变成了自身的特殊能力。而在地震恢复后突然出现了多起特殊能力者突然被杀害的案件,而这些案件又与地震前一系列事件的发生日期有莫名关联。在男主角宫代拓留深入调查相应的案件后,围绕这他身边的友人、亲人都发生了各种变故。游戏初期渲染了各种惊悚的氛围,各种离奇的死亡方式,吸引玩家继续去探究原因。随着故事剧情的深入,各种阴谋开始抽丝剥茧般展开,而宫代拓留身边原因为最熟悉的来栖、士力架等人,仿佛都是这些阴谋的一环。让玩家从惊奇悬疑剧逐步过渡到了科幻剧,再到爱情剧,而最后男主的选择也让一切似乎划上了不圆满的句号。但故事并没有因此终结,二周目开始每个人物都有独立的篇章介绍其过往以及心中怀有的秘密,最后的真结局也是出乎人们的意料之外。在看似平凡的日常生活中,反而隐藏着许多的不平凡,也解开了许多一周目埋下的伏笔。本作的人设虽然说不上惊艳,但也算独具特色,特别是几个女主,在后期的人物性格出现变化时,反而更让人印象深刻。当然和剧情相比之下,本作系统部分并没有太多特殊的设计,玩家仅需要通过妄想分歧点的选择,触发不同的妄想从而进入不同的剧情路线外,剩下的就是慢慢欣赏剧情。 |
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PS4传颂之物 致逝者的摇篮曲 港版 中文 传颂之物在未中文化以前,就拥有许多的忠实粉丝,在发售完三部曲之后终于也迎来了系列的完全汉化。而作为一款GAL为内核的游戏来说,剧情应该是最重要的部分。而本作作为系列的第一作来说,本作的剧情还是相对比较完整的。从一开始埋下的身世的谜团,到逐步结实各个国家的伙伴,最后携手揭开所有的谜团。虽然日常的剧情展开相对比较平淡,基本以塑造人物性格以及人物之间的关系互动为主,但后期的超展开还是能抓住人们的眼球。而最后看似圆满的结局背后,艾露露的等待也让玩家对于后续的作品充满了期待。本作在高清化移植之后,日常的CG画面还是十分精致的,但是在战斗部分的3D建模方面就感觉略显粗糙了。而以一款战略战斗类型的游戏来看,场景的复杂度、可探索度都属于较低的,因此玩家经常会产生一种割裂感,精致的CG之后紧接而来的是一款PS2级别的战斗。除了画质以外,本作的战斗系统、成长系统等都十分的简单,没有太多可以深挖的系统设计。除了两个法师型的角色外,剩余所有人均是物理攻击型的角色,区别仅仅是可攻击的范围。而人物的成长基本上系统也已经预设了方向,通过加点需要不同的点数进行控制,基本后期都会偏向于指定的战斗类型,比如阿露露的防御仅需要30点,后期基本可以达到满防成为肉盾型的角色。除了人物加点外,装备及道具的种类也非常有限,而游戏过程中本身也没有可以获取装备及道具的地方,均需要通过战斗获得。敌人种类除了几个BOSS之外,战斗模式都比较单一,在普通难度下并没有太大的难度。 |
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