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标题完全重启的《战神》象征游戏界闻名遐迩的「奎多斯」,他将迎向一个全新的开始。奎多斯离开众神的阴影,在陌生的土地过着凡人生活,并面临无法预测的威胁、挑战为人父的第二次机会。他将和儿子「阿特柔斯」结伴上路,探索严酷的北欧荒野,面对各种挑战,完成一个与他切身相关的目标。
编辑:为什么新的《战神》要选择将游戏标题名重启,而不是取作《战神4》?
Aaron:可能有玩家从以前就耳闻过《战神》这款游戏,但会觉得没玩过 1、2、3 代,没有办法衔接到 4 代而却步。重启的标题名称也让从来没玩过的玩家可以比较好衔接进来,也象征列《战神》迎来了一个全新的时代。虽然圣塔莫尼卡工作室也很喜爱过去的希腊神话题材,但他们在五年前就开始规划,为玩家带来耳目一新的体验。
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编辑:在全新的《战神》中,奎多斯和过去有什么不同?
Aaron:奎多斯在新系列中,外观上最大的改变就是「胡子」。已经受尽折磨的奎多斯,他相信过去充满暴戾的个性是致命的缺陷,很害怕儿子阿特柔斯会和他如出一辙,所以他努力的抑制怒气,并努力的成为一个更称职的父亲,成为阿特柔斯的榜样。奎多斯将教会阿特柔斯怎么成为一个「神」,而阿特柔斯则是会教会奎多斯怎么像个「人」。
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编辑:本作改以「第三人称过肩视角」游玩,怎么保有过去的动作性?
Aaron:视点的改动,让新的《战神》更加向动作的部分靠拢。传统的固定视角是制作团队强迫「看他们要玩家看的」,但这款开始玩家可以自由移动视角「看自己想看的」。战斗也可以自由转动视角,观察敌人和弱点。
这次的视角,从头到尾都是从奎多斯背后来看,没有任何时候会强迫变成像轨道那样的固定视点。这也是我们的创意总监 Cory Barlog 的坚持,实际上要达成这样的自由运境,在调整上有很高的难度。实际进去游戏之后,可以很快的就可以发现,更接近肩膀的视角和灵活的运镜,会给玩者带来更具临场感的体验。
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编辑:游戏中有些指令可以指挥儿子,后面有没有机会实际操作他游玩?
Aaron:在五年前开始规划的时候,团队有过很多讨论。但最终结论是:这不是协力游戏,我们要强化单人游玩的体验。实际玩起来,就像是父母跟小孩的关系,我们扮演父亲去领导自己的小孩,交给小孩学着自己去判断局势。另一方面也可以想成阿特柔斯是武器,像是另一种攻击的方式。
不过最主要的理由是,我们需要玩家专注在操纵奎多斯的体验。
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编辑:在目前的游玩中,可以使用的武器只有斧头一种,但过去可以使用五花八门的各种武器,后面会出现其他的武器吗?
Aaron:这个作品是重视质量,数量是次要。斧头在设置上已经是最好的决定。随着进度的推进,之后可以升级斧头、弓箭、魔法攻击和装甲,每次升级之后获得的技巧,玩起来都是新鲜的体验。
你知道,以前的作品可以拿到很多新的武器,但用来用去可能,大家最后还是回头拿双刀。我们花了很多心力,专注在单一武器的游玩体验。这个游戏里面每个要素都是有他的「目的」,在故事中有它的重要性在,斧头跟弓箭对故事的发展有重要的地位。
编辑:游戏中还可以把斧头丢出去,赤手空拳打爆敌人,打击感拳拳到肉,相当爽快。是否有强化肉搏流的技能呢?
Aaron:这个时间点还没办法泄露太多,还不能说详细解锁什么能力。随着进度可以解锁更多新招式。
编辑:想请问阿特柔斯的 AI 的调整,会不会因战斗的表现,让父子的对话有动态上的即时变化?
Aaron:过往三年,我们花了很大的心力设计 AI。阿特柔斯会根据战斗的情况、敌人的远近展现不同的动作。对话也是动态呈现,会根据不同的情况变化,但一边战斗一边聊天的部分就比较没有,战斗的时候是希望集中在动作上面。
奎多斯和阿特柔斯讲话的方式,后面也会比较有变化。旅途中他会严格地教儿子怎么成为一个战士,在经历过很多挑战之后,随着信任感的累积,他们对话的氛围也会改变不少。
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编辑:在 PS4 Pro 上的画面表现,有可以调整的选项吗?
Aaron:游戏是以解析度优先运作,PS4 Pro 上可以实现 4K 搭配 HDR 显示的表现。
编辑:本作的终结技看起来动作模组重复性有点高,一种敌人目前只看到一个,后面会有更多不同的组合?
Aaron:每个敌人最少都会有一种终结的动作。应该说,你们都知道《战神》以前就是一款很狂很暴力的作品。但这作带来了亲情的主题,方向不是要强调「为了暴力而暴力」,所以在很多表现上都没过去那么猎奇。
编辑:实际试玩之后,发现本作的难度提升不少,很多部分得多运用策略和防守才能过关,跟过往暴力爽杀的感受改变不少。本作在难度的调整上是?
Aaron:在开头的第一个 BOSS 我们有故意把难度调高一些,那个设置是故意让玩家学习必须要运用闪躲和防御,不是一款一直连打按钮就可以无脑打完的游戏,要过关必须要运用所有攻防技巧。而且到后面难易度也会渐渐提升,必须要升级武器和技能,才可以顺利过关。
你知道,过去是强调爽快感,一直冲一直按按钮就可以打赢。但不想让新的《战神》朝向那个方向,所以一开始难度调整比较高,让玩家必须去防御和闪躲。
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