《噬血代码》是《噬神者》系列团队开发的原创新作,以因为神秘的「审判之棘」出现而崩坏的近未来世界为舞台,叙述人类为了生存下去而蜕变为吸血鬼,仰赖「吸血」来维持仅存的理性。但一旦血液摄取不足,吸血鬼将会丧失自我而成为为了渴求些微血液而互相残杀的「堕鬼」。
玩家将扮演复生者的吸血鬼,在强敌环伺危机四伏的巨大地牢中和伙伴一同探索与战斗,分担深沉的恐惧,互相支援克服难关,并迎向神秘未知的光景,尽情享受紧张刺激的剧情与动作。
游戏融合了武器战斗与吸血能力两大特色,玩家除了使用武器来攻击敌人之外,还能活用身为吸血鬼所具备的吸血能力,以独特的装备「吸血牙装」从敌人身上吸取「冥血」,用来施展被称为「鍊血」的技能,包括攻击敌人、强化自己或弱化敌人等各种不同效果。当深入地牢冒险十,可以选择 1 名 NPC 伙伴携手共同战斗。游戏提供丰富的自订选项,可以打造具备自我风格的主角。
配合本次的舞台活动,现场特别邀请到担任主角伙伴「伊奥」配音的声优 Lynn 分享自己演出的感想,制作人并特别选择以伊奥为冒险伙伴来进行示范。虽然探索的关卡是冰天雪地的场景,但伊奥仍旧只是一身难掩其性感身材的单薄穿着,两人笑着说这样感觉好冷。饭塚启太一边探索一边示范游戏中的战斗系统及吸血能力,一旁的伙伴伊奥则是稳定地发挥其强悍的实力协助克敌。
途中饭塚启太还替主角换上帅气的新吸血牙装,是以伸出双狼头咬啮敌人来吸血。
紧接着示范的是 BOSS 战「浸润的处刑者」,是个女性型的堕鬼,动作轻快且攻势凌厉,甚至好几次将制作人逼入死境,不过还好伊奥每次都即时替主角治疗,而且还兼负起攻击主力,最后终于惊险地战胜 BOSS。不过饭塚透露,其实这个阶段伊奥还没登场,这次的示范是特殊的安排。
活动尾声饭塚启泰表示,很抱歉让期待的玩家久等了,因为制作团队希望能更进一步精进动作与探索的部分,所以把游戏的上市时间推迟到 2019 年,希望成果能让所有期待的玩家满意。
透过有奖问答送出伊奥的签名板
制作人饭塚启太联问
媒体:“戏剧性探索动作 RPG” 这个类型是一开始就想好的吗?还是制作途中才决定的呢?
饭塚:一开始就决定了,因为团队原本是制作《噬神者》系列的,所以喜欢採用这样的类型。
媒体:开发过程中有遇到什么挑战呢?
饭塚:因为《噬血代码》在类型上算是新的尝试,所以需要在故事与动作之间求取一个平衡,很怕玩家玩起来觉得不够爽快。
媒体:制作团队似乎很喜欢吸血鬼?因为之前《噬神者》系列也有出现过吸血鬼类型的角色?
饭塚:并不是制作团队偏好吸血鬼,而是喜欢透过攻击吸收敌人力量来战斗的这个模式,所以这次才会选择以吸血鬼为主角。而且游戏中的吸血牙装相当帅气!
媒体:游戏有支援连线 3 人游玩,制作人会比较推荐大家单人游玩还是多人游玩呢?
饭塚:虽然画面看起来像 3 人游玩,不过其实最多只能 2 人连线,其中 1 人是 NPC 的伙伴。连线游玩的模式是 1 名玩家带着自己的 NCP 伙伴进入关卡,然后另 1 名玩家透过连线加入协助,担任协助的玩家是不能带伙伴的,所以最多只会有 2 名玩家加上 1 名 NPC 伙伴。
单人或连线其实都很不错,端看玩家的喜好,喜欢的话甚至可以连伙伴都不带单独挑战。
媒体:游戏中是否有分歧点会影响伙伴的加入?
饭塚:这部分目前还不方便回答。
媒体:试玩的时候感觉游戏难度满高的,不擅长动作游戏的玩家要花多久时间才能打败 BOSS 呢?
饭塚:主要是取决于玩家自身的实力,不过游戏的类型是 RPG,可以透过提升等级来强化能力,所以如果某些 BOSS 打起来很困难,还是可以透过练功把等级提升高一点再去挑战会比较简单。
媒体:游戏的故事与进行的流程是单线还是像开放世界那样的多线呢?
饭塚:包含关卡与故事都是线性推进,会随着进度一幕幕进行。
媒体:会提供难度调整吗?
饭塚:游戏中没有难度调整的设计。
媒体:游戏据点的基地是否能自行建设添增更多设备呢?
饭塚:没办法耶(笑)。
媒体:除了目前公布的 6 人之外,还会有还没公布的伙伴加入吗?
饭塚:目前就是已经发表的这 6 人。
媒体:游戏是否会提供通关后的新要素呢?
饭塚:游戏虽然没有特别设计通关后的新模式,不过可以使用通关时的等级与装备重新游玩,此时关卡中配置的敌人也会根据玩家的强度有相应的强化,提供更高的挑战性。
媒体:能否请您透露一下游戏延期上市的原因?
饭塚:细节部分不方便透露,大致上就跟舞台活动上说得一样,希望更精进动作与探索的部分。
媒体:以您的观点来说,《噬血代码》和《黑暗之魂》系列最大的不同在于?
饭塚:《噬血代码》和《黑暗之魂》两者的世界观完全不同,《噬血代码》具备强烈的故事性以及个性与特色鲜明的角色,还有非常聪明的 NPC 伙伴会与吴玩家共同战斗,这些都是《噬血代码》独自的特色。
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