《生化危机2 重制版》是以 1998 年在 PS1 推出的经典生存惊悚游戏《生化危机2》为基础,以现代的技术全面重制的新作。采用先前为《生化危机7》开发的「RE 引擎」制作,以高画质 3D 绘图重现当年的经典场景与剧情。游戏中玩家将分别扮演菜鸟警官「里昂」与活泼强悍的女大学生「克莱尔」,在不知名病毒感染而爆发生化危机的浣熊市展开求生的极限冒险。
游戏以专为最新《生化危机》开发的 RE 引擎制作,特别强调 “湿漉” 与 “黑暗” 的效果,重现因为爆发生化危机而陷入黑暗、并下着毛毛细雨的浣熊市氛围。透过新一代的高精细建模与高解析贴图特效来重现噁心可怕的丧尸样貌。藉由新一代高动态光影效果来呈现明暗对比强烈的场景。
游戏主舞台设定在与原作相同的浣熊市警署,透过 3D 建模完整将内外空间打造出来,让玩家可以透过全新的第三人称越肩视点,以更具临场感的方式重新探索这个既熟悉又新鲜的舞台。
游戏的制作一方面采用最新技术,一方面则是充分致敬原作,所以许多原作熟悉的要素都有保留下来,不论是场景、角色、道具,乃至于成为系列特色的要素,像是存档用的打字机、管理道具的置物箱、治疗用的药草等。整体步调也遵循原作,以探索解谜为主轴,不偏重快节奏的动作。
豪华珍藏版,内附的里昂模型是以游戏中的 3D 建模直接输出成原型来制作的
突然出现在舞台上的丧尸让现场一阵惊呼
男粉丝企图用枪(?)来对付丧尸
女粉丝则是直接躲到制作人后面去了
送给粉丝的特制T恤,不只正面有 R.P.D. 的标志,连衣服裡面都有玄机
制作人神田刚联访
媒体:游戏是否如同原作那样是全程单人游玩呢?还是说之后会推出多人连线模式的 DLC?
神田:游戏是单人游玩,至于 DLC 的部分目前还不方便透露。
媒体:这次游戏以全面翻新的方式制作,是否会有压力呢?
神田:制作团队很想把《生化危机2》这款经典的游戏成功翻新制作成现代的游戏,不过制作团队成员大部分都是原作的粉丝,各有所好,所以必须先确定原作那些部分要保留、那些部分要舍弃。
媒体:游戏在今年 E3 展才初次公布画面,明年初就要推出,制作上会不会很赶?
神田:目前就是以 2019 年 1 月推出为目标在制作,因为 2019 年 1 月 25 日这个发售日对团队来说有很重要的意义,因为这是与原作相隔 21 年的同一周。
媒体:原作是以先选择哪个角色来区分出各自的表里故事路线,这次会是什么模式呢?
神田:这次会把两条路线分开,建议大家先玩里昂路线再玩克莱尔路线,更能了解整个故事。
媒体:原作的「豆腐模式」会保留吗?
神田:有,至于会如何呈现,就请期待后续的发表。
媒体:除了基于原作架构的内容之外,是否还会有新的要素呢?
神田:游戏会忠于原作,不过会增加能探索的区域,像是以前不能进去的浣熊市警署的内部之类的地方。还会加入更多 NPC 角色,来呈现极限危机下人与人之间的互动。
媒体:里昂与克莱尔的造型与原作不太一样,之所以会改变的原因是?
神田:一方面是因为游戏采用的 RE 引擎相较于当年的 3D 技术来说有长足的进步,能表现的东西更丰富,所以在制作角色模组的时候会更着重于角色个性与特征的呈现,加上整体表现会更朝真实的方向来考量,所以会跟原作比较卡通化的 3D CG造型不太一样。举例来说,原作中里昂的装扮就像是穿了一件盔甲,并不像真实警官会穿的防弹护具,所以这次会依照真实警察的装扮来修改。而骑摩托车旅行的克莱尔,在原作中却穿着一件很短的热裤,也不太符合真实重机骑士的装扮。
原作的里昂与克莱尔造型
新作的里昂与克莱尔造型
先前在 SDCC 公布的克莱尔骑哈雷摩托车的形象图,可以看到她改穿长裤
媒体:先前报导中有提到这次的刀子有耐久度,用多了会坏掉,之所以会这样设计的理由是?
神田:主要是因为想表现出与丧尸战斗的紧张感与临场感。举例来说当里昂被丧尸扑上身的时候,抵抗时可能会把刀子往丧尸身上捅,但如果每次杀死丧尸后又把刀子拔回来,连这样搞都不会损伤的话未免也太不真实了,所以这次替刀子设定了耐久度,不像原作那样怎么都用不会坏。不过玩家也不用太担心,游戏中并不是只能取得一把刀子,只要携带空间够,要多带几把也不是问题。
媒体:那耐久度下降的刀子能磨利吗?
神田:不行,毕竟这款游戏不是《怪物猎人》(众大笑)。
媒体:游戏在 PS4 Pro 与 PS4 上运行时会有什么差异?
神田:PS4 Pro 能提供 4K 超高解析度的画质输出。至于游戏中出现的丧尸数量,因为牵扯到核心内容,所以并不会改变,都是一样的。此外,游戏本篇虽然都是以 60fps 为基准来运作,不过在 PS4 Pro 上玩会比在 PS4 上玩更能稳定维持在 60fps 的目标值。
媒体:这次有收录佣兵模式吗?
神田:这次会收录「豆腐模式」跟「第四生还者模式」。
第四生还者...不过是粉丝扮的
媒体:在日本是否会像《生化危机7》那样分成 CERO D 与 CERO Z 两种不同的版本推出呢?
神田:游戏核心的残酷表现与被逼迫到绝境的感觉会在分级许可范围内尽量表现。至于日本方面的分级会如何处理,目前还在努力中。
媒体:从先前的舞台示范来看,丧尸似乎很不容易死,玩起来有点棘手,正式版也是这样吗?
神田:目前公布的体验版是 E3 展当时的版本,正式版的难度目前还在调整中,所以还无法断言。不过制作团队本来就希望让玩家觉得丧尸很难缠,所以正式版的调整不见得会是直接改难度。
媒体:原作的一些隐藏要素,例如子弹无限之类的密技,是否也会保留呢?
神田:这些要素也会希望尽量满足粉丝的要求,因为游戏的核心就是要尊重原作。
媒体:刚刚有提到剧情会加入新要素,那么与两名主角关系深刻的艾达‧王(Ada Wang)跟雪莉(Sherry)会如何呈现呢?
神田:跟两名主角关系深刻的角色当然都会安排出场,而且会以更深刻更有情感的方式呈现。
雪莉
媒体:《生化危机》系列前 3 代都不是全 3D 呈现的作品,在这次把《生化危机2》以最新 3D 技术全面翻新重制之后,制作团队之后会比较想要以全 3D 重制 1 代还是 3 代呢?
神田:现阶段还没有想到这些,这次的 2 代完全重制是因为粉丝的热烈要求才决定制作,所以第一要务是要满足粉丝的要求,后续的计划目前还无法确定。
媒体:之所以采用越肩视角而不是第一人称视角或原作的监视器第三人称视角的理由是?
神田:确实之前的《生化危机7》是采用第一人称视角,而当年的 1 代重制版则是维持了原本的第三人称视角,一开始制作时也曾烦恼过究竟要采用哪一种。因为里昂与克莱尔都是系列作中非常有魅力的角色,如果采用第一人称视点的话,就看不到他们的形象了。但是又希望营造与丧尸对抗时那种扑面而来的紧张感,所以最后制作团队选择了折衷的越肩视角。此外越肩这样的第三人称视角视野也能做得比较宽阔,让玩家比较方便看清楚角色周遭的状况,探索时就不用一直转来转去。
媒体:这次重制之后,是否有可能出现与原作相异的剧情发展呢?像是原本死掉的角色没死?
神田:这部分请大家多多期待!制作团队希望能以一个良性的方向去 “背叛” 玩家的期待(笑)。
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