(本文不含任何剧透)
“谁说这不是FF1前传的?”——这是我通关后的第一反应。
由于官方在前期宣传中若有若无地撇清本作作为最终幻想初代前传的身份,因之对剧情发展和最终结局抱有更多幻想的本人在通关后,或多或少有一点小小失望:尽管存在某些意料之外的展开,但大体的剧情脉络,却基本符合玩家们对于前期剧情预告片的剖析和与初代剧情关联的臆测。对于我这种非魂系动作游戏受众的玩家而言,对于本作最大的期待其实正是在于剧情如何展开上。剧情的可预料性虽然一定程度上让人略感失望,但转念一想,整个近三十小时的游玩体验也许不仅可以说是让人足够满意,甚至还有些许惊喜。
「这是本作的最后一幕。如果这都不算是前传?」
时间回溯到第一次听说这款作品的消息的时点,那是在21年E3前夕。当时舅舅党曾泄露,SE与Team Ninja即将合作一款类魂系最终幻想外传,听到这一消息时,本人内心其实是喜忧参半的:喜的是,在FF16和FF7RE第二章发售前景遥遥无期的当下,FF系列粉丝终于有了一款挂着FF招牌的作品(尽管只是外传+外包)可以聊慰相思之苦;忧的是,这次的游戏类型可能还真的不太合自己胃口:身为Jrpg粉,对于动作游戏稍微有点苦手,哪怕是在玩王国之心时,稍微困难点的BOSS都能让人打得焦头烂额,更别提一向是受虐为主打体验的魂系动作游戏了。更加让人的期待跌入谷底的是,后来于E3上正式展示的游戏视频,在画面上也略显黯淡无光,仿佛是要刻意跟主角的穿越者身份相对应一般,整个画质也似乎是从PS3时代穿越而来。因此在这之后,对于“在标题里打上了Final Fantasy这个名号的游戏无论如何也要玩一玩”的本人来说,这款游戏其实已经变相地从内心中的FF作品年表中除名了……
然而,“真香定律”虽迟但到,愈是随着游戏发售期的临近、种种物料的释出,内心对于这款早已毫无期待的作品的探求感反而愈渐强烈:最终幻想初代的世界观在现代游戏开发技术下将得到怎样的重现?FF正统续作一直在探索传统日式RPG的动作化游戏体验的可能性,本作的游戏系统会不会是未来FF正统续作的试验田呢?……就这样,在想玩却又不敢玩的矛盾心理中,光荣和PSNINE合作发放的游戏体验码幸运地砸中了鄙人,在命运的安排下,本来可能不会在第一时间玩到这款作品的我,就这么带着破破烂烂的动作游戏技术踏上了一段受虐之旅……
作为一名非动作游戏爱好者兼FF粉,之前接触过的动作游戏只有战神、猎天使魔女(均是为了看演出、看剧情而在普通难度下通关),范围划大一点算上arpg的话勉强可以算上王国之心(虽然为了获得奖杯而体验过hard难度,但过程苦不堪言,从此坚定了再也不为了奖杯而虐待自己的决心)。因此,跟那些“难度不高反而不痛快”的大佬不同,我这种动作游戏边缘玩家对于这款游戏的期待其实是:用一种跟一直以来的ATB战斗所不同的动作战斗方式,来体验一段内核依然是传统FF式体验的旅程——当然,难度模式档位中最好能让我这种弱鸡有一个体面的藏身之处但又不要让人感到彻彻底底的羞辱(就如小岛秀夫在MGS中设置的弱鸡帽那样)。
结合我对这款作品的期待来看,本作最让人感到惊喜的地方是:在体现“FF味”方面,本作拿捏得令人超乎想象得精准。尽管是外包作品,但本作的制作人太懂本作的两大主要受众——动作游戏粉丝和FF粉丝想要的分别是什么了。对于后者而言,本作复刻了系列过去正传作品中的迷宫,则可谓是对FF系列粉的最大献礼。本作的十六个主线任务关卡的十五个迷宫,分别各自摘取自目前十五部正传作品,对于那些FF6之前的像素化作品而言,高清化3D建模和极为精致磅礴的大场景描绘,弥补了一部分目前前六部正传作品都未得到高清化3D重制的遗憾;而对于FF7之后的3D化正传(勉强把789这些包含2D场景的作品也算进去了)而言,这些迷宫几乎可以让人梦回初次游玩这些正传作品之时的激动与震撼——还记得FF12中“墙来了”经典桥段么?在本作中这个Boss也以关卡机关的形式惊喜登场了。另外,在各个迷宫中,甚至还相对应地编配了吸收原版BGM动机的新版BGM(在对应FF15迷宫的不夜城里听到BGM中隐藏着的Somnus动机的那一刻简直让人泪奔),只不过大多数原版BGM的动机都被本作的BGM作者水田直志埋藏得较深,除了剧情动画中植松伸夫的水晶序曲以外,玩家几乎都得在迷宫里的非战斗情况下安静地侧耳聆听才能隐约找回对于原版BGM的回忆。
「相信在FF12中,大家或多或少都在这个Boss面前灭过一次」
在这些迷宫中,最让人兴奋的还要属捏他FF15的不夜城迷宫,由于野村哲也也有参与本作,在得知本作会有所有正传作品的相应迷宫后,作为FFv13原教旨主义者的本人,对于“FFv13这个夭折的亲儿子会以怎样的形式渗透到本作的FF15相关迷宫中去”这一点可谓是期待不已。最后的呈现结果也算是让人一本满足:不夜城迷宫不仅充分展示了王城内部场景,甚至还加入了一个从未在FFv13预告和FF15中得以一见的植物园场景,不禁让人对于当时FFv13在这一场景中将会有怎样的剧情展开而有所遐想……但历史终归已是历史,对于历史遗产的展望也仅仅止步于怀念,感谢野村通过最终幻想起源给予一众FFv13遗老们一个怀念过去的小小空间。
「也许诺克特跟斯黛拉原本会在这里有一段约会也说不好哦?」
另外,提到“FF”味,不得不提的便是五花八门的职业系统了。在本作的前期宣传中,足足27种职业也是作为了一大卖点。实际体验下来,发现职业系统做得的确是有那么一点味道了:术业有专攻,各个职业在成型后都有一些各自所擅长的输出方式和技巧。为了让玩家更多尝试不同武器和职业的战斗流派,游戏的转职设计使得玩家需要不断周旋于不同基础职业之间,以便解锁高阶职业。例如,如果想要解锁二阶的战士职业,则需要同时将刀剑士和大剑士这两个一阶职业升到一定等级,这便意味着玩家需要同时熟练大剑和刀这两种武器;如果想要进一步晋升到三阶的黑暗骑士职业的话,则又需要将作为二阶职业的战士、黑魔和狂战士都升到一定等级。这便意味着,当玩家解锁三阶职业之时,早已被培养成了熟练掌握至少三四种武器、精通近战与魔法之道的全才型玩家了。
尽管游戏中有丰富多彩的职业可供选择,还有方便的双职业系统以便在战斗中随时切换。但在游戏前期,职业之间的差别其实并不如武器之间的差别对战斗节奏的影响大。虽然我在一周目主线流程中主要玩的是对新手友好的魔法系职业,如白魔、赤魔、贤者,但在前期装等不太高时,却还是主要通过近战方式来进行输出,至于需要使用宝贵MP的魔法,或是用于战前加“急速”buff,或是用于在治疗剂用完的情况下紧急回血,又或是有针对性地对具有属性弱点的敌人(如布丁)来使用。如果是三人联机游玩,选择这些魔法职业可能会让你产生一种“战法牧”打副本的MMO玩法的错觉(玩与FF14沙斯塔夏溶洞相应的迷宫时此感尤甚)——当然,在网络联机游戏中,也许当我在后方为全队咏唱大急速时,两名队友正在前线一边浴血奋战一边吐槽“怎么又来了个划水的菜鸟”。
既然提到了魔法,就不得不提本作的MP系统。作为FF正传中主打的ATB战斗系统在本作中的异化版本,MP系统让玩家在争分夺秒的动作战斗的战略层面多了一项思考维度。与ATB系统有所区别的是,MP并不会随着时间的流逝而自行恢复,而是作为一种对于“玩家充分参与战斗”的奖励。本作中使用魔法和职业指令都需要消耗MP,而MP的来源则是造成伤害与防御攻击。如果想要积攒足够的用于输出的MP,玩家要么在一线奋战,通过近战攻击和利用Break条精准防御来获得MP,或是在后方施展大型魔法,通过魔法本身的伤害来回复MP。我们可以很轻易地看出,在前期,后者这条路其实是走不通的,一是玩家本身装等不够,魔法伤害不足以让MP自给自足,二是咏唱大魔法需要的时间让玩家被攻击的概率大大增加。因此,游戏的MP系统很显然还是希望能让那些动作苦手玩家(如鄙人……)在前期先大胆迈出自己的舒适圈,先去适应一下近战攻击的乐趣,并学习管理用于防御的Break值资源,等后期装等、职业等级、操作技术都上去之后,再安心龟缩后方,当一只默默biubiubiu的咸鱼。
就个人的游玩经验而言,某些职业极大受益于这一套MP机制。由于贤者独有的职业特性(释放白/黑魔法积累相应的纹章,纹章越多魔法咏唱时间越短),成型之后的贤者俨然是一个非常强力的职业:法术释放越多,大型魔法施法越快;释放的魔法越大型,伤害越多,恢复的MP就越多。到了后期,贤者以一己之力将游戏变成了biubiubiu游戏,怪还没贴到脸上就已经被魔法给秒杀了,而玩家的MP值却还是纹丝未动地满槽——当然,也许只是因为我选择了比较简单的难度模式。
「分别消耗三个白魔纹章和黑魔纹章的最终究极魔法,用出去的那一刻非常有成就感」
说到难度,在这里我要真心奉劝那些跟我拥有同等动作游戏技术的玩家:诚实面对自己,技术可以慢慢练,但不要一开始就好高骛远地选高难度给自己添堵。开档时,出于想要更负责地体验这款游戏的态度,我还是饱含斗志地选择了action难度,这便开启了我的“受虐之旅”(大佬们别笑,demo里我可没法用这个难度过最初的加兰德boss)。在清小怪的过程中虽然磕磕绊绊、一死再死,但好歹还算是可以推进流程。然而,一遇到棘手的boss,在遭遇无数次“好不容易进入第二阶段结果治疗剂早在第一阶段就已用尽,遂卒”的窘境后,只能秒怂切换回story难度保平安。唯二两次在action难度下过boss,是在灵光水乡和魔雾森林中,这算是我在本作一周目体验中少有的高光时刻后,随后的火之混沌瞬间又把我打回原型……
当然,这种对于action难度的坚持也因为一次偶然的失误最终放弃了。在切换成story难度打完FF10迷宫的僵尸龙boss后,由于忘记在大地图中切换回action难度,结果打土之迷宫时突然感到异常顺手(即便如此,也还是偶尔灭过两三次……),由于当时正在熟悉赤魔职业,心里还想着“赤魔真好用啊,战斗一下子顺畅不少”,结果都快打到最终boss了才在换装备时发现右上角赫然五个字母——story……虽然自己的动作游戏技术得到了游戏的正面羞辱,不过游戏体验的的确确是比之前强行上action难度要顺畅不少了,以前那种打小怪都要连灭几次的体验再也没有了,流程体验也更顺畅了(考虑到越到后期迷宫地图越复杂,在接近迷路边缘的心理状态下死亡的挫败感也就越强),于是后来的游戏过程中便也将错就错用这个难度一直打下去了。当然,其实内心还是给自己找了两个自我安慰的借口:一是可以避免之后每次打boss都要切换两次难度的繁琐,二是在玩的过程中发现有些功能一周目其实根本用不上(比如职业等级的破限和装备强化),action难度还是放到二周目等技术水平练扎实后再好好体验吧。
前面说了那么多,好像都是在描述这个游戏的可圈可点之处(以及自身的水平是多么地菜),然而在游戏剧情方面,真是让人不得不一吐为快了(不含剧透,请放心食用)。由于在前期宣传中,制作团队极力强调会将FF的传统RPG元素引入本作,因此我本来还期望着本作会理所当然地拥有所有RPG游戏都会有的城镇自由探索元素(大地图探索就不奢望了,对于光荣的开放世界产品已经有点犯怵了)。结果直到通关才发现,虽然游戏中做了两个城市(柯内利亚和和港都普拉博卡)的场景搭建,而且按照世界观设置来看,柯内利亚城内还有包含酒店在内的诸多本应被玩家所利用的便民设施(前期过场动画中特意出现了对于主角团像FF15四人团一样入住酒店的描绘),但在前者中,本作并没有提供任何自由探索环节,其场景反而被重复用作了两次小型主线任务的一本道迷宫,后者更是令人发指地仅仅是在过场动画中出现了一次。考虑到以目前本作成品所呈现出来的游戏规模,本作的预算恐怕是绝对不允许制作团队单独为了一个过场动画而制作一整片城市场景建模的,那么,唯一的真相只有一个,那就是本应出现的城镇探索功能在后期因为预算、工期等各种问题惨遭阉割了。
能够验证这一点的,还有本作中异常诡异的一个“城镇居民聊天功能”。考虑到成本限制和本作经济系统本身的简约性(或者说简陋性?),把铁匠铺这个功能做到世界菜单中我还能够理解,但我从未见过有任何一款具有RPG元素的游戏硬是将在3D游戏场景下的3D人物之间的对话单独拆分出来、按照时间线上的不同时点放在世界菜单中供玩家打开观看的。且不说一般玩家根本发现不了“原来这里还能跟NPC对话”这个功能,实际的体验也是非常微妙——每对话一次就要黑屏载入一次,可对话内容又没什么营养,以致于观看几次之后就再没什么耐心去阅读了。显然,这又是阉割城镇探索所带来的负面结果,之所以仍然要保留NPC对话这一要素,大概是为了让剧情进行到某一时点后让玩家对于某些事件(防剧透)更加具有代入感吧~但是繁琐而又无谓的对话一箩筐地堆在世界菜单中,又有多少玩家能在主线探索之余耐心观看呢?
当然,游戏中有一部分对话演出还是具有可取之处的。在迷宫探索过程中,主角团的伙伴们在每场战斗结束后都会针对玩家的游玩表现进行相应的吐槽或是褒奖。当探索到某些特定位置时,伙伴们还会展开一些涉及关键剧情的对话(不管该成员是否在当前队伍中)。伙伴的吐槽让略显压抑的迷宫设计和怀揣血海深仇的主角杰克变得和蔼可亲得多,也使得一本道迷宫的通关流程也令人诧异地充满了春游般的快活空气。只可惜,作为游戏中为数不多的主要角色群,四名伙伴的刻画几乎可以说是趋近于无。本就捉襟见肘的预算,使得本作并没有用太多支线任务描绘伙伴背景、打造令人印象深刻的人物弧光的余裕,以致于后期xxx(防剧透)时,由于主线流程中对于伙伴的感情培养实在太过草率,我很难说自己内心有什么太大的波澜。考虑到FF15曾经用DLC弥补了一部分团队伙伴的人物形象塑造工作(尽管作用有限),希望本作能在后期季票DLC中对这方面的内容也作出一定的补完吧~
「伙伴们会根据玩家的战斗情况给出一些建议或是吐槽」
最后,本作最让人诟病(无论是云玩家还是实际体验过的玩家)的一点,便是让人大惊失色的画面表现。在大家眼中,本作的画面有着“亮瞎眼”的问题,很多玩家将这一问题归结于游戏画面的饱和度过高,其实这是不准确的。本作虽然细节感人、光影简陋,但色调上其实是没有问题的,个人认为其调色风格看上去还算是赏心悦目,不存在饱和度的问题。其根源是在对比度上:在游戏中,你可以在一个关卡内感觉到过曝和欠曝的同时存在,不是太亮就是太暗。更致命的是,游戏为了掩盖画面细节的缺陷,使用了某些影响辨识度的视觉效果——例如FF13迷宫中的晴天效果以及FF10中的雪雾效果,这让游戏亮度给人带来的问题倍显突出。为了防止明暗画面交替带来的眼疲劳,强烈建议大家游玩此游戏时,务必在伽马值校正环节将亮度调得尽可能亮一些。
「仅可远观。其实游戏中的调色看起来还是蛮舒服的」
写到这里,不禁让人感慨:原来还真有一款游戏是能让人又爱又恨,本作既有明显的硬伤(简陋的画面、粗糙的RPG元素,关卡式的推进方式、简单粗暴却又欲言又止的剧情展开),但在核心游戏机制和难度的普适性上,却又能让人想要不断游玩下去,甚至到了通关后还是恋恋不舍地想时常回顾一下。我想,本作的一大魅力,可能也在于FF这个招牌和艺术风格所带来的情怀加成吧。尽管本作从剧情上来看只能算是初代最终幻想的前传,但像我这样的FF粉又何尝不是将其当做是初代的另一种意义上的高清重制作品来看待的呢?名场面的HD CG,主要人物的3D高清化,关键流程的重温——这些高清重制作品的必备要素居然都能在这一款在当初不被看好的外包作品中找到。
我不禁想到,本作是否也算是重制老游戏的另一种全新尝试呢?在目前游戏行业中,游戏的重制化按照规模大小可分为如下几类:大规模的重制——如FF7re或生化危机重制,能够给玩家彻头彻尾的震撼,但资源消耗过大,在3A游戏成本不断攀升的今天,对游戏厂商来说无疑是一项巨大的挑战,对玩家的耐心也造成了极大的考验;中等规模的HD remastered,如FFX HD和FF8 remastered,归根结底也只是画面的部分提升,重制后的游戏本身并未给人带来太多新意;而规模更小的高清像素化,如FF前六部,则更是显得诚意不足,乏善可陈;近年来八方旅人携HD-2D横空出世,也着实让HD-2D画面风格变成了重制老RPG作品时的一款百试不爽的万金油,但换汤不换药的重制除了能吸引一波新玩家因为时髦的画风入坑以外,似乎对IP发展也并无太多建设性意义可言。反观最终幻想起源,虽然预算不高,对大量RPG元素进行了阉割,甚至还将主要游戏类型进行了一番改头换面(从回合制改为了纯动作游戏),但它确确实实地把玩家拉回到了初代最终幻想的世界里,重温了一段(另一层面上的)初代光之战士们的冒险之旅。当然,这种“另类重制”也并非是史上首次,SE前些年所推出的勇者斗恶龙建造者系列其实也走的是这条道路,两部作品在剧情和世界观上分别呼应了DQ1和2,只不过那次是将游戏类型从RPG改成了类Minecraft的自由建造模式。由此观之,要论游戏重制,果然还是SE最会玩啊~既然如此,玩家们不妨将最终幻想起源当作是SE在探索经典游戏重制之路上的又一次试水,如果大家能够对这款作品多一点宽容,是不是SE下一步就愿意投入更大预算在此类探索新形式经典重制的外包作品上了呢?试想,在FF16遭遇延期、FF7re第二章遥遥无期的今天,如果能有更多的FF经典作品以这种另类的“重制”方式,通过外包的制作形式高效率的生产出来,那么玩家也许能过上“今年一部卡牌式FF2,明年一部战棋式FF3,后年一部文字冒险式FF4”的生活,每年都有新花样。作为老牌IP的粉丝,能看到厂商用这种方式不断推陈出新,岂不美哉?
一名最终幻想系列粉丝的“受虐”之路——《天堂的陌生人:最终幻想起源》游玩心得
评论
@hayate1989 谢谢
@littleokami_mhf 不敢当不敢当…每位能被选中获得体验资格的玩家都是在用自己的实际体验为大家奉献一份只有他们自己才能写出来的个人心得和相关攻略,并指出游戏的优点和缺陷供其他玩家参考。每个人的贡献都是独一无二的,并不存在“应不应该”的说法
@return_cn 个人感觉如果能包容某些硬伤的话就不太至于踩雷,最多是这游戏价格跳水可能会比较快
@hackjak 对陈星汉的长情
作为最终幻想系列粉丝约24年了,最终幻想6开场雪地的那段音乐也已经深深地刻印在身体里。这次是忍者组制作的游戏,那更是不用考虑就买了。有艾尔登法环在前,暂时只玩了这个两关。待一两个月后再来感受一下剧情。
回复不能