眼睛一闭一睁,一年过去,年经贴又如约而至。回顾了一下往年的版本,发现感叹时间过得真快的那帖(2020)又过了4年,想当初疫情还没有爆发,如今疫情都已经成为了往事,只能感慨岁月如梭,珍惜当下吧!
好了,下面进入正题:
恸哭奇机
哈拿马路哒哟
确实没想到本作的素质相比前作有了全方位的进化,所以对本作期待值不高的情况下,还是非常惊喜的。前作只是冲着人设和百合买的,游戏体验非常一般,拉跨的战斗的手感和亢长无趣的迷宫玩的有点昏昏欲睡,导致核心玩点都不咋样,没想到本作在这两个方面做足了改进,知道关卡设计不好就缩短了迷宫流程,迷宫短小精悍,战斗方面改进更加明显,动作流畅高速,演出炫酷华丽,让战斗的爽快感倍增,不过迷宫设计和观感倒是和前作差不太多,加入了不少光污染掩盖了简单的画面,虽然很多方面确实看得出贫瘠的地方,但也能说明是把钱用在了刀刃上。
人设方面比起前作也有不小的改动,如果说前作是比较标准的美少女的话,本作的人设就更加浮夸,或者说前卫,有些赛博美少女风格,我个人还是非常喜欢这类的,剧情和音乐水准和前作保持了差不多的水平,剧情感觉没有前作那么黑深残一些了。另外成长方面虽然比前作看起来复杂很多,但其实没啥可以深究的,本质还是数值游戏,所以玩起来也没有什么负担。
这年头PS平台的百合游戏确实也不算多,哭星也是因为这个原因买的,续作自然也不会错过,而且本作的浓度相比前作要高很多,可以给个哈拿马路
生化危机4 重制版
虽说是难兄难弟之一的TGA陪跑王,但不能说他没这个实力,本代是生化重制系列中规模最大的一部,比起更加箱庭的2和阉割过多的3,本作的流程和原版基本相同,而原本的4代规模就很大,所以还是可以看出本作重制的诚意,3代对流程的阉割也遭受了很多批评,但就4代的成品来说,显然卡表态度还是比较诚恳的。
本作原版为05年VGA年度游戏获得者,重制提名为年度游戏候选,优秀之处自然也不用多说,获得年度游戏多年之后的重制版被再度提名年度候选这事情本身就是业界一枝独秀的存在,相信在未来很长的一段时间里,这个记录都很难被打破。相比原版,我最关注的一个变化是两位主角的性格改变,其中里昂的改变从2就开始了,从初出茅庐的菜鸟警察变成了成熟过头的小年轻,性格更像已经经历过各种大风大浪的6代中的里昂,阿什利从原来的淘气包变成了不停给里昂加油打气的小美女,整体风格都往更加成熟严肃的方向靠拢。
目前卡表已经明确了生化系列的重制之路不会停止,除了各种外传以外,正传作品还有0、1、5、6还未被重制,5和6的风格都相对比较现代,至少是进入PS3时期的作品,0和1前些年也出过高清版,不知道卡表还有没有意向在这四部的基础上做重制,我还是比较希望看到克叔主角的重制版的。
如龙 维新极/无名之龙
K6桑 你在干什么阿K6桑!
一年出了俩老如龙,咱在这就放在一起了说吧,正好一个是不算太有诚意的重制,一个是体量只能算是资料片的DLC,放一起也是合情合理吧?(误).
首先维新极虽然说他“不太有诚意”但也算是加足了料翻炒的,原版的角色很多都被替换成了老如龙全明星荟萃,原本只有一部分老面孔,极变成了全是老面孔,也算是给老粉一点惊喜,除了阿龙由原版的奈奈美换成了小雪有些不满(当然并不是不喜欢小雪 所以只是有些)然后所有的战斗都支持队士增益和技能,还加入了三位德艺双馨的老师
无名之龙说是K6桑单独主角的最后一作,但横山大导说的话只能听一半,说不准过两年又让癌症晚期的老大哥出来蹦跶两下刺激一下老粉 好了 不开玩笑,本作的战斗抛开新加入的特工模式,还是挺有原来的味道,新加入的特工模式搭载了系列清杂兵最牛逼的手段,打起群殴战溜冰鞋撸一路就全部拿下那叫一个酸爽,也是挺有意思的。因为体量的问题,本作确实没有太多其他亮点,支线和第二人生系统都汇整到了赤目情报网压缩在了一起,水分很大,只有夜店系统改成了真人演出的模式算是一大亮点,但满好感度后的小电影质量远不如以前的0和极2。
当然作为老龙粉,对老式如龙还是比较偏心的,即使有不少缺点,玩的还是挺开心。从新作8的预告看来,会有不少老角色登场,甚至出现了消失多年的峡山熏,从一些蛛丝马迹看来可能香甜龙司也会出现,或者说至少应该没有死,再加上K6桑的病情,也算是有点动摇了原本不打算买的龙8,即使新如龙没了极道,没了动作,风格变得更王道更搞怪了,对原来老角色们的感情还是在的。
漫威蜘蛛侠2
与生4重制版同属于TGA陪跑王的四百大妈2,其体量和体验来说,确实配得上提名,不过游戏确实只能算四平八稳,与前作的体验几乎一毛一样,突出一个稳字,这也是索尼近两年第一方的通病,战神、地平线等都是在前作的基础上堆一些新料,在成功的基础上进行保守的更新确实更加稳妥,但肯定会扼杀一些创新的东西,不过从另外一个角度来说,一个游戏续作的体验与前作差异不大也是合情合理的事情,至少算不上是缺点。
本作的亮点算是前作两位蜘蛛侠联手,可以操作红黑双虫以外还加入了毒液,蜘蛛侠宇宙的三大人气角色都在本作登场,让系列粉丝直呼过瘾。战斗方面除了沿袭前作的风格外每位都追加了新的技能分支,但在实际战斗中体验其实大同小异,只是演出的变化,基本移动手段除了荡秋千外加入了翼装飞行,这点一点极大增加了游戏体验,让原本就快节奏的游戏节奏更具速度感,这得益于固态硬盘的高速读取助力了游戏的速度感倍增,让玩家更加真实直观的感受到高速硬盘的强大威力。另外本作的地图比起原版大了约一倍,失眠组称其为纽约2.0,并新增了皇后区和布鲁克林区,但除了把支线分布的更广以外没什么特别的变化,只能当个纽约旅游模拟来逛一逛。
总的来说,从这代看的出来失眠组强大的技术力和效率,虽然可以说他的游戏比较罐头化,但是产出如此高质量的罐头也绝对是一种本事,被冠以罐头大厂的育碧现在都学不来的本事,索尼花的这2亿收购失眠属实是捡到宝了,现在倒是很希望失眠组能够重启原创IP日落过载的计划,不知道IP是不是在微软这,这作算是失眠组走出低谷展现实力的第一炮,但埋没在X1首发时期的骚操作中了。
赛博朋克2077 往日之影
V 你是不是有大病?
用往日之影的资料片来说当然是醉翁之意不在酒,主要还是说的赛博朋克2077,借用资料片发布的机会重新把他摆上台面来。从20年经过堪称惨烈的首发盛况来说,到今年经过三年的更新终于尽可能的挽回了原本游戏该有的样子,赶在TGA前夕发布了2.1的大更之后再TGA顺势拿下最佳运营奖,也算是给2077一个好的归宿,不过确实对于真正持续运营的服务型游戏来说不算是很公平的事情。
虽然2077的首发确实比较惨烈,对主机的失败优化几乎到了无法游玩的地步,让抠如索尼都做出了无条件退款的先河案例,但是游戏的底子确实是好的,这也从当时高配PC的版本看得出来,不然也很难通过修修补补达到现在的水准。诚然,要做一个3A级别的赛博朋克,并且还是开放世界的游戏,可能是业界一哥R星都得掂量掂量的庞大项目,赛博朋克的世界必须考虑考虑垂直空间的塑造,而因为载具的存在也不得不考虑平面空间的大小,两者都需要具备一定的规模才能撑得起这个题材,当然比较遗憾的是2077在垂直空间的打造上也只能算是投机取巧的设计。但至少CDPR尝试了挑战这样的题材,并且在目前的技术力下达到了不错的水平。
本作核心的战斗机制有些像看门狗系列,主要是强攻、潜行和骇入,但也继承了CDOR式一贯优秀的“选择决定世界因果”的要素,除了当下的选择或者行动可能影响事情的走向之外,还会影响以后的某个小支线,或者是其他角色对你的对话、态度等诸多细节,这个要素玩两个周目会发现很多小的细节走向是完全不一样的,这一点比巫师3做的都要具体很多。本作的成长部分也是一大亮点,各种不同流派借鉴了隔壁辐射系列,在2.0之前,数值膨胀很容易在后期过于强大,但2.0更新之后技能和装备系统都进行了大幅的更新,不知道是加强了敌人还是削弱了V,总之是不能像原来那样纯靠数值碾压。其他方面,画面,美术风格等还是非常到位的,总的来说,2077的最终成品没有随着开局口碑崩塌而摆烂放弃,依然成为了一流的美式RPG。
CDPR的总监老马在当年对再度跳票的时候回应说过“我知道我们手中的是一个伟大的作品,但不能鲁莽的发布他”但他仍然没有顶住压力选择鲁莽的发布了成品,代价就是在发布的当天把细心维护的口碑捣的稀碎,并用3年的时间才一点点的拼凑起来,感觉现在的单机市场确实进入了一个不健康的循环,开发周期过于漫长导致大公司都顶不住的财务问题,落到普通玩家身上就是一个游戏的续作可能得等上好几年,甚至是十年朝上,而成品也不一定就是好作品,甚至开发团队都在这漫长的岁月里都换了又换。当年新战神发售的时候,圣莫妮卡表示因为新的引擎已经完成,游戏方向已经定好,所以新作不会太久,但从新战神到诸神黄昏也仍然隔了4年之久,原来的劳模育碧也从年产罐头到产个罐头都费劲,不知道业界还有么有办法解决这个问题
去年的游戏市场仍然非常有活力,TGA的年度争霸全是实力一等一的作品,只可惜我玩不太来CRPG的游戏,只能遗憾错过这个年度大热门,或许以后某个时刻会在去尝试一下它。去年唯一比较遗憾的是FF16确实低于预期很多,听信了小吉的“主角不应该怀着悲愤的心情到处游玩,所以没做什么额外小游戏的内容”玩着发现,在一段剧情后,氛围压根已经不怎么压抑了,甚至有点白开水,结果就是游戏性和剧情都没做好,可惜了那个很不错的战斗系统,FF系列口碑是否可以再度翻盘,压力又来到了FF7这个老大哥手上,这情况似乎似曾相识。。。
新年伊始,今年的业界从目前公布的来看,阵容依然强大,如果稳步渐进的话,仍然可以算是游戏大年,个人比较期待的除了FF7-2,黑神话、浪人崛起、星刃、自杀小队、如龙8都在兴趣列表中,希望今年的年度大奖仍然是强强争夺的盛况吧!
想了想,今年可以多点联动内容,咱这大龄死宅除了游戏,二刺螈和电影也不能少啊!
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电影榜
这破帖居然还有彩蛋?
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