序号 | 名称 | 平台 | 状态 | 剧情 | 画面 | 系统 | 总评 | 白金时间 | 白金难度 | 白金时间 |
1 | 浪漫沙加2 | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★★ | ★★★★☆ | 50小时 | ★★★★☆ | 2025年1月5日 |
2 | 沙加开拓者 Remastered | PS4 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 45小时 | ★★★☆☆ | 2025年1月17日 |
3 | 魔农传记 FARMAGIA | PS5 | 白金 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 45小时 | ★★☆☆☆ | 2025年2月2日 |
4 | 如龙8 无尽财富 | PS5 | 白金 | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | 90小时 | ★★★☆☆ | 2025年2月24日 |
2025年游戏计划及小结
游戏列表
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PSVPS4浪漫沙加2 沙加2的重制版在SE的低调宣传下公布,却获得了不错的口碑。为了在游玩新作时可以获得更好的游戏体验,重温沙加2原作的日程也理所当然的提前了。总的来说沙加2的剧情比沙加3更容易理解,七个传说中的英雄成为了威胁世界的恶魔,玩家的扮演世代交替传承的皇帝则要拯救世界。通过完成不同时代的故事,帝国将收复越来越多的领地,同时也会有更多的效忠者加入。而这些故事都有着极高的自由度,可以通过完全不同的方式达成不同的结局,甚至在不同的时代触发相同的故事都会有着截然不同的发展。虽然点阵游戏的画质方面和现如今的大作相比逊色不少,且依然有着不少不便捷之处,但通过这算不上华丽的画面将整个世界表现的精彩绝伦。多种多样的怪物设计和技能表现显得简洁而不杂乱,不同场景的细节刻画将不同地域、风貌、风土人情都足以吸引玩家深入探索。本作系统一如既往的难以上手,甚至可能临近通关还没完全搞明白。不仅在年代跳跃的机制上、剧情的触发逻辑上,甚至是各项技能、魔法、装备的用途上都需要花费大量的时间去熟悉和理解。但这些依然不妨碍这部作品在系统方面的优秀设计。围绕着核心的皇帝换代继承机制,本作打造了完善的成长体系。通过事件分数、战斗次数动态触发年代跳跃,既控制了每一代中的成长上限,又不断推进着世界的更新变化。而通过战斗次数影响的跳跃年份又反作用于事件本身,使得整个世界的进程都充满了不确定性。沙加系列本身的就具有独特的战斗系统,这套系统舍弃了等级的概念,让每一场苦战都能有所收获。同时战斗结束后会自动恢复HP,让玩家更专注于每场的战斗过程,没有后顾之忧。随着战斗次数的增加并不是只有玩家能力增强,敌人也会随之变强,哪怕同一场景也会出现更强力的敌人。 战斗和逃跑一样需要计入战斗次数的设定,让玩家不得不在硬着头皮作战和逃跑之间做出抉择。但往往紧跟在身后的小怪似乎有着极高的AI,有着预判玩家操作的能力,有时候又不得不击败成群结队的敌人才能得以前进。除此之外最让人乐此不疲的应该就是闪悟系统了,每种类型的武器随着熟练度提升都有概率闪悟出新的技能,而这些技能又可以随着皇帝换代得以继承。法术种类也非常丰富,虽然数量不多,但随着熟练度提升,同样的法术还会发生性能的变化。甚至还有两种法术融合的强力合成术可以研发。这种充满着不定性而又能保留传承的成长模式有着其他游戏无以比拟的魅力。 |
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如果从浪漫沙加入坑的玩家,初次接触沙加开拓者更多的应该是不适感。这个以近现代背景的多视角叙事游戏,似乎完全背离了剑与魔法的世界。每个角色都有着其独立的剧情线,而每个剧情线之间又有着或多或少的交织。横跨多个种族的剧情虽然不同于传统的RPG,但是因为角色剧情的分布不均,让整体的代入感并不强。本作叙事的方式依然扑朔迷离,部分角色的游玩过程中经常出现“我是谁?我在哪?我在干什么?”的疑问。但因为自由度够高,且涵盖了不同类别的题材,不同玩家似乎都可以寻觅到适合自己的演绎方式。画面方面虽然本作进行了高清化,但是仍以原汁原味为核心的优化方案,依然难以掩盖PS初期3D建模的粗劣感。对于当时惊为天人的3D化,可能在现在看来,也仅仅更多体现在技术上的革新,而非视觉体验上的进化。受限于当时的机能,大量的场景被碎片化分割,使得这个近未来世界观的作品有点七拼八凑的感觉。城市中的可进入区域以及迷宫探索中的路径标注并不清晰,特别是部分迷宫场景经常会因为固定视角的关系而迷路。人物立绘方面则依然保持着小林智美独特的辨识感,怪设也有着与多样化场景相适配的想象力。抛开高清版相对较弱的剧情和画面来看,本作的系统方面依然保持了不俗的品质。本作武器种类做了精简,加入了枪械等热武器,但依然保留的闪悟系统足以支撑战斗系统的丰富度。除了在武器种类上做区分,本作引入了种族的差异化成长。不再仅仅通过数值和武器进行个体的区分,人类、怪物、机器人等等有着截然不同的成长方式。怪物可以通过吸收敌人幻化成不同的形态并且获得对应的技能,机器人则可以直接堆砌武器和装备来快速形成战斗力,而人类虽然没有快速成长的能力,但是稳扎稳打提升熟练度也是不可或缺的战力。相较于大家所熟悉的人类成长来说,妖魔、怪物等种族的成长需要耗费更多的精力探索,因此多周目的队伍组合也就见仁见智了。在法术方面选择则更加的丰富,增加了阴、阳、秘、印、心、空、时的区分,并且在完成支线获得对应的资质后可以习得更为强大的法术。战斗系统最大的变化应该是增加了连携技的设计,在速度、技能相适应的情况下,队友之间在进攻时可以触发多重的连携,对敌人造成巨大的伤害。这不仅需要安排好队伍成员的组成,还需要合理的技能组合考量。但除了战斗系统之外,其它系统内容相对来说就匮乏的多,不仅缺少足够的主线剧情引导,在支线触发方式和推进中也缺乏有效的引导。 |
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在春节假期选择游玩这款全新IP的日式游戏,也是经过了反复斟酌,一方面有着牧场物语系列轻度悠闲的玩法可以在这个假期的游玩体验更好,另一方面不错的游戏画风也第一时间就抓人眼球。但因为身体原因,也导致本作的游玩时间拉长到了几乎横跨整个假期。本作的剧情设定是一个人与魔物共存的事件,而魔农这个特殊的身份让主角团可以种植和操控魔物与敌人战斗。在菲利希达的魔界世界,上演一场充满了对抗的故事。剧情本身还是偏日式王道,但可惜仅有的立绘对话的故事展开显然缺乏足够的感染力。本作的人设怪设由真岛浩设计,因此开篇就有一股浓郁的妖精的尾巴的既视感。但总体来说画面的视觉表现力要比其他同水平的游戏略胜一筹。但除此之外,本作在城市、迷宫的设定就明显敷衍的多。城市仅仅只提供了相关的功能索引,而迷宫更是大量的重复要素堆砌。因此即使有着真岛浩的加持,依然难免陷入视觉疲劳。在游戏核心玩法部分,本作其实有着不错的核心循环理念。通过种植魔物、培养魔物、攻略迷宫获得种子,实现了一套完整的玩法闭环。种植魔物部分采用主流的农场玩法,开垦、除草、浇水一应俱全。通过有效的区域规划,实现最大的收益。同时玩家还可以制作各类农具魔物及配发,来实现魔物进化、促进生长及自动维护。总体来说这种相对轻度的农场设计,还是比较容易让玩家接受和上手的。牧场则成为了战斗魔兽提升能力主要地点,通过各类道具的辅助提升属性和等级。迷宫战斗部分作为核心玩法之一,也有着不少可圈可点的创新。魔农通过指挥战斗魔兽有针对性的进行防御和攻击,并适时使用合体形态进行军团攻击,穿插使用融合攻击实现输出最大化。每个场景会有妖精技能、集物藤蔓、魔兽巢穴等,通过妖精技能可以实现每场战斗的能力rebuild,让战斗更富有变化。但唯有玩法创新这一点依然无法解决游戏后期单调无脑的问题。玩家面对的不是几个关卡中出现魔物的堆叠,而是在几十上百次的战斗中,依然需要通过近乎相同的方式推进。甚至后期数值碾压下,妖精技能的build的机制都不再重要,失去了原有玩法的本身的巧思妙用。 |
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PS5如龙8 无尽财富 如龙8的剧情颇受争议,虽然经历了7代的新老交替,本作依然不忘老的人气角色。但桐生这个系列主角经历了人生巅峰,但也吃尽了人生苦痛,到老还需要承受病痛的折磨,难免让人有些感伤。剧情中为桐生单独安排了大量的回忆场景,如果玩过全系列作品的玩家相信肯定会有更多的感触。同时像三岛、四驱车斗士、小雪等人物的再次出镜,又勾起了一波回忆杀。好在即使抛去了这波强制的回忆戏码,本作本身的剧情依然保留了足够的悬念和无厘头的展开。春日的寻母之行,意外地揭开了日本与夏威夷潜藏的黑暗面,而各路人马的身世随着剧情慢慢抽丝剥茧,也让人大跌眼镜。新加入的角色不仅再次充实了主角团的实力,其本身的身世也足够吸引玩家。特别是充满着神秘的大小姐千岁,不仅再次拉低了队伍的平均年龄,也成为了本作剧情推动的核心角色。反派塑造上依然在身世背景上下足了功夫,虽然难免有些套路化,但总体来说更偏头脑派的反派也确实让春日一行吃尽了苦头。龙引擎经过了多年的打磨,在本作中依然发挥了较好的画面效果,将全新的地图夏威夷的特色发挥的淋漓尽致。夕阳西下的金色沙滩、雨后彩虹的市井街口、热闹繁华的阿纳康达购物中心,以及热情的市民和悠闲的游客,这座度假城市台面上的欣欣向荣相比神室町和横滨相比更让人舒缓而不自觉融入其中。坐上OKA冲浪者,吹拂着海风在城市间漫步也是一种享受。但同时本作的迷宫设计依然没有存在缺憾,每一章节最后的迷宫部分要么集中在楼宇中,要么在各种堆砌的下水道等场景内。既然春日可以将敌人幻想成各色形态各异的怪物,那么是否也可以将冒险的场景幻想成各式JRPG中的幻想场景,森林、沙漠、海洋等等,让场景要素变得更加丰富有趣。系统部分本作依然保留了回合制的战斗方式,将游戏节奏更好的掌控在玩家手中。除了7代的主角团,本作还加入了桐生以及新主角千岁和富泽,让可操作角色达到了10人。但因为双线叙事的设计,将主角分散在了横滨和夏威夷两条主线中,即使选择困难症也无需太过烦恼。在春日线更多的聚焦在传统的如龙箱庭探索部分,大量的支线任务和小游戏不断地引导玩家探索这片全新地度假胜地。而因为剧情的发展原因,桐生线更多的在回忆历代的故事并推送主线的发展。在最重要的职业系统部分加入了海洋大师、热带风情舞者等夏威夷的特色职业,通过方便的技能继承,可以打造出个性化的战斗队伍。虽然一周目普通难度下游戏的难度曲线设计相对合理,但也不属于不练级就可以轻松通关的难度。因此依然需要花费一些时间进行夏威夷和横滨迷宫的探索,提升等级的同时可以获得更多强力的装备。总体来说迷宫的设计依然过于单调,即使采用的随机生成地图,但仅仅只有战斗和道具获取的探索方式并不能吸引玩家沉浸于其中。支线任务部分依然极具如龙特色,各种逆转的剧情发展可以在紧张的主线过程中让人忍俊不禁。同时支线也会获得与其它小游戏息息相关的角色、道具等。除去传统的赌场、将棋、棒球等小游戏,本作新增的小游戏也十分丰富。大型的诸如咚咚岛和江湖宝贝,将动物森友会和精灵宝可梦的玩法整合其中。小型的有狂热配送、行迹可疑者快照、交友软件等等,玩法虽然简单,但也可以随时随地玩一把放松心情。交友软件中三位真人角色的出演也在宣发的时候收获了不少眼球。ALOHA LINKS系统则是为夏威夷量身定做,随时随地的与路人打招呼或者帮助解决困难,春日可以收获多达200个挚友。 |
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PS5终焉之玛格诺利亚 在《终焉的莉莉》成功后,制作组并没有选择继续银河恶魔城的深入打磨,而转其道瞄准了战旗游戏的市场,但并没有获得很好的反响。在重新拾起老刀再次打磨之后,新作依然有着不俗的品质。在剧情上延续了《终焉的莉莉》的剧情,在死亡之雨降临的多年后,失去记忆的调律师莱菈可和战斗型机械生命体诺拉携手展开了通往上层的艰难旅行。虽然剧情一直不是该类型游戏的重点,并且魂类游戏一般松散的剧情碎片和切片式展开,并没有太强的融入感可言。好在本作的画风依然保留着前代的高水准,在音乐的烘托下,整个冒险的过程似乎不是弱肉强食的竞争,更是一场治愈的旅程。不同的区域中有着截然不同的场景特色,即便是抛开战斗系统,也有着不错的感官体验。各个区域有着特色鲜明的敌人分布,持续的探索也不会引起乏味。系统部分和传统的银河恶魔城一样,都有着相对自由的区域可供探索,但也会有一些特殊的关卡机关限定玩家的阶段性的探索区域。随着游戏流程逐步揭开的各项地图探索技能,可以不断扩大探索的边界。地图整体设计并不算出彩,对于玩家的操作要求也较低,基本上不存在需要复杂的2D平台跳跃技巧就可以完成全地图的探索。相较于其他作品而言,本作的制作组在不少设计上都十分的贴心。流程中如果遇到当前获得的技能无法打开的机关都会有明确的标注和提示,因此无需过多的进行尝试,可以随时在后期传送回来再次探索。在地图设计上,本作也十分贴心的提供了提供了区域是否已完成探索的标记。如果该区域内仍有未获得的道具或者未探索的隐藏区域,可以一目了然的发现。这些设计对于强迫症来说简直就是福音,也让选择困难症有了不用犹豫的充足动力。战斗系统方面较前作也有了不小的提升,不仅取消了使用次数的限制,还进一步增加了技能的类型。但只能装备4个技能的限制,如果只追求通关的话,不少技能只能常坐冷板凳了。装备、遗物及技能的搭配组合,也成为了本作最为核心的战斗玩法。当然从敌人设计来看,丰富的攻击类型也并不是简单的无脑推进。特别是关卡中分布着各类精英敌人和BOSS,在获得丰富奖励的同时,也成为了拦路虎。除了明确的主线之外,本作还有着一些隐藏的支线可以获得特殊的奖励以及结局的变化。 |
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PS5永夜 这款在索尼SOP发布的游戏应该说未发售就相当有牌面,精美的人设更是第一时间就抓住了玩家的眼球。主打恋爱动作冒险的本作将故事背景设定在了末世危机中,玩家与自己的好基友以及结识的美少年美少女们共同拯救世界的故事。不得不说这样的故事背景下,确实有着充足的恋爱氛围和机遇。游戏的主线剧情也十分精炼易懂,甚至可以完全忘记主线沉浸在社交能力的提升和关系培养上。本作的剧情对话翻译也十分随意,很多日常根本不可能出现在商业游戏中的语言词汇,都破天荒的出现,让人在频频出戏。通关后才得知本作仅有一个人开发,对于粗劣的UI设计也似乎抱有了一丝的理解。不管是加载页面还是功能选单,开发者并没有打算将更多的精力花在这些无关痛痒的地方。但不得不吐槽的是,游戏的整体场景一直处在雾蒙蒙之中,导致整个游玩过程中都极度不适。特别是在灰暗场景为主的迷宫探索时,更是无法很好的看清所处的场景。制作组的主要精力花在了人物立绘及部分过场之中,日式的美少女设计似乎能让玩家原谅其他的所有不适,在日常的嬉笑打骂中足以抚平玩家的焦躁情绪。部这款在索尼SOP发布的游戏应该说未发售就相当有牌面,精美的人设更是第一时间就抓住了玩家的眼球。主打恋爱动作冒险的本作将故事背景设定在了末世危机中,玩家与自己的好基友以及结识的美少年美少女们共同拯救世界的故事。不得不说这样的故事背景下,确实有着充足的恋爱氛围和机遇。游戏的主线剧情也十分精炼易懂,甚至可以完全忘记主线沉浸在社交能力的提升和关系培养上。本作的剧情对话翻译也十分随意,很多日常根本不可能出现在商业游戏中的语言词汇,都破天荒的出现,让人在频频出戏。通关后才得知本作仅有一个人开发,对于粗劣的UI设计也似乎抱有了一丝的理解。不管是加载页面还是功能选单,开发者并没有打算将更多的精力花在这些无关痛痒的地方。但不得不吐槽的是,游戏的整体场景一直处在雾蒙蒙之中,导致整个游玩过程中都极度不适。特别是在灰暗场景为主的迷宫探索时,更是无法很好的看清所处的场景。制作组的主要精力花在了人物立绘及部分过场之中,日式的美少女设计似乎能让玩家原谅其他的所有不适,在日常的嬉笑打骂中足以抚平玩家的焦躁情绪。部分游戏过场采用了动画渲染,但与游戏本身的画风存在较大的差异。虽然略显突兀,但突然高清明亮的动画出现时,也会让人眼前一亮。在游戏系统设计方面更是极尽省钱之能事,场景和敌人设计不仅数量少,主要的进攻方式也局限在有限的技能和基本固定的QTE内。游戏的核心玩法还是在躲避敌人进攻的子弹时间进行强力输出以及十分简陋的四属性克制攻击,但敌人的攻击范围、节奏判定又似乎并不精确,让整个战斗节奏在多个敌人在场时显得凌乱无序。其余角色并不能参与战斗,但可以提供极为有限的辅助技能,帮助提升战斗能力。迷宫部分除了战斗就是简单的解谜,虽然几乎为数不多的主线任务中设计了不少谜题,但似乎也并不想通过这种方式提升通关难度。除了战斗系统外,本作的核心系统就是恋爱部分了。游戏采用了类似女神异闻录系列的日历推进制,在不到2个月的可控时间内完成角色的攻略。通过日常的剧情对话选项,可以提升主角的社交能力,但似乎社交能力对于日常的缘分等级提升并没有太大的影响,后期还可以通过基友的帮助下快速提升。白天可以通过聊天提升缘分等级,而夜晚则可以寻找角色所需的道具或者一起玩小游戏获得白精华提升技能等级。仅需要为数不多的几次聊天就可以抱得美人归,更可以和一位少年贴贴。好在完成角色攻略后,还能欣赏到几张不错的CG,也算是枯燥游戏过程中的些许安慰吧。 |
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评论

@frontierbian 站里大佬不是写一份攻略来着,虽然是日文的,但是还是可以用的。主要还是理解战斗、事件和年代跳跃的关系,否则可能没法完全一致的推进。如果不放心建议就按着站里大佬的攻略严丝合缝的执行就好了

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