AusGamers专访三上真司全文翻译
恐怖之父回归!三上真司专访
AusGamers获得与恐怖生存游戏之父:三上真司访谈的机会,谈谈他在恐怖游戏史的地位,以及本次与《The Evil Within》一同回归的想法。来看看他说了些什么吧。
我想制作各要素能达到绝佳平衡的恐怖生存游戏
记者:首先呢,我想表达感谢,很荣幸能与您对谈。《生化危机4》可是我最爱的游戏之一呢,恐怖游戏也是我最喜欢的游戏类型。虽然我不是很喜欢恐怖电影啦,不过我很爱恐怖游戏喔。
记者:那么对您来说,是什么原因驱使您回到恐怖生存游戏这个领域呢?
三上真司(以下简称三上):现在有很多恐怖生存游戏都偏向动作游戏了,所以我想做个我认为各要素达到绝佳平衡点的恐怖生存游戏。
记者:几週前,我们在洛杉矶的E3展前会上玩过《恶灵附身》试玩版了,我当时真的感到强烈的恐惧,因为游戏真的太恐怖了。游戏中的解谜成份和探索游戏世界的要素,两者的确取得极佳的平衡,就如同生存动作游戏…其实我非常不想称之为「动作」,因为恐怖生存游戏更强调的是生存和策略上的运用。请问这两个要素的比重,在整个游戏中都会平衡的呈现吗?
三上:是的,在整个游戏过程中维持这种平衡度,是开发过程中最艰困的事。
生化危机中的那座洋房可是恐怖生存游戏的起点呢
记者:我在试玩版中玩到的洋房场景,很明显是对过去的恐怖生存游戏致敬对吧?
三上:当然囉,这个场景是受到《生化危机1》的影响,那座洋房可是恐怖生存游戏史的起点呢。
记者:为什么会创造出赛巴斯钦(主角)这位有别于以往恐怖生存类英雄的角色呢?
三上:这个嘛,他的职业与其他角色不同,他是个警探。我也是首次以警探作为主角。比起《生化危机》裡每一位主角都是具现代感且流行的设定;赛巴斯钦看起来则是比较老气的,不是因为年纪、而是穿搭风格,毕竟他骨子裡是一个老古董嘛。
记者:这样设定的用意,是让玩家在游戏中以警探的观点调查、并以你们设计的方式解开事件原貌吗?
三上:其实没有那么大的关係啦,因为游戏中的谜题跟警探解决问题的过程不太像。
记者:本作或许是您开发过最血腥的恐怖游戏了,而目前所见也仅是全貌的一小部分而已。您打算将这点推展至什么程度呢?
三上:我并不是刻意要打造一款血腥的游戏,血腥是种比较刺激表现形式。我想要为玩家带来更刺激的体验,而血腥表现只是这个体验的一环而已。
记者:您在Bethesda(代表作:《上古卷轴》系列)这家西方发行商下工作、并成为西方的工作室之一,这是否改变你们开发的方式呢?毕竟Bethesda在业界相对来说也算是鲜少跟随潮流、以特立独行而闻名的公司。
三上:我想,在Bethesda公司底下製作游戏,过程变得比较有组织性了,但除此之外并无太大的不同。
我目前正专注在游戏开发的最终阶段
记者:您是否打算将《恶灵附身》发展成系列作品、拓展剧情架构
呢?
三上:我目前正专注于这款游戏的最终开发阶段,所以我尽量不去想太多未来的事。
记者:从已体验过试玩版玩家传来的意见回馈,例如我一开始说的那些感想,这类的意见会是你们很期待的听到的吗?您会因为这些意见而去调整游戏的内容吗?
三上:其实有些意见是我们没预料到的,我们也正尽可能在剩下的时间内,将这些意见的内容调整到成品中。
记者:说到这个,以开发者的角度来看,这款游戏算是开发完成了
吗?你们现在是否只是在修正错误和提高细节的品质呢?
三上:是啊,基本上都在修正错误。
记者:接下来这个问题可能问的比较深入,但您之前提到现在的恐怖游戏都越来越动作化了;身为曾推广恐怖生存游戏者的观点来看,请问一款好的恐怖生存游戏中最重要的核心是什么?
三上:在玩的时候会感到恐惧、会想逃走、想躲起来,那就是恐怖游戏;但不仅于此,你还要让玩家有足以击倒那些敌人的力量。要做出恐怖生存游戏,就得取得这两者的平衡。
当我在製作《生化危机1》的时候,我想…当你在欣赏恐怖电影时,你唯一能做的就是看着萤幕、看着主角四处逃命。但在游戏裡,你能实际地去面对那个状况,并思考该如何跨越这道难关,能做到这个效果的就只有游戏了。在开发《生化危机1》时,就是为了要呈现这个原始构想。
这是款「三上风格」的独创游戏体验
记者:我发现在《恶灵附身》中有很多能躲藏的地方,你们会设计一些让玩家非躲起来的情境,或是逼的玩家得打开家裡的电灯才敢继续玩下去的恐怖桥段吗?这些情境在游戏中是如何运作的?
三上:当玩家弹尽援绝或是碰上强悍的怪物时,一但被发现牠们就会穷追不捨,所以躲藏在游戏中是很重要的;一旦脱离牠们的视线,玩家就可以继续探索了。
记者:目前有任何透过DLC或其他形式延续赛巴斯钦故事的计划吗?
三上:我目前正专注于这第一个故事,说真的,我也不知道以后会怎么发展。
记者:主角在地下室走动时,下一瞬间楼梯不见了,接着玩家发现自己来到了一条走廊上;您能解说一下这类周围环境瞬间切换的状况,在游戏中发生的频率很高吗?
三上:发生的频率不多不少,在游戏过程中就能体验到了。
记者:游戏中有没有个类似大厅的地方,能让玩家在过程中回头探索;或是游戏只是一条线性结构,玩家会在各式各样的关卡中不断推进?在游戏中能回到剧情前期的地图或是关卡吗?
三上:游戏中不会有类似大厅的地方,但根据你的玩法,游戏中会有不同的路线可选择。玩家可以重複玩过多轮,以不同的方式攻略获得不同的乐趣。
虽然没有大厅,倒是有储存游戏进度的房间…玩家可以前往存档室,这也是游戏中唯一能让玩家感到安心的地方。但试玩版中并没有存档室。
记者:您曾提到,在存档室中将会有升级系统,有哪些东西是可以升级的呢?
三上:你可以替武器升级或是强化各种身体能力,例如「冲刺」能力,玩家若是升级冲刺能力的话,冲刺维持的时间会更长;也有提升携带弹夹的数量、提高武器攻击火力之类的。
记者:在您製作最后一款恐怖生存游戏到回归前的这段时间,有哪一款游戏激发了您製作《恶灵附身》的想法吗?是被他们游玩体验影响还是从游戏本身的气氛所影响?
三上:《恶灵附身》是款截然不同的游戏类型,并没有什么其他游戏是它的灵感来源。
记者:您的意思是这是款完全独创的「三上式」游戏体验囉?
三上:是的。
次世代主机带来的强大效能
记者:次世代主机的效能和 id Tech 5 引擎的强大功能,除了帮你们把游戏做得更血腥外,关卡设计或是扩大原有关卡的过程有任何改变吗?
三上:这说来都是痛哪,等游戏开发完成之后,我想要去度个假。(笑)
记者:您有到E3展场去看看其他游戏吗?有没有您觉得很棒的游戏?
三上:蝙蝠侠!(此处是指预定于2015年推出的《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》)
记者:喔,我也有玩呢,感觉很棒。我觉得《蝙蝠侠》真的沾了《生化危机4》不少光采呢。
(记者:可是透过翻译人员很难向三上先生解释为什么呢…但真的这样觉得)
三上:我没有这种感觉耶,但还是…(大笑)
记者:太好了,非常感谢您。
三上:谢谢你。
※访谈完毕
特别收录:三上真司大事记
1990年:毕业于日本同志社大学商学部,同年进入CAPCOM公司。开发第一款游戏《卡普空问答:哈特那的大冒险》。
1991年:开发迪士尼授权同名电玩《威探闯通关》。
1992年:开发迪士尼授权同名电玩《阿拉丁》,全球销量175万片。
1993年:开发迪士尼授权同名电玩《高飞家族》。
1994年:面临腰斩命运的《生化危机1》企划桉转由三上接手,重新撰写剧本与设定。成果受CAPCOM高层讚赏,遂正式启动 《生化危机1》开发案。
1996年:《生化危机1》正式发售,日本本土发售量破百万,也是PS主机首部破百万的作品。
1997年:对续作品质不甚满意的三上,毅然决然将《生化危机2》全盘推翻 (生化危机1.5)。
1998年:重新制作的《生化危机2》正式推出,首卖日卖出180万套。
1999年:以同引擎开发的《恐龙危机》推出、《生化危机3》发售;三上担任CAPCOM第四开发部部长。
2000年:在DC平台上推出首款全3D的续作《生化危机 代号维罗尼卡》《恐龙危机2》推出。
2001年:三上与任天堂达成《生化》系列作的独占协议,生化系列衍生动作游戏《鬼泣》、《鬼武者》推出。
2002年:三上制作的《生化危机 重制版》、《生化危机0》于任天堂GameCube主机上推出,但销量不佳。为挽救销量,CAPCOM宣布开发GC平台的 「CAPCOM Five」作品阵容。
2003年:《P.N.03》、《变身超人Joe》发售。
2004年:因一连串作品销售失利,三上遭降职至子公司Clover Studio担任《神之手》制作人。原定独占GC的《生化危机4》在推出前便宣布将推出PS2版本。
2005年:《生化危机4》GC、PS2版先后发售,《七面杀手》发售,三上于11月自CAPCOM退社,自行成立Straight Story公司。
2006年:以自由身协助Clover Studio开发《神之手》完成。
2007年:Clover Studio解散,三上与稻叶敦志、神谷英树等前CAPCOM菁英创立的Seeds工作室合作。10月与ODD公司合併,更名为Platinum Games。
2008年:Platinum Games宣布与SEGA建立合作关係,并发表四款全新作品,其中一款为三上担当制作人的 《征服》;三上与须田刚一的Grasshopper Manufacture工作室合作开发《暗影诅咒》。
2009年:三上透露Straight Story公司将会在完成《征服》的开发工作后关闭。
2010年:三上于3月成立Tango株式会社,同年10月被ZeniMax工作室收购、母公司为Bethesda公司,并更名为TangoGameworks,《征服》发售。
2011年:由EA发行的《暗影诅咒》发售。
2012年:三上的Tango工作室公布恐怖生存游戏新作,开发代号「Zwei」。
2013年:开发代号「Zwei」正式定名《恶灵附身》(The Evil Within / PsychoBreak),首部真人预告公开,宣布隔年发售。
2014年:三上及其团队为提升游戏品质,向发行商Bethsda提出延期请求,《恶灵附身》发售日由原定的8月延后至10月。
From.ausgamers.翻译.摸西猪
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