河村安久和他笔下的《生化危机》

微博   微信 2015-02-09 11:05编辑     7评论


1996年,随着一款恐怖动作冒险类游戏的发售,整个游戏界在不知不觉中走入了一个崭新的“恐怖时代”,一个由三上真司(Shinji Mikami)创作的生化世界。自此,这一款名为《生化危机(Resident Evil)》 的游戏从当初的一匹黑马成长为今时今日卡普空(Capcom)炙手可热的系列主题游戏作品。但随着时代的不断迭更,《生化危机》系列的魅力也在日益消耗殆尽,那匹惊艳一时的黑马也逐渐走向平凡,走向衰败。从《生化危机6(Resident Evil 6)》正式步入动作射击类型之后,生化危机系列的走向就已经被改得体无完肤了,早在《生化危机4》中首创的这种风格或许多多少少能在当时带给生化迷们一些惊喜,《生化危机5》的延续到《生化危机6》全动作射击的玩法已经令到卡普空走入一个非常尴尬的境地。

虽然系列作品的销量依然不错,但系列所秉持的那种毛骨悚然的恐怖感早已荡漾无存。因此,就在前不久,卡普空借近段时间非常盛行的重制风,在次时代主机上推出了基于NGC平台版本打造的《生化危机:初代重制版(Resident Evil HD Remaster)》,游戏媒体IGN不但给予了本作8分的好评,甚至还抛出“经典恐怖再度回归”的评语。不过,相对于同样是日本第三方厂商Square Enix通过不断吃老本的方式来挣取玩家口袋钱财的方式所不同的是,卡普空还是会抛出一些惊喜出来,系列最新作《生化危机:启示录2(Resident Evil:Revelations 2)》也将于2月25日在全平台推出,也算得上是给那些生化迷们上了一道开胃菜,以此来解解馋。有意思的是,该作不仅重回那种幽深寂静的暗黑风,甚至还分章节进行配信,但从游戏总体而言,动作射击游戏主体的设计依然不会有所改变。



就如前文所述,卡普空其实早前也遇到过类似的情况,只是那时候三上真司还在,并且对于当时的卡普空来说,业绩不佳是其迫切需要解决的问题。为此,卡普空拿出了其最终的杀手锏《生化危机4》,或许正是环境的逼迫,才会出现那句佳话,时势造英雄。而《生化危机4》在经历了一些开发的小坎坷之后,再一次惊艳亮相,全新的越肩式镜头运用,加上3D化的变革,使得该作成为了系列作品中最具争议性也是最登峰造极的一款作品,但正因为如此,生化危机系列作品在自我复制的路程中逐渐走向低迷。

不过,据前卡普空剧本制作主要负责人河村安久(Yasuhisa Kawamura)在接受Eurogamer的采访时表示:《生化危机4》原本的情节走向是更加黑暗、更加纯粹的,讲的是安布雷拉公司(Umbrella Corporation)在浣熊市被摧毁后,仍痴迷于生化实验的故事,但可惜的是,卡普空最终并没有采纳这一建议,而是采用了三上真司的版本。不过有趣的是,河村安久在谈到自己的创作生涯时,却说自己是那种不敢看恐怖片的人,坦白地讲,他受不了这些视觉冲击力极强的画面。虽然自己的确是创作了不少恐怖的作品,但创作恐怖故事对于他而言,更多的是享受乐趣,而不是承受恐怖。不过说道河村安久的生平,可谓是大有来头,在他年纪轻轻的时候,就已经跟随日本著名漫画家木城雪户(Yukito Kishiro)学习并兼任其学徒,那时候,那套家喻户晓的《铳梦(Battle Angel Alita)》系列漫画(下图)才初次登场。



不过,在两年的学徒生涯里,河村安久除创作了导师《铳梦》延伸的小说版之外,并没有取得太大的成就,甚至在被卡普空发掘出来的时候,他还是一个为了维持生计,供职于东京煤气公司的小员工而已。河村安久在采访时笑称多亏自己兄长的搭桥引线才供职于卡普空,但真正进入到卡普空的开发部,是因为当时他在一本杂志上看到卡普空为《生化危机》系列招聘人才的一段广告“将讲述故事提升到互动娱乐的层面”,于是在面试时他提出了很多自己对于生化危机游戏天马行空的想法,以至于他现在回想起来,那时候所提出的想法是多么的业余。“面试来的有些突然,我也没多少准备时间,但被问及对于生化危机下一部作品有何见解时,我甚至还理直气壮地表达道希望能够改改主题,比如驱魔版本的生化危机或者是使用武士刀为主要武器、去砍杀丧尸的日本极道时代背景,但很明显这些都只是博得他人一笑罢了。随后,三上真司咨询了我刚买的格斗教学杂志内容后,面试就结束了。我当时就觉得完了,一切都完了,可谁知道我居然获得了这个职位!当然,我也是后来才知道原来三上真司早在大学期间就学习过中国武术。”河村安久笑道。

令河村安久没有想到的是,在入职没多久后,卡普空内部发生了一些变故,那时候《恐龙危机(Dino Crisis)》才完成没多久后,三上真司就带着他进入了所谓的内部改组活动中,卡普空在尝到了前两部作品的甜头之后,希望通过将生化危机的开发团队一分为二,以此来制作一款外传类主题的生化危机作品来保持这个良好的势头。不过问题是,当时正值公司的低迷期,第四开发部团队里有很多有经验的老员工都相继离职。因此,河村安久是在公司最困难的时候成长起来的,他戏称自己当时真的什么经验都没有,甚至连游戏场景也不会设计。当然,三上真司找他来最主要的任务是要他撰写故事脚本,但令他惊讶不已的是,三上真司完完全全放手让他去写,不过考虑到当时的情况,三上真司也是逼于无奈,因为人手真的非常紧缺。



河村安久很快就认识到自己的不足了,因为他本人只是接触过系列的第二部作品。因此,河村通过游戏快速手册,浏览生化粉丝网站,以及公司内部的辅助材料来深入了解生化危机的故事精髓,并通关了一遍初代作品。不过,河村认为当时最大的挑战莫过于要强迫自己学会如何撰写脚本和文件的相关储存与处理。在高强度的工作压力与被给予厚望的情况下,真的是一次难忘的洗礼历程。但似乎这还不是最糟糕的情况,最糟糕的是,这个原本精心布置的两款作品同时开发的计划却被PS2主机的发售打乱了阵脚。原本登陆PS初代,由神谷英树担任总导演而制作的《生化危机3》就不得不被重新分配了,随后还直接更名为《生化危机4》,而主打平台就变成了PS2。而河村的外传,这部时间介于初代到第二代之间的1.5代版本就升格为正统的《生化危机3》,这就意味着开发时间将更加紧迫,当然,短时间内,通常会激发出一个人的无限潜能来,《生化危机3》里首次出现的佣兵模式和那个紧追其后、恐怖至极的复仇女神Nemesis T-Type就是河村安久的杰作。

随着《生化危机3(Resident Evil 3:Nemesis)》的发售,该作也取得了一个不错的成绩,累计372万的销量虽令人满意,但却完全不能媲美一代二代的成绩(一代销量是505万份,二代销量是582万份,此数据并不包括各类移植,导演剪辑版及重制版)。而在另一边,《生化危机4》的开发却出现了严重的问题,而问题的根源却是因为神谷英树的野心太过偏激与庞大所导致的。一开始神谷告诉三上真司希望打造一部偏重于动作类而非之前所强调主打恐怖形式的生化危机游戏,三上真司居然同意了,并且放手让他去做,但后来出来的最终成品却令到三上真司和冈本吉起(Yoshiki Okamoto)大为恼火,因为这鬼东西根本就不是生化危机。但三上真司细想,对于当时的卡普空来说,根本耗不起重新撤销一部作品重做的决心,所以也只好将神谷的这部作品打造成一款全新的游戏品牌,这就是《鬼泣(Devil May Cry)》会在那时诞生的原因。河村表示鬼泣的最终成品非常棒,并且神谷的确有着很不一样的潜能,但这种追求自我野心的行为却严重导致《生化危机4》的开发陷入泥潭。



(今天,河村作为自由职业者往返于多个工作室之间,为从业者们提供有关游戏设计的讲座)

为此,三上真司只好另寻他人担任这个总导演的职位,同时河村也得到了继续开发该系列作品的机会。“其实,对于我个人而言,我认为生化危机在恐怖概念的应用上有一些问题。真正的恐惧是无法预知和理解的,虽然初代生化危机在这方面还是做得相当不错,诡异的庄园,被逼入绝境的特种部队,面对着一些体形庞大,有着腐烂面容的变异人和丧尸。但问题是,随着时间的推演,玩家将会了解到整个事情的缘由及经过,并寻找出敌人的致命弱点,最终学会如何击败它们。所以,当玩家经历过第一代的磨练后,整个事件就没有太多的悬念了,剩下留给玩家的就是那些有些困难和过于强大的怪物而已。恐惧也就从此演变为应对千篇一律的难度等级挑战项目了”河村称道。

那么在二代中,这个问题解决了吗?很显然是没有的,但却得到了缓解。在第二部作品里,制作团队耍了一些小手段,那就是紧迫感。通过增加动作场面及引人入胜的戏剧化来制造出紧迫感,虽然方法不一,但却又良好地保持住了前作的恐惧感,从而开拓出不一样的紧张效果。好莱坞电影的几部佳作,如 《异形》 和《终结者:审判日》就是其中的典范,想想那只紧随其后又忽隐忽现的黑色异形,大家都应该深有体会。为了做好系列的第三代作品,河村提出了追捕者T-Type和会任意自动生成在某一场景的丧尸的概念,来增加玩家的紧迫感。“我认为生化危机对于恐怖的定义已经陷入了墨守成规的状态了,既然卡普空要我们开发出一部外传,为什么不尝试一些别的,来增加恐怖感呢?”河村表示。



其实生化危机的主题来源大多数都是依赖于生物及一些超前的科幻小说来构建的,人们通过阅读这些相关书籍来理解这些概念。当然这些理念是并不存在的,也不符合逻辑,但对于这些事物的解释,终将会被消磨殆尽。而在这个问题上,河村曾认真思考过,但就在制作完系列作品的第三部时,其中的竞争对手Konami已经率先通过一款作品打开了恐怖层次的局面,那就是《寂静岭(Silent Hill)》。“你知道吗,当我第一次看到了《寂静岭》这个游戏时,我就马上联想到我为木城雪户做学徒期间,他曾经介绍我看过一部称为《异世浮生(Jacobs Ladder)》的电影,寂静岭里面关于‘表里世界’的概念就是借鉴了这部电影,我还记得当时我还就这部电影与木城讨论了一天”河村说到。《异世浮生》中对于雅各布梯子的解释,也就是人在垂死去通过幻觉看到不同的情景和人物不正是寂静岭中基于幻觉与鬼影的重叠吗,而这种理念本身也是无法解释的,甚至是无法预知的。

河村在向Eurogamer的采访记者解释时就多次指出了不确定性其实才是恐惧来源的关键因素。“其实没什么必要去解释这些事情的缘由,但生化危机系列一直以来都在尝试如何解释背后的真正由来,这或许在过去是成功的,但不应该就此一成不变。就好像你在玩一款生化危机游戏的时候,你突然憋见窗户有个影子闪烁而过,那时候你就会想,应该是某些变异人或者是丧尸狗之类的东西吧,直到你在游戏后期见到这些东西破窗而入对你发起攻击时,你的预想就会在此时得到了验证。任何事情都事出必有因对于恐惧却不是一件好事。所以,当你玩寂静岭时,你可能会见到一个隐约而漂浮着的鬼童或者是某一处储物柜里发出异响,但当你跟随其后并希望刨根问底时,那里其实什么都没有。”河村解释道。

好莱坞工业其实很早就开始尝试着用这种不确定性,也可以称为超自然现象来对惊悚片中的恐怖进行定义,如1999年上映的电影 《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》则开创了伪纪录鬼片的先河,接着由派拉蒙发行的《灵动:鬼影实录(Paranormal Activity)》系列也是逐渐向着一个伪真实性、不可预知性的方向探索,早前一部惊叹国外恐怖片大赛的《开灯(Lights Out)》则将这种不可预知性发挥到了极致,通过再平常不过的开灯关灯动作来演绎出那种不能预知物体的诡异性,而传统日本恐怖片中那些所谓身材诡异,面容吓人的鬼怪已经不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次会议上与开发人员讨论了一部名为《迷失的灵魂(Lost Souls)》的电影场景内容时,曾构思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一种未知的病毒,导致其产生了幻觉,并挣扎于这种幻觉中。



那既然找准了方向,就应该付诸行动,可惜河村的这个构想,也就是生化危机3.5版本却因为设计上的问题而最终被遗憾地否决掉了。由于当时三上真司和任天堂的首席设计师宫本茂达成了共识,表示将会在GameCube平台上开展该系列的独占游戏计划,所以《生化危机4》是率先登陆GameCube的。但问题是就算GameCube主机的性能及硬件有多么的强大,制作组依然没办法将里昂的幻觉触发加入到游戏中。因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。为此,制作团队必须同时构建两个不尽相同的3D场景建模,一个是正常视觉的场景建模,一个是幻觉视觉的场景建模。

可这是不现实的,预算不够是一个问题,就算预算足够,CameCube根本装不下这么大的3D建模。“我们当时有人提出通过削减怪物的数量来节省存储用量来实现两个3D场景建模的装载。可最终基于游戏时长和规模而不得不舍弃掉”,河村继续说道:“其实一切都是我自身的问题,这个理念非常好,可我却发现自己不能够将其实现,甚至都不知道如何去实现。那时候制作团队都非常沮丧,因为大家都知道我只是想做一个与众不同的生化危机而已。但逼于无奈的是,最终的开发权不得不由三上真司接手来解决,也就是今天大家所熟知并引以为傲的《生化危机4》。”

在3.5版本《生化危机》被取消后,河村安久就辞别了该团队,业界纷纷猜测他可能是由于不能接受这个事实所以才扬长而去的。对此,河村表示“其实并不是这样的,事后证明,三上真司的接手是对的,并且三上真司的确是一个非常有耐心,并且非常有职业操守的人,我在他身上学到了很多。最重要是,三上真司再一次将优良的故事叙述性发挥到了极致,这是我相当佩服他的”。虽然,“钩子人”版本的生化危机被舍弃了,但曾经在生化危机系列开发团队里的工作经验却给予了他在职业道路上更好的前景。如曾任卡普空旗下全资建立的子公司四叶草工作室的员工(07年解散清盘),参与过Ignition Entertainment所开发的 《全能之神:梅塔特隆的升天(E1 Shaddai:Ascension of the Metatron)》游戏制作及世嘉针对Xbox 360 Kinect所开发的《梦魇再起(Rise Of Nightmares)》。河村称自己能够进入世嘉也是意料之外的事情,并表示自己是一个彻头彻尾的世嘉迷。



而如今,河村会经常在日本开展一些游戏开发的讲座,并阐述自己对于“纯恐怖性”的理解和三上真司对他的影响。他甚至还承认自己那时候对于丧尸这种生物理解为无关紧要的障碍是不正确的,其实丧尸是一种文化,是一种梦魇。那么问到《生化危机6(Biohazard 6)》的销量只有350万份是否是失败的作品时,河村说到:“我不得不承认,350万的销量的确很差,但开发该作的团队员工是我以前的同行好友,在开发方面我认为他们已经做得很棒了,同时我也理解作为系列的粉丝对于系列发展担忧,担心系列会衰落下去。但这就等同于好莱坞电影一样,一个强大的主角不断打败一些强大的敌人,接着重复以往。而老玩家则希望主角重回那种无助而又压迫的环境。不过你看看《异形》系列的几部作品中的女主人公艾伦雷普莉,她每次经历过大灾难后,她都会变得更加坚强。而这时候,导演就要给她安排更加强大的异形或者别的重大威胁,其实这样的设定没有好与坏之分,只是随着时间的发展,故事也要这样持续下去”。

如今,河村安久正走入了一个新的职业生涯,那就是与前卡普空的导演冈本吉起(Yoshiki Okamoto)为日本社交网站Mixi旗下最受日本欢迎的手游《怪物弹珠(Monster Strike)》做开发工作。同时,他也经常在日本国内为一些游戏开发者、策划人员及游戏编剧开展游戏开发讲座,如最近的主题为“游戏叙述的探讨性和从西方的作品中学习如何发掘更加深层次的故事叙述来提高游戏体验”。“在2008年的一次游戏开发者大会上,我第一次听说游戏叙述,就被这个概念打动了,这在日本是闻所未闻的”河村如是说。当Eurogamer的记者询问河村是否日后会再一次重返于卡普空时,河村称能够为卡普空开发《生化危机3》是他的荣幸,也是他至今为止职业生涯的最高点,如果卡普空能给他这样一个机会,他会毫不犹豫的接受的。



他甚至直言自己会考虑《生化危机3》的重制工作,但考虑到卡普空现已不同往日,自己的能力能否胜任也是一大问题,毕竟现在进行开发系列任务的都是精英中的精英。就在采访结束期间,河村表示自己依然不忘当年那个要开发出更加恐怖的游戏梦想,“我暂时来说是没有钱去建立自己的工作室,就算我能够成立工作室,也不一定有投资者支持我这个动机,加之,要在美国开展公司业务或者开通银行账户对于我来说都不是一间简单的事情。而最重要的是,我不是那种适合担任某公司或某工作室的总裁人选,所以众筹应该是我首先考虑的。但不管怎样,我不会放弃的,我会想办法令到这个梦想变为现实。”或许将来的某一天,我们会重睹类似那段令人振奋的“钩子人”加长版另类恐怖游戏。

From.Eurogamer.翻译.tvgamer
评论
看完了,期待下篇。关于生化的开发历程,趣闻,黑历史,真是几天几夜都说不完啊。
blue_gc 2015-02-06 10:42
我认为恐怖还大有发掘空间的
例如增加随机性,相同场景,出怪的位置随机,出怪种类、数量、组合随机,务必达到吓你一跳的目的,或者在你觉得特别安全的地方,第一次进去什么都没有,第二次进去突然冒个怪出来。而不是固定地方固定刷怪固定怎么打的套路

然后,怪物攻击方式也是随机,相同的怪,可能选择冲向主角,远程扔东西,或者被打之后装死等你接近后马上一个飞扑
或者增加一些身后怪...某些时候等你走着走着,突然一个回头......一只怪物就这么站在你面前,手拿武器准备攻击你
吓不死丫
merlinwing 2015-02-06 10:46
对于生化,就因为Rebecca是用步姐的model才知道的……,然后从2~6,维罗妮卡,0,全部尝试后,结论就是:“还是二次元赛高……”
asakawa_tetsuya 2015-02-06 10:57
原来鬼泣和生化是本家啊!神谷真是个动作狂!话说三的剧本很不错啊,我很是喜欢呢!
chrispw00 2015-02-09 14:12
好期待“钩子人”...还有3真的重制也很棒呢!
chrispw00 2015-02-09 14:21
@chrispw00 鬼武者 鬼泣 生化危机都是一家哦 。李三光 金城武版,猎魔人李三光和原版二代的李三光
hachimansense 2015-02-09 19:34
看到铳梦必须留一个言,太经典了原来还和生化有点关联
tomasli 2015-02-09 19:47
@tomasli 非常喜欢这作品+1
sai8808 2015-02-09 21:44
真的很期待生化2甚至3的重制版,这真的是有生之年系列。。。
echo1c 2015-02-10 08:42
回复不能
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