三上真司:The Evil Within《恶灵附身》保证有新鲜的恐怖感!
「生存惊悚游戏之父」三上真司成立Tango Gameworks工作室已经三年了。虽然这个工作室还没推出任何游戏,但它最近的企划The Evil Within《恶灵附身》(日文名:Psychobreak),准备要吓破全世界玩家的胆。本作代表三上重回生存惊悚类型,就像他在90年代中期的《恶灵古堡》,以及2005年革命性的《恶灵古堡4》一样。所以《恶灵附身》跟这些游戏有何不同呢?「在灌输玩家恐惧感这方面是没甚麽变。」三上说道。「但玩家已经习惯各种吓梗了,所以很难让他们恐惧。」所以在《恶灵附身》中你会非常软弱无力。稀少的弹药、狭窄的空间与几乎无敌的敌人,让你需要不断逃跑与躲藏:这是一个瀰漫紧张气氛的世界,设计来让你不敢抵抗敌人。但是随着2014年发售日(未定)的逼近,三上自己倒是比较没那麽紧张了。「管理团队还是很困难,但现在一切事物已经在整合的阶段,游戏已经可以实机游玩了。所以跟几年前比的话是有比较轻鬆一点。」这是他在今年东京电玩展下榻的旅馆向记者提到的。「製作游戏总是像搭云霄飞车一样,上坡时既恐怖又紧张,而且时间过得特别慢,但下坡(也就是有趣好玩的部分)一眨眼就结束了。」
至少他从大组织中的沮丧感解放了;领导成员更紧密的Tango团队的确让他感觉更自在。身为ZeniMax旗下唯一日本工作室的领导者,他也提到自己很享受自主性与人才济济大公司之间的平衡。「我们仍感受到强烈的独立精神。」他说道。「Bethesda尊重有创意的人才与创作自由度,所以是个适合加入其中的团体。而且假如我们想从其他工作室学到新技术,他们也很开放。」三上想要让Tango成长的方法只有一种,就是将他从次世代学到的事物传达给团队成员。这个议题在日本可说是烫手山芋,因为大游戏公司的管理风格可能几十年都没变过。另一位Capcom的「杰出校友」稻船敬二,已经设立自己的「稻船学院」,这是一间游戏设计专科学校,用来训练新面孔。而Namco Bandai执行副总裁宇野泽真,在2012年东京电玩展的演讲中也恳求年轻游戏设计师可以「剷除顶头上司的阻拦」。「我想专注的事项之一就是培养年轻成员,现在正是时候。」三上说道,虽然他也说Tango要成为真正坚强的团队还需要5到10年。
同时,他必须在「给成员发挥空间」与「塑造自己的游戏」之间维持脆弱的平衡。「建立动机最重要之处就是让他们做想做的事。」他说。「但这种方法的坏处是假如每个人都照自己的意思做,那这游戏就会缺乏一致性。为了找到平衡点,你要小心观察他们在做甚麽,而且检查他们的进度,却又不强迫他们做不想做的事。我们还没找到绝佳的平衡点。或许下一款游戏或会更重视维持这样的平衡。」三上点名了三位Tango的成员,在未来可能成为总监:游戏总监接班人中村育美,曾任Bayonetta《魔兵惊天录》製作成员;艺术总监樫木直树;以及曾经执导Mad World《疯狂世界》的西川树范。「如果大家跟这三位个性强烈的傢伙一起工作,我看要吵架也吵不起来吧!」他大笑。「所以在未来我希望他们每个人都有自己的专桉。但Tango是间新工作室,还没建立自己的风格,所以需要时间。我希望很快就能够把一些小型企划委託给他们─例如Journey《风之旅人》之类的小游戏。」三上甚至在《恶灵附身》发表之前,就表示「下一款游戏可能是他的退休之作」。培养新人才的兴趣正是他创立Tango的关键因素之一,而他很担心随着工作室成长,他必须花更多时间在管理上而离开总监的位置。但几年之后,他说自己没有想从游戏开发领域退出的意愿。「我不认为我会完全放弃创意工作。」他说。「我们是做游戏的团队,这表示领导者也要会做游戏。所以我不认为自己会完全把手移开方向盘。我希望给年轻成员机会做游戏(这是我非常热衷的事物),但我不排斥自己做游戏或其他事情。我想继续扮演创意的角色,永远不会变。」
不过Tango带给他的管理责任,可能会让他与自己的游戏有较大的隔阂。《恶灵附身》是三上在2011年Shadows Of The Damned《闇影罪罚》之后的第一款作品。《闇影罪罚》是一款不幸的恐怖喜剧,与No More Heroes《英雄不再》总监须田刚一合作,他们之前也合作过Killer7《七面杀手》。《闇影罪罚》受到开发者与发行商之间创意理念歧见的妨碍,而在主流市场并未获致成功。《恶灵附身》的调性看起来更严肃,或许也是三上有史以来最让人不安的游戏。主角Sebastian Castellanos在血洗过的精神病院调查神秘事件,他实在太像一个活生生的人类。例如游戏初期他被屠夫用电锯攻击之后,走路一拐一拐的痛楚。在这游戏中你不是超人。稍有不慎你就变成尸体。但是三上真司是对的,恐怖梗其实这几十年都没甚麽变:Castellanos必须与许多「一定要的」恐怖要素搏斗,例如天花板挂着的尸体、大隻女蜘蛛怪、浑身尖刺缠满铁丝网的人型怪物。虽然你可以用每个地方的陷阱来取得优势,但还是容易出包。在东京电玩展看着整排轮刀从巨大宽萤幕两侧夹击过来,可真是一点都没有要安抚观众的意思。「最吓人的地方,是你遇到用枪打不死的敌人。」三上露齿而笑。「不管你怎麽射,他们就是不死,所以你只能逃,或是用陷阱打败他们。这应该很有趣─也很吓人。」
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