因为只是借来摸一下的,总共玩十小时左右,而且4代本传也是在4-II入手前夕借来摸一下,因此本篇就只是很简单的初步心得,没有深入。
注:本篇所用的图都是自截的,而且都是4-II的
先来讲一点4代整体的感想。虽然摸不到几小时,不过我对4代评价非常高,主要是因为有新增的神速攻击和从编年史系列移植过来的武将切换系统。随着主机性能越来越好,战场上可同时出现的敌兵量也越来越多,可是砍起来却越来越空虚,不砍的话又很碍眼,而神速攻击解决了这个问题,可以迅速清空周围的敌兵群,打起来又很爽快,非常无双。
双武将切换也是非常讚的设计,不像《蛇魔无双》系列只是原地换人,所选的另一位武将在没操作时由电脑操控,等于是NPC,不过可以设定目标让他移动过去,就算不指定,也会自动移到当前任务目标所在之处。如果你攻克了眼前的目标,可以瞬间切换另一位武将继续攻略下一个目标,不必为了斩几根草跑半天。而且电脑操作的移动速度很快,玩到后来我连马都懒得招了,直接运用切换交给电脑跑,靠近敌人时再换回来。
相较之下《真‧三国无双六》战场无接缝剧情只是鸡肋,赶路无聊得要命,这种无接缝战斗才爽快呀。而且为了加快攻略速度节省时间,还要动脑想一下要如何指挥另外一位武将,这样又多了一点战略的味道。
士气条回来我也很高兴,士气条消失的时代,老是遇到己方武将甚至是主将莫名奇妙挂掉的囧事。
另外读取速度很快(PS4版),这点我也很满意。之前玩PS3的《真三国无双六》时,我对战史模式非常不满,重要原因是关卡琐碎,而且一场打没几分钟,开始与结束又要跑读取慢慢等。
4-II算是以同样的架构,再做出一款游戏来卖。定位跟以往的猛将传不同,猛将传是补充(或强化)本传的资料片,而4-II虽然有加强细节(例如与敌将的攻防战,后面再谈),但剧情内容有部分与本传重複。虽然也是有追加本传所无的全新剧情,但看看「绊之章」又是在讲本来就已经有很重戏分的真田家,觉得就是把4代本传抛到脑后,重新讲一次战国的故事。
猛将传是卖给已玩过本传的玩家,而4-II的目标更包括没碰过本传的玩家,这是我短时间连续玩4代本传和4-II的感觉。除了剧情因素外,游戏进度无法继承也是一个重要原因。
↑技能盘,二代时要靠运气偷,现在只要赚钱买书或在战场上捡就可以学。
虽然台北电玩展时的访谈有提到,不继承的原因是系统差异大,武将成长、武器和军马系统都重新设计,而且我也更喜欢4-II的改良设计,但是要老玩家放弃在明明是同一代花了好多时间练的武将与打来的武器,这点我还是无法认同。我在玩的时候,光是要重打招式表的招式就已经很腻了,我认为除了一万两黄金和一些学技能用的技能书之外,应该要给更多的福利才对。
扯了那么多,总之要说的是,如果你对4-II有兴趣但没玩过4代本传,可以不要理本传直接玩4-II,尤其4-II即将要出中文版。就算想先补完4代本传,也不建议间隔太近,否则会腻。因为4-II与4代本传的玩法大同小异(否则就会变成5代了),而且比4代本传更好玩。
而对玩过4代本传的玩家来说,如果你很喜欢4代,那么也不能错过改良后的4-II。只是要做好心理准备,因为顶多只能继承一些DLC,其馀不会继承,也无法透过连动的方式游玩本传的内容;而且4-II的订价接近本传,不像猛将传那样的资料片价。
我觉得最可惜的是,不管是4代本传还是4-II,内容丰富度都比不上以前的本传+猛将传,因为4-II与本传内容部分重覆,也没有设计成如猛将传那样可以与本传连动,补强本体内容,发挥相加的结果。
比4代本传更好的最重要部分,就是敌武将打起来更有趣。4代本传可以抓时机按三角形键发动杀阵,而4-II进一步延伸,会像上图那样出现圈圈键(放无双)或叉叉键(用影技冲击or闪躲)的提示,应对敌将的特定招式,打起来有动作游戏的快感。
《战国无双》的武将战本来就比《真三国无双》系列优秀,而4代武将的AI虽没有历代高(印象最深的是二代超会滚的敌将),不过到了4-II也变得相当聪明了,打无限城的时候还满灵活的。
敌将血与防没有以前厚,这一点我觉得算是好的改良,因为我不喜欢磨太久,短暂但痛快激烈的决斗更好。不过4代的无双技也太强了,一发差不多就可以解决一名敌将(情况为用新武将打普通难度的新章节),而4-II也是如此。如果太依赖无双技,打起来就会很无脑。
↑新武将井伊直政一名,不过这位有特摄风格的武将还满有趣的,还会用骑士踢,而且是容易上手又有一定强度的猛将。
↑前新武将之中,我最中意的大概就片仓小十郎。本来觉得怎么样,但剧情画面看一看,觉得还满帅的。
↑原本的死小鬼到了四代成熟好多,也变帅一些,毕竟主子与跟班不能差太多XD
剧情方面,因为我仅玩四章,又看不懂日文,所以等以后买中文版再谈。有些剧情和4代重複,就连动画也有重複使用,像是德川家康自己骑马跑掉,丢下稻姬让她用走的跟在后面。顺便一提,我很喜欢这一代的稻姬,二代时感觉是个没什么感情的刚毅武者,三代后追加跟真田幸村的互动,变得温柔许多;到了四代丈夫真田信之出线,面对兄弟相残的局面流露出的哀伤与不捨,变得相当感性。
4代本传的剧情以区域势力为主,4-II虽说回归个人,但并非像以前那样一人一列传,总共十三章,每一章一位主角(第一轮的第一位武将会强制选择用主角),其他顶多就是戏份较多的配角。例如绊之章的主角是真田信之,重要角色就是幸村和稻姬;反逆之章的主角是松永久秀,重要角色是织田信长、柳生宗矩等。因此还是有很多影薄的人物。
过去虽然也是有影薄的角色,不过再怎么样都有自己的列传,而现在就更路人化,可能玩家到破关都没发现该武将的存在。
剧情共13章,每章应该都有5关,所以会有65关,与本传差不多。而除了剧情模式外,还有无限城,这个我觉得比4代本传的流浪演武好玩多了,可以一关关连续跑,节奏更紧凑,也更有挑战性。
无限城有别馆,实际上算是挑战模式,四个馆都只有单独一层,有限时或是以最快速度完成目标。打无限城本馆的目标是努力往上爬,搜集强力武器或军马;别馆的奖励就只是技能书与钱,最大目标是不断刷新自己的纪录。不过听说疾风之馆打到评价S有松风拿就是了。
最后再补充一下4-II与本传的差异。武器改成用合成来强化,这点比原本用宝石强化还有趣,因为原本武器的能力在出产时就已经固定了,只是利用宝石来强化附属能力的等级。而4-II的武器本身有等级,可以把其他不需要的武器当成肥料来喂,武器的攻击力及附属能力的数值,都会随着武器等级提升。
如果用同名武器去喂,有机会触发「限界突破」,发动时武器的等级上限会增加(不过肯定还是有最大上限),且有可能随机添加一项特殊能力。给的附加能力,目前看起来似乎都是肥料武器原有的种类,如果确定是这样,就要去刷好的肥料来喂,好肥料的来源肯定还是无限城,尤其在无限城刷武器和马的时候,捡到后就可以打开来看,不满意就丢,这样就可以刷个够本再回去。
马的合成方式和武器一样,不过不知道限界突破时会不会添加附属能力。
战场方面,最明显的差异就是出现盾兵吧。以往神速攻击只有在遇到敌将时会受阻,现在碰到盾兵也会。另外道具被拔掉,改成具时效性的技能。这类技能一样是在技能盘上点击学习,施放后等冷却时间结束即可再放。而在无限城中,上楼时冷却时间不会变化,一样要等。
From.巴哈 | Author.蓝风Pochafun