让人印象深刻的关键就是「对角色的爱」!GDC 谈《枪弹辩驳》角色设计手法

微博   微信 2015-03-17 16:43编辑     10评论
跟过往几年的 GDC 相比,今年以家用主机游戏相关议题登上 GDC 讲台的日本创作者数量并不多,非技术相关的纯设计讲题又更少了,而在这样的氛围下,由《枪弹辩驳》系列游戏主企划与脚本 小高和刚 先生所主讲的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(制作非典型故事的我流典型作法),在性质上就显得相对特殊。



小高和刚目前任职于 Spike Chunsoft 公司,职务为企划与脚本家,代表作《枪弹辩驳》(ダンガンロンパ/Danganronpa,又译「弹丸论破」)系列是近年日本冒险解谜类游戏中最为成功的新系列作品,在欧美也具有一定人气。不过相较于游戏,小高本人的知名度可能还没有达到同等的程度,所以在演讲的一开始,小高就先自嘲说大家应该都没走错房间吧,这个场次的主讲者是他自己,小岛秀夫之类的日本游戏界大人物可是不会出现的喔。



在自我介绍与主题简述之后,小高正色道,在进入正题之前,有件非常非常重要的事情一定要跟大家说,那就是...「为什么你们不买台 Vita!」



PS Vita 在欧美的销售量不见起色这件事是时有所闻,小高自己实际到了美国后更是意外于就连游戏店都几乎看不到 Vita 的踪迹,但小高认为 Vita 事实上是台设计上很有魅力的机器,开发也很容易,相当适合小团队用来实践一些小点子,所以他很推荐大家在 Vita 上开发游戏。小高也接着强调,他说这些话不是因为拿了 SONY 任何好处,而是真心这么认为,真要说有什么私心的话,大概就是如果 Vita 卖得好一些,那么发行在 Vita 上的几款《枪弹辩驳》游戏,销售量也有机会跟着提升一些吧!

会来听这个场次(或者看这篇文章)的人,可能都多少已经知道《枪弹辩驳》是什么,不过在开始谈《枪弹辩驳》的角色设计之前,这边还是先简单介绍一下,这系列目前有两款主作品:《枪弹辩驳 希望学园与绝望高中生》、《超级枪弹辩驳 2 再会了绝望学园》,还有一款 TPS 玩法的外传《绝对绝望少女 枪弹辩驳 AnotherEpisode》,并有改编成动画、舞台剧,以及近千款周边商品。



《枪弹辩驳》的故事描述「希望峰学园」15 名新入学的高中生在开学典礼当天发现他们被困在学园裡,唯一逃出学园的方式是杀掉一名同学并在不被指认为凶手的情况下通过「班级审判」。游戏设计上不只有谜题推理,还融合了高动作性的要素在其中。



根据他们的调查,玩家喜欢《枪弹辩驳》系列游戏的原因,主要是以下三点:有魅力的角色、无法预期的故事、独特的游戏机制。而在製作团队接受媒体访问时,最常被问到的问题,多半也是角色是怎么创造、故事是如何发想、游戏机制是怎么设计的,显见这并非单纯的巧合,这些部分正是《枪弹辩驳》最有特色的地方。



不过就小高个人来说,他觉得这三点裡面最重要的就是角色设计了。因为,玩家必须要透过「角色」,才能够体验「故事」跟「游戏系统」,也就是说,「角色」的对话构成成了「故事」,而「角色」的各种行动,组合起来就形成了「游戏系统」。



因此小高认为「让人印象深刻的游戏必定有让人印象深刻的角色」。当然,没有角色的好游戏亦是所在多有,这句话只是他个人製作游戏时所会抱持的想法,而不是绝对的标准。



那么,想创造出让人印象深刻的角色,需要的是什么?小高的答案是「主观的爱」!事实上根本没有什么「正确」或「错误」的角色设计方法,重点就只有,「你爱不爱你设计出来的角色!?」在很多情况下,可能有些人是会先做分析调查,再来做角色设定的,例如游戏公司要做一款目标客群为高中男生的游戏时,可能会为「什么样的角色会受高中男生喜爱」而做了很多调查,再针对调查结果下去设计角色,但是对小高来说,这样的调查结果他可能只会看看就算了,或顶多参考一下,真正会影响角色设计结果的关键,还是在于他爱不爱这个角色。



小高个人设计角色的方式,是从「关键字」开始。常见的角色关键字就像是御宅、阿肥、眼镜仔等等,不过并不是这样完全发散的列举下去,而是要从「骨干」、「外表」和「性格」三大类的关键字来构成。



从这三大种类下去将发想出来的关键字分类,就可以做出像下面这样的列表。当然这只是简单的举例,真正创作时会用到的关键字将多上许多。



试着实际从这样的列表挑选关键字来设定角色吧!首先,因为小高很喜欢武术,所以角色的骨干就决定是武术家,外表呢,既然是武术家,就当然是健壮的体格,个性上,则要有着日本传统武士那样的坚毅。



有了这三个关键字之后,角色的设定好像就差不多了,不过,这样只会创造出一个太过典型的角色,好像不够有趣,所以就再来进行第二轮的关键字挑选吧!这次,就在外表上再加上了「水手服」这个关键字来创造反差与冲击感,而既然穿着是水手服,也就可以顺势在角色个性上赋予「少女心」。



全部的关键字组合起来的结果,就是「超高中级的格斗家」:大神樱!



选个别的关键字再试一次看看吧。在挑选关键字时,也不见得要等到第二轮再加入反差感,这次第一轮挑选关键字时,就在「黑道」、「攻击性格」这两个关键字之间,挑选了「娃娃脸」这个具反差性的关键字作为外表设定。



《超级枪弹辩驳 2》的角色:「超高中级的黑道」九头龙冬彦,就是源自于这样的关键字组合。



再来最后一个例子。在设定这名角色时,一开始就先设想了她要是名人见人爱的女主角型角色,因此挑选了「流行偶像」、「女高中生」与「甜心」做为关键字,来创造出一名理想女性。



这样的角色就是「超高中级的偶像」舞园沙耶香。相较于前两个例子,这个角色在设定时没有强调反差感,目的是要让玩家在众多外表与性格可以说过分强烈的角色中,能够有着一个治癒性的、具亲近性的角色。



不过,人物的设定可不是决定了「骨干」、「外表」和「性格」三种要素就完成,接下来,就是更重要的一个要素「角色」。小高在这边指的「角色」(Role),意思是该名人物于故事或游戏中所担当的功能性或定位,例如「宿敌」、「亲友」等等,更完整的说法就是「角色定位」或「角色功能」。



※注:以下段落涉及《枪弹辩驳 希望学园与绝望高中生》故事剧情透露,透露程度至游戏第一章结束(动画第三集),请自行评估是否继续阅读。


【注意!以下内容包含剧情洩漏成份,请斟酌观看!】


继续以舞园沙耶香作为例子,她的角色定位是如何呢?事实上她的外型与性格设定,就是典型的女主角,从序盘就会与玩家角色一同行动的她,同时也扮演了引导玩家熟悉游戏系统的「侦探助手」型角色。而为了让舞园沙耶香与主角之间的关係有着更紧密的联繫,又再加上了「邻家女孩」这样的角色定位。到这边为止的角色设定,就差不多会是宣传期间刊载于杂志或网页上的内容。



角色设定到此就结束了吗?不,还差最后一个要素:「事件」,也就是这个角色将会去做、或引导出来的事情。先前的设定,都只是基础,加上了「事件」,才能够发展故事。而在这裡所下的设定,通常也最能够加入个人风格,并会成为影响整个游戏氛围最重要的部分。



别忘了,在《枪弹辩驳》的背景设定下,没有一个角色是完全安全的,每个看似伙伴的角色,都有可能成为杀人犯或者被杀死。在先前的角色设定中,都是用「加法」一直为角色增添正面要素,不过到这边,就可以开始使用到「减法」了。这裡的「减法」讲的并不是把什么属性拿掉,而是让角色加上「负向」的一面。所以,舞园沙耶香,看似完美的王道女主角,原本以为会一直陪伴玩家到终盘的她,竟然成为了第一个牺牲者!而且她,其实是未遂的预谋凶嫌!甚至,她还打算将罪名嫁祸给主角!在加了这么多负面要素后,简直瞬间翻盘成最差劲的女主角啊!但是对小高个人而言,这样的设定显然会让事情变得有趣许多,他甚至认为,角色的性格与事件发展之间的印象差距能够愈大愈好。



因为这样的反差感,就能够产生「故事」。玩家一定会好奇,为什么一个甜美可爱的偶像,会去杀害某人并且嫁祸给主角!?



游戏持续进行下去,玩家就会得知:舞园沙耶香才刚实现了成为偶像的梦想,在那路上,她早已赌上一切。而现在,她所属的偶像团体的伙伴们需要她,她也亟欲离开这所囚禁人的学校,为了延续她的梦想与伙伴,她愿意做「任何事情」。



所以,小高认为,愈是预料外的事件,愈能够强化角色的特性。就舞园沙耶香的这个例子来说,所谓预料外并不是「原本以为她是女神,结果却是个恶女」这种单纯的双面人,而是,在她看似天真可人、积极正向的外表与态度之外,其实她暗自背负了许多责任与悲伤,并有着沉重的觉悟。这样的反差,就能够深化整个角色的描写,而且当玩家逐步发掘到这样的事实后,将能够以一个更全面的角度重新认识这个角色,即使舞园对主角(玩家)所做的事是如此残酷,玩家依然还是会喜爱这个角色。而这样子的角色与故事设计方法,也能够一直保持着游戏故事的不可预期性,使得游戏更加精采。



但要注意的是,这样的手法不能够用得太过头。小高表示他大学时期是就读于电影相关科系,当时有个老师曾经告诫他们说「不要把角色当作棋子用」。意思是说,不应该以某种剧情需要上的功用性来设定角色,如果只是为了创造意外感而拼命使角色做出一些高反差性的举动,反而会让角色失去了人性,也减弱了故事的说服力。



不过,小高个人并不完全同意这句话。他认为,并不是「不要把角色当作棋子用」,而是「不要让角色看起来像棋子」。为了让剧情能够顺利推展并一直带有不可预期性,某种程度上,是无法避免让角色像棋子一样,肩负着特定功用性的,重点是在于,不要让观众在观看剧情时有这样子的感觉。



要怎么做?总归一句,就是要有「爱」啦。透过各种故事篇章来丰富角色性格的完整度,让角色不只能够有创造意外性与推展故事的作用,还能够让观众(玩家)能理解、认同甚至喜爱这个角色,就不会把他看做只是个用来使剧情自圆其说的棋子。



先前已经提过数次了,《枪弹辩驳》由于其背景设定,角色们多半会面临「死亡」这个局面。为了强化角色「死亡」所带给玩家的感觉,游戏内有着「自由时间」的设计。在自由时间裡,玩家可以四处移动、跟其他角色交流,透过对话或事件提升好感度,进一步了解角色,并且当好感度提升到一定程度时,还能够获得特殊技能。



由于玩家无法预期接下来哪个角色会面临死亡,因此很有可能在角色死亡之前,玩家就与他建立起很深刻的关係,当这样的角色突然死亡后,就当然再也无法与其互动,玩家将会很强烈感受到该名角色的死亡,而不是单纯的少了一个角色。为了强化角色的存在感与死亡后的消失感,其实才是「自由时间」真正的设计目的。



在《枪弹辩驳》游戏中,当「班级审判」正确的指认出凶手,该名凶手将会被施予「体罚」,也就是处决。在这部分,每场「体罚」,都特别以动画方式呈现,以下以某场「体罚」的影片作范例:

在上面的范例中,被体罚者是名棒球选手,所以处决机关是以棒球作为设计元素。由于体罚场面是游戏章节中一个震撼的高潮,也是最后一次展现该名角色特性的机会,所以必须以最能够彰显角色特性的方式,赋予每个被体罚者独特且有趣的体罚场面。



小高表示他个人的创作,不论成品是哪种形式,都是以角色为出发点。就算是故事性比较不强的游戏,有个具有魅力的角色依然是十分重要,假设他要製作一款动作游戏,那么製作时所会着重的点就是「这样的动作能不能让角色看起来充满魅力」。



结论就是「让人印象深刻的游戏需要让人印象深刻的角色!」无论如何,玩家是透过角色来体验游戏,其重要性不言可喻,所以他会尽可能地以角色为中心来製作游戏。



结论就是「爱!」如果自己都对角色没有爱的话,不可能做得出让人喜爱的东西!对他来说,所有角色他都会当作是主角般用心对待!不过,也不能够太过偏好于单一类型的角色,不然创作出来的角色个性也会显得单一,所以拓展自己的眼界是很重要的,要接触更多的漫画、动画、电影以及游戏,认识更多样化的角色与表现形式。



结论就是「你们快去买台 Vita!」现在还不算太迟!小高最后再次强调:「SONY 真的没有付我钱要我讲这个!」



From.GNN.Author.KWL
评论
很实在的话,另外为什么美国人很少买vita
righteastroad 2015-03-17 17:49
@righteastroad 因为没有游戏……美国人喜欢沙箱、突突突,被Vita上的刺客、抵抗、COD伤透了心。
seraphenix 2015-03-17 20:26
Why Don't People Buy A VITA!!!!!
scorpiocrow 2015-03-17 21:58
看得出小高对VITA是真爱
赶快出3吧
ufotable_gakki 2015-03-17 22:21
Why Don't People Buy A VITA!!!!!
gzdcr 2015-03-17 22:30
哎,游戏很好就是喜欢的妹子死的人好心痛~
hikaritt101 2015-03-17 22:41
呜呼,太棒了。看完之后理解了我为什么会那么喜欢弹丸轮舞了,感谢楼主,已收藏!
huoba_q 2015-03-17 22:49
VITA适合日系游戏。。欧美开发不多,也没什么佳作。。。SO。。。
tinsiji 2015-03-17 22:50
快上绝望少女的中文啊
zmy83095005 2015-03-18 00:13
说好的绝望少女中文呢
z76584 2015-03-18 06:48
回复不能
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