身为手游策划又躺枪了,我来帮同行甩一下锅
活动类的安排一般是基于运营方面的要求,策划真的只是个负责填表的
把敌人数值都设为1,让任何玩家都能一路平A过去,活动奖励点击就送,吼不吼啊?
当然吼啊!我连数值平衡都不用管了多省事儿,玩家还开心。
但真这么做了可能第二天就失业了……
另外业界和市场是互相影响的,我也天天吐槽国内手游吃相难看,氪金深坑,数值成长粗暴,可这并不能阻止这样的游戏在市面上越来越多,甚至影响到国外业界…
以前做一个项目,做到中后期开的最多的玩笑就是“这个新系统要是表现不好,大不了下个版本卖坐骑卖翅膀嘛”。
说这个的时候大家基本都是一脸苦笑,我们也不想卖坐骑卖翅膀卖屠龙宝刀点击就送,奈何玩家就好这口…我能怎么办,我也很绝望啊!
设计了一个玩法稍微复杂一点的系统,提上去BOSS质疑:“策略性这么强,玩家玩得懂吗?”
顶住压力强行做出来,上线一更新,玩家炸了:“我满编橙卡A过去为什么打不过呀!”“这个系统怎么玩?”“我是谁我在哪我该干啥?”
运营炸了:“玩家根本不充值啊!”“留存又掉了1个点!”“老玩家威胁弃坑了!”
于是整个系统返工,劳累感+3,成就感-2,工作热情-2……
最后提一下国产的优秀手游产品其实不少的,COK(列王的纷争),Lords Mobile(王国纪元)都是在海外市场也表现相当优异的国产游戏…刀塔传奇这种被外国团队山寨的神作就不谈了…