@wubs12345 游戏策划立项阶段有这个环节,有多少受众估计能卖多少,对利润合理预期是一定有的,当然肯定都是围绕总盈利来计算
如果说有明确溢价的单独游戏产品个人认为主要还是体现在各种限定版上,另外日厂有相当一部分的游戏直接依赖原作IP的影响力拉动销量,吸引一些特定群体(个人姑且称其为品牌溢价),而非依赖游戏本身素质保障,然而往往受众还不少(比如买过一个拉拉人的psv游戏,玩了下什么鬼,简直就是买粘土小人送游戏

),相比游戏开发各种不确定性,送的几个布,卡片,玻璃砖什么的生产成本那就十分明确而且低的可怜了,直接翻番的售价也确实是个不错的盈利点,虽然很多日厂也按部就班走美厂开发为本,推dlc卖季票等等为辅主靠内容的路线,但那样的一个游戏七八种店特也就日厂干得出来,美厂在日发行的游戏也没得比。所以整体上还是能接受日厂游戏溢价高的说法

当然抛开这些不谈,作为玩家,最明显的感受当然就是交了3A钱玩到个萌豚游戏,不怕不识货,就怕货比货,相信不可能所有人都会觉心理平衡,除非从来不接触,没有比较就没有伤害