@nathaniel_wu 你可以这么理解:
1.你的每一次走主线走到一半看到旁边有个有趣的地方想去探索的时候,其实这种欲望都是被游戏设计出来的各种机制所巧妙引导而产生的,这在所有开放世界游戏里是不曾出现过的,即“每个点到点都是一个小关卡,小关卡之间形成大关卡”,这种被称为“引力”的设计,是开放世界非常重要的元素,它不仅引导了玩家更好的去探索世界,更重要的是它极大程度上避免了“育碧式开放世界”内容高度重复所带来的后期故事内容消耗完后锁带来的体验缺失,可以说塞尔达真正让玩家沉浸地感受到了“冒险”的感觉。
2.塞尔达把与环境的互动做到了极致。无论是“肉放在火上会烤熟”、“雷雨天金属武器扔地上来电怪”,还是“看上去很有仪式感但残缺的地方,补一个苹果真的出了呀哈哈”这种点子看起来很简单,看似脑洞谁都能开,但真正能够实现出来的游戏目前为止也只有荒野之息一家。你所看到的各种“还能这样”的感叹足以证明这一点。哪怕玩家通关甚至集齐呀哈哈以后,还有好多和环境互动的小知识等待玩家去发掘。
TGA的颁奖也倾向颁给对游戏业界有发展的意义设计和创新的游戏。相比于塞尔达,奥德赛虽然是把old-school的平台跳跃玩法进化到了极致,也很有乐趣,每个玩家都能在其中找到属于自己的乐趣,但是本身玩法还是非常传统,因此TGA把奖颁给塞尔达也无可厚非了。
综上,个人认为塞尔达的高度真的不是吹过其实,是名副其实的。当然奖项都只具有指导意义,再优秀的游戏也会有挑玩家的时候,分析再多每个玩家的体验都不尽相同。作为玩家,自己玩得开心就好。