「28330号机因」的所有评论
@nathaniel_wu 我看过的许多回答没人说荒野之息是0到1的变化,0到1属于时之笛。反倒许多人的观点都是给予荒野之息开放世界游戏里的满分者。你所说的质变以目前的技术力是无法实现的吧,当前也没有哪个引擎可以做到,荒野之息用的还是很老的魔改havok物理引擎。你所说的质变我觉得已经是物理世界的完全模拟了,实现这些可能本身就需要赋予物理属性,赋予物体属性的过程本身就是及其耗费资源的,除非有类似刀剑神域里那种强大系统级AI存在,不然终究还是资源的堆砌,你说的这个问题放之整个游戏开发世界里有何尝不是呢,但这不是荒野之息需要去回答的问题。所以,最终结论,还是地球online最棒了
kirinbokunoyome 2018-03-02 01:08
emmmmm塞尔达我半个月前玩了十分钟后就没怎么开过了,感觉不如玩异度2有动力
shiliudetian 2018-03-02 01:20
@nathaniel_wu 日文版通关之后,我也是完全感受不到网络大风向那种开天辟地般的赞美,“还能这样”的感觉可以说一次都没有,有的只有“哦这个也有”这种感觉。这个游戏里有没有什么东西是以前别的游戏里从未体验过的?对不起,可以说一样都没有。
我觉得《荒野之息》的优秀在于把系列自身的优点和其他游戏的系统整合得自然而精巧,体验流畅。至于开创性,私以为还是过誉了。
lenovolyf 2018-03-02 09:44
依稀记得塞尔达我只通过gba上的小人帽 荒野之息时隔十几年了

ns只买了两个游戏 还有一个是马里奥奥德赛

作为我个人来说 在初始之台下来以后 感觉这游戏也不过如此 转头又去玩刺客信条起源了 然后mhw又开始了 搁置了挺长一段时间

然后年前生了场病 医生说要卧床静养 ns就作为床上用品(?)起到了非常大的作用

没想到耐着性子玩下去以后发现可玩的要素真的很多很有意思 从一开始一穷二白学人刷龙角 到后面联系盾反守护者激光 盾反人马 这游戏一直让我感到惊喜

当然 神庙谜题已经很有意思了 基本上坚持自己动脑筋解决 只有几个字谜的找了攻略

在地图全开后 偶然登陆了一次右下角小岛 发现居然连这个小岛都有荒野生存的任务 呀哈哈 好惊喜

朋友圈扎堆去日本过年买ns回来的朋友吐槽说不知道塞尔达怎么玩

我说我也是的 这游戏慢热型的 耐着性子玩下去你会觉得是神作 浅尝辄止的话不如不玩
hyde261112_hk 2018-03-02 10:16
@lenovolyf 怎么敢说过誉,必须是完美神作。当时就因为说了个过誉在这里被追着喷
tonymonster760 2018-03-02 10:26
@hyde261112_hk 我也是玩了20小时左右才沉迷进去,用数据来说,前20小时用了两个礼拜,后80小时也是两个礼拜,2月1日开始玩的
chen_tt 2018-03-02 11:45
@bearycho 这个就是开放世界做的比较好的问题了,,就跟孤岛惊魂这个系列样,虽然大多任务重复什么的之类,但是就是在去任务途中,不是发现新的探索点,就是采摘物品,就是突发任务,打着打着时间就过了,比那些大多日游那种,去哪里刷刷刷,然后再刷刷刷的任务安排有意思多了
iori987654321 2018-03-02 13:00
@magichero1020 我觉得开放世界的那些等着被人救的人最惨了,要是真有时间限制就改变结果的话,不知道多少强抢的民女变成人妻,说不定变成山大王2代了。
iori987654321 2018-03-02 13:02
@aakarin 扇扇子这个流言终结者倒是试过了,可以,
iori987654321 2018-03-02 13:03
@youngjetzhao 卧槽 还有这种操作
hyde261112_hk 2018-03-02 13:04
NS在路上了
leoybq 2018-03-02 13:12
@iori987654321 非封闭空间当然可以啦,等效于扇扇子喷气推进
aakarin 2018-03-02 13:25
我现在还在初始地台闲逛,这种每到一个地方都有着不少东西在等着我探索,不用急急的去开展下一步剧情的让我有种很闲适的感觉。

至于这个游戏过不过誉都需要时间的检验,一时的褒贬并不会掩盖真正的好游戏。

个人觉得荒野之息的进步之处是对开放世界游戏怎么处理玩家赶路烦,任务重复烦,收集元素烦提出了一个解决方案。不过这究竟是任天堂的一小步,还是游戏界的一大步,终究还是要后人评说
volove 2018-03-02 13:42
@volove 第一个进步之处在我个人看来是如何利用有限的机能做出最好的游戏,这给很多制作商提供了思路,IGN给蔚蓝这种20年前画面的游戏10分也是这个信号,画面不等于一切。画面好的顶点的1886就是个例子(虽然我觉得1886的剧情还很不错)
chen_tt 2018-03-02 14:13
神作不解释论摘苹果的100种方法
qisama 2018-03-02 17:37
准备今年买台NS玩这个
ellielzc 2018-03-02 18:05
@nathaniel_wu 你可以这么理解:

1.你的每一次走主线走到一半看到旁边有个有趣的地方想去探索的时候,其实这种欲望都是被游戏设计出来的各种机制所巧妙引导而产生的,这在所有开放世界游戏里是不曾出现过的,即“每个点到点都是一个小关卡,小关卡之间形成大关卡”,这种被称为“引力”的设计,是开放世界非常重要的元素,它不仅引导了玩家更好的去探索世界,更重要的是它极大程度上避免了“育碧式开放世界”内容高度重复所带来的后期故事内容消耗完后锁带来的体验缺失,可以说塞尔达真正让玩家沉浸地感受到了“冒险”的感觉。

2.塞尔达把与环境的互动做到了极致。无论是“肉放在火上会烤熟”、“雷雨天金属武器扔地上来电怪”,还是“看上去很有仪式感但残缺的地方,补一个苹果真的出了呀哈哈”这种点子看起来很简单,看似脑洞谁都能开,但真正能够实现出来的游戏目前为止也只有荒野之息一家。你所看到的各种“还能这样”的感叹足以证明这一点。哪怕玩家通关甚至集齐呀哈哈以后,还有好多和环境互动的小知识等待玩家去发掘。

TGA的颁奖也倾向颁给对游戏业界有发展的意义设计和创新的游戏。相比于塞尔达,奥德赛虽然是把old-school的平台跳跃玩法进化到了极致,也很有乐趣,每个玩家都能在其中找到属于自己的乐趣,但是本身玩法还是非常传统,因此TGA把奖颁给塞尔达也无可厚非了。

综上,个人认为塞尔达的高度真的不是吹过其实,是名副其实的。当然奖项都只具有指导意义,再优秀的游戏也会有挑玩家的时候,分析再多每个玩家的体验都不尽相同。作为玩家,自己玩得开心就好。
ravenchamber 2018-03-02 18:39修改
,大佬。。
hbxgl 2018-03-02 18:31
得见过多少无脑吹才能认为荒野之息过誉
fred_sanity 2018-03-02 19:03
游戏总时长45+硬逼着自己玩完的。不然感觉没话语权去评论。老实讲就是一般,这作除了开放世界我真找不出好玩的点。时之笛不必说满分,各地方用心。众三角穿墙设计是相当有趣。假面的倒计时回溯很紧张刺激。然而这作大概适合喜欢晒太阳下象棋修身养性的平常心玩家,玩的时候总有种我是谁,我要干嘛的感觉。塞尔达一向剧情就那样,撇开不讲。迷宫和主线怪都被削弱到觉得像是半成品。塞尔达最大魅力本该在这,然而这作没了。跟mh把怪兽难度讲到无脑砍一样没趣。
qlovelessh 2018-03-03 04:38
@ellielzc 快买啊快买啊
lohengrinus 2018-03-03 13:06
@qlovelessh 1.硬逼着自己去玩本身就会影响游戏体验 不如换个心态 2.修身养性平常心还行 的确赶路日常是那样 但是战斗也是讲究技巧和刺激的 如果你没有感受到 那我只能说你对这个游戏的战斗深度可能挖掘的还不够 这一点在大师模式下尤其重要 3.“我是谁,我要干嘛”能理解 俺也有这种日式RPG玩家老思维 但是这个游戏既然是开放世界,那就把你自己当作林克,去做你自己想做的事情就好了 4.五大加农确实没得洗 确实相对弱鸡(除了大师模式下的加农很血牛以外) 神兽迷宫难度也的确和时之笛没法比 但是你也可以换个角度去理解 将整块整块的高难解密化整为零落散布于整个大陆的神祠和呀哈哈 相比于集中打造几座高难迷宫其实更适合开放世界的游玩模式 走一路解一路 不然不就真的是太无聊了么 当然还有一个思路就是任天堂考虑到吸引新玩家的需要 5.敌人难度这一块呢 我不说啥 我只建议你去买季票然后玩大师模式,剑之试炼和英杰之诗
lohengrinus 2018-03-03 13:26
@hbxgl 不敢 只是强吹一波
lohengrinus 2018-03-03 13:44
@qisama 求大佬指教这100种 我也就会十几种
lohengrinus 2018-03-03 13:50
@chen_tt 是的 我认为很多游戏创意,玩法和细节其实并不一定需要高性能才能实现 这更多取决于制作团队的才能,素质和经验 真正对硬件性能有要求的还是图像特效分辨率这些外在的东西 其实真的说起来 按部就班乖乖堆特效攒画面才是最容易最工业化最流水线的游戏生产方式吧23333
lohengrinus 2018-03-03 13:57
@shiliudetian 因为你喜欢乃子吧23333 当然俺也喜欢
lohengrinus 2018-03-03 14:00
@hyde261112_hk 其实任天堂第一方历史上很多游戏都这样 慢热的很
lohengrinus 2018-03-03 14:02
@lenovolyf “《荒野之息》的优秀在于把系列自身的优点和其他游戏的系统整合得自然而精巧,体验流畅。”受教了
lohengrinus 2018-03-03 14:03
@lohengrinus 画面的提升直接意味着提升代入感。很多欧美游戏不过度追求游戏玩法,反而追求的是环境气氛,是画面,是剧情,是音乐等等,目的就在于给玩家更强的代入感,让玩家体会一次在现实中不可能存在的故事。一个好的游戏会让玩家在玩完后流连忘返,仿佛自己真的进入了游戏中的世界,经历的一场特别的“旅程”,与玩家产生共鸣。而这些内容的达成条件之一就是画面要好,所以这是欧美游戏发展的驱动力之一,不能直接说是工业化流水线。
lastangelcall 2018-03-03 15:56修改
@nathaniel_wu 所有游戏的内容,都是开发者设计给玩家的,而你想要的开发者想不到的内容,在游戏中被称为“bug”,而抛开游戏,只有地球online能够满足你
wushuo25 2018-03-03 16:23
@lastangelcall 也有道理 受教了
lohengrinus 2018-03-03 16:35
发表评论,请先 登录
T