各位包括我在会免帖讨论游戏分类确实有点不合适,所以我想单独开个帖子讨论一下。
首先我支持游戏分类标签化,取消原来的游戏分类。所以日式游戏这种分类其实放到现在意义并不大,但是以原来的游戏分类作为话题水一水还是可以的。
然后我的观点有两个:
并非只要是日本人做的游戏就是日式游戏
黑暗之魂不是日式游戏,如果说黑暗之魂是日式游戏,那么标准在哪里?怎么体现的?
讨论的建议:合理针对观点进行反驳,禁止阴阳怪气,遇到类似于“咸甜豆花之争”的基础矛盾保持理解差异并且停止讨论
抛开设定画风不说,列举一下大家的观点
黑魂是日式:
强烈的制作人风格的游戏是日式。
黑魂的动作要素比欧美游戏的动作要素要更偏日式。
黑魂不是日式:
和上面持相反观点,认为只有华丽爽快的战斗才是日式动作要素(忍龙怪猎鬼泣),黑魂比较僵硬。
第三种也是最多的观点:
无法界定。
以及回应一下各位意义党:一开始就说了这个分类没有意义,我也并不支持,只是单纯拿来水一水。相信只要看过辩论赛的就知道辩题大都没什么意义,但不影响辩论赛的精彩。不同观点的碰撞就很有收获。
首先我支持游戏分类标签化,取消原来的游戏分类。所以日式游戏这种分类其实放到现在意义并不大,但是以原来的游戏分类作为话题水一水还是可以的。
然后我的观点有两个:
并非只要是日本人做的游戏就是日式游戏
黑暗之魂不是日式游戏,如果说黑暗之魂是日式游戏,那么标准在哪里?怎么体现的?
讨论的建议:合理针对观点进行反驳,禁止阴阳怪气,遇到类似于“咸甜豆花之争”的基础矛盾保持理解差异并且停止讨论
抛开设定画风不说,列举一下大家的观点
黑魂是日式:
强烈的制作人风格的游戏是日式。
黑魂的动作要素比欧美游戏的动作要素要更偏日式。
黑魂不是日式:
和上面持相反观点,认为只有华丽爽快的战斗才是日式动作要素(忍龙怪猎鬼泣),黑魂比较僵硬。
第三种也是最多的观点:
无法界定。
以及回应一下各位意义党:一开始就说了这个分类没有意义,我也并不支持,只是单纯拿来水一水。相信只要看过辩论赛的就知道辩题大都没什么意义,但不影响辩论赛的精彩。不同观点的碰撞就很有收获。
评论
@mk-47ap 个人感觉ds至少占个日式游戏的制作人模式,而且对比ac、神海和蜘蛛侠这种标准美式游戏有明显区别,仅供参考讨论
我放实体盘的柜子分两类 日呆和美呆
生化危机、合金装备、鬼泣、还有那个龙之信条 全放在美呆里面了 如果我有血缘黑魂 肯定也放着里面 虽然核心制作人都是日本人吧 但在我眼里就是美呆游戏 其中只有皇牌空战 我还是放日呆了 放的时候纠结了一小下
欧美基本不咋做日式游戏 放在日呆一行的欧美开发的游戏 只有光之子 感觉挺有香草社那味的
生化危机、合金装备、鬼泣、还有那个龙之信条 全放在美呆里面了 如果我有血缘黑魂 肯定也放着里面 虽然核心制作人都是日本人吧 但在我眼里就是美呆游戏 其中只有皇牌空战 我还是放日呆了 放的时候纠结了一小下
欧美基本不咋做日式游戏 放在日呆一行的欧美开发的游戏 只有光之子 感觉挺有香草社那味的
@mk-47ap 美式对话台词写不成那样
@vengence0417 制作人模式这个我不知道该不该作为游戏分类标准。但是游戏有一定深度为什么是日式游戏的表现?因为欧美主流是车枪球吗?但是欧美的crpg也挺有深度的。
不懂分类,但我想问(不针对楼主),分类的目的是什么?简单的贴个日式或者美式的标签的意义是什么?给自己的爱好找个理由吗?或者是用于捧某一个或者踩某一个吗?游戏除了基本类型的区分,我觉得只有好玩和不好玩两种
没有在会免贴讨论有意思
日式美式的分法也太粗暴,我在那帖主要阐述我对“JRPG”这一特定分类的看法,我觉得它不等于也不能被等于日式游戏。
dq,ff系列和魂,合金装备系列都有日本人的影子,但是我管前者叫JRPG。
巫师3,仙剑等和JRPG有相像之处,但是它们跟日本人没关系,所以不能叫JRPG,也不叫日式RPG
日式美式的分法也太粗暴,我在那帖主要阐述我对“JRPG”这一特定分类的看法,我觉得它不等于也不能被等于日式游戏。
dq,ff系列和魂,合金装备系列都有日本人的影子,但是我管前者叫JRPG。
巫师3,仙剑等和JRPG有相像之处,但是它们跟日本人没关系,所以不能叫JRPG,也不叫日式RPG
@evilfish_god 我一开始就说了没啥意义,只是水一水。起因是有人说这次会免是俩美式游戏,然后有人反驳黑魂从表到里都是日式游戏,我无法理解。
@god_help_sakula 我个人觉得是不是制作人模式是区分美日游戏比较客观的一个条件了,就拿标准的日本游戏,ff7和kh3的野村,鬼泣的伊津野,魂系列的老贼,日式ip很多是跟着制作人走的,欧美游戏制作人的重要性和风格发挥相比日本游戏差太多了。
画风是最不能参考的,你总不能说只狼是日式,魂类是美式吧
画风是最不能参考的,你总不能说只狼是日式,魂类是美式吧
@nevereogh 只狼也蛮符合美式标准的。不过我没玩过只狼,只是云过一点点。
@lggswep 跟我想的一模一样,但是没有人回答我黑魂是如何按这样步骤被分为日式的。
@god_help_sakula 黑魂如果是美国工作室美国制作人做的,那妥妥的美式了
@sociniusx 不严肃啊,也并不要求一定要你死我活出个结果,就水一水,看看大家的理解。
@vengence0417 我就是这么认为的...只狼是日式,魂类是非日式
@sakauenachi 那有没有欧美人做的日式游戏
@vengence0417 光之子吧
@vengence0417 对马岛
@nevereogh 你这就是纯看画风了吧,都没发售
日式游戏太过于抽象了,所以我们一般都倾向于将日本制作人主导的游戏简单定义为日式。
个人体感,在RPG方面,日式和美式有非常明显的区别:
1)战斗系统方面,日式更为注重系统深度和可玩性,美式更加注重广度;
2)世界观方面,日式脑洞明显更大;
3)剧情方面,日式更加集中于主线,不在意支线;美式弱化主线。
个人体感,在RPG方面,日式和美式有非常明显的区别:
1)战斗系统方面,日式更为注重系统深度和可玩性,美式更加注重广度;
2)世界观方面,日式脑洞明显更大;
3)剧情方面,日式更加集中于主线,不在意支线;美式弱化主线。
@god_help_sakula 哦这样啊。那我说个我个人的观点吧,单就黑魂的话我倾向把它划为日式。因为在我心里强调动作设计元素的都算日式,比如fs、team ninja、白金工作室、capcom、任天堂之类的。
其实日式还是美式主要是针对ARPG这个类别吧。特别是对action这个词的解读,欧美和日式的差别还是比较鲜明的。欧美的action,指的战斗系统是暗黑2、巫师、甚至是质量效应这些的,日式的action,指的是连招、瞬防瞬闪机制、子弹时间等。或者换一个角度说吧,欧美没有ACT血统,而日式有。黑魂虽然被戏称为回合制,但其实动作要素挺明显的,更不用说FS其他的只狼、天诛之类的了。
至于皮肤、背景、地图设计这些,我觉得都不是关键。(当然我是不支持一些游戏分类的……顶多单人/多人、回合/非回合这样的分类还可以)
其实日式还是美式主要是针对ARPG这个类别吧。特别是对action这个词的解读,欧美和日式的差别还是比较鲜明的。欧美的action,指的战斗系统是暗黑2、巫师、甚至是质量效应这些的,日式的action,指的是连招、瞬防瞬闪机制、子弹时间等。或者换一个角度说吧,欧美没有ACT血统,而日式有。黑魂虽然被戏称为回合制,但其实动作要素挺明显的,更不用说FS其他的只狼、天诛之类的了。
至于皮肤、背景、地图设计这些,我觉得都不是关键。(当然我是不支持一些游戏分类的……顶多单人/多人、回合/非回合这样的分类还可以)
@playercrane 我的理解是jrpg是一个游戏分类,很多非日本人的游戏也能往里头扔。不过这就是理解上的差异了所以不用继续讨论。
我不懂那么多,反正我玩游戏就是看剧情,所以对我来说:
剧本是用日语写的,翻译成其他语言的,就是日式;所以《生化》《合金装备》看起来很美式,但还是日式游戏。
剧本用西方语言写的,翻译成其他语言的,就是美式,所以无论《全战三国》《影子战术》做得再怎么东方风,它还是美式游戏。
什么?你说剧本用中文写的?虽然这么说有点不正确,但我感觉在游戏方面,汉语相对于日语,就像波兰语相对于英语一样,并不是主流语言,还是处在一个模仿的阶段。
什么?你问没文字的游戏是日式美式?嗨,你说的不就是俄罗斯方块,显然俄式呗
剧本是用日语写的,翻译成其他语言的,就是日式;所以《生化》《合金装备》看起来很美式,但还是日式游戏。
剧本用西方语言写的,翻译成其他语言的,就是美式,所以无论《全战三国》《影子战术》做得再怎么东方风,它还是美式游戏。
什么?你说剧本用中文写的?虽然这么说有点不正确,但我感觉在游戏方面,汉语相对于日语,就像波兰语相对于英语一样,并不是主流语言,还是处在一个模仿的阶段。
什么?你问没文字的游戏是日式美式?嗨,你说的不就是俄罗斯方块,显然俄式呗
我觉得按制作人分类挺好的,在日本长大的制作人做不出美式游戏,或者说纯美式游戏,你让他们作出dnd内容也只是日式的换皮。
拿rpg来说,jrpg的特点:队友、迷宫、对话、等级压制、大量对话。美式呢?单人、地牢、环境、人性。 这么一看其实黑魂挺美式的,但是有一些更内在的东西还是只有jrpg能做出来,我水平不够,感觉说不清道不明,但就是有
其实现在很多日本制作人都在学习和吸收欧美游戏的优点,有些甚至连缺点搜吸收了,所以在这方面,全球化也是趋势,大家的界限越来越模糊,有的时候根本不像男与女、黑与白一样可以分开,反而是汉族人与回族人(无歧视)这样大家都逐渐融合起来了,形成了间隙更小的中华民族。大概就是这样的感觉
拿rpg来说,jrpg的特点:队友、迷宫、对话、等级压制、大量对话。美式呢?单人、地牢、环境、人性。 这么一看其实黑魂挺美式的,但是有一些更内在的东西还是只有jrpg能做出来,我水平不够,感觉说不清道不明,但就是有
其实现在很多日本制作人都在学习和吸收欧美游戏的优点,有些甚至连缺点搜吸收了,所以在这方面,全球化也是趋势,大家的界限越来越模糊,有的时候根本不像男与女、黑与白一样可以分开,反而是汉族人与回族人(无歧视)这样大家都逐渐融合起来了,形成了间隙更小的中华民族。大概就是这样的感觉
强烈的个人色彩(制作人模式特色)、庞大的世界观(喜欢典出各种圣经、各国神话、各种新旧约,把各种不同体系内的神话杂揉在一起)、世界系剧情走向(世界的生死存亡和主角息息相关)。我觉得黑魂全占了,标准的日式真的。
@mercer_y 首先画风是美式的,叙述风格是比较晦涩的,我不能说这就美式,但是一些crpg就是用的这种叙事手法,而crpg来自于欧美trpg也就是rpg桌游。然后以体力条为动作限制,轻重攻击组合的战斗系统我知道的最早的是欧美的黑暗之刃。
加拿大外包公司做的垃圾游戏勇者海王星算日式还是美式?
肯定是日式啊!
那么归根结底还是要根据游戏本身来我觉得。
同样的,小岛MGS系列是什么游戏?我觉得是日式,因为在我心里只有大冢的配音才适合这个游戏,而且它的整个游戏机制也只有小岛这样的老牌日本游戏制作人才想得出来。
那么同样死亡搁浅呢?虽然我想办法把它归类为日式,但是我还是做不到,这是个美式游戏,它除了制作人是日本人,骨子里都是美式的。
所以这本身就不是个明确的概念,也没有标准,需要讨论的也不是怎么制定标准,而是有一说一一个个判断。
那么做个判断题,GTA5打MOD将所有语音和任务都替换成日风宅剧情和萌人设但是依旧维持原本的所有游戏机制和手感并且血腥暴力,算日系还是美系?
肯定是日式啊!
那么归根结底还是要根据游戏本身来我觉得。
同样的,小岛MGS系列是什么游戏?我觉得是日式,因为在我心里只有大冢的配音才适合这个游戏,而且它的整个游戏机制也只有小岛这样的老牌日本游戏制作人才想得出来。
那么同样死亡搁浅呢?虽然我想办法把它归类为日式,但是我还是做不到,这是个美式游戏,它除了制作人是日本人,骨子里都是美式的。
所以这本身就不是个明确的概念,也没有标准,需要讨论的也不是怎么制定标准,而是有一说一一个个判断。
那么做个判断题,GTA5打MOD将所有语音和任务都替换成日风宅剧情和萌人设但是依旧维持原本的所有游戏机制和手感并且血腥暴力,算日系还是美系?
@evilfish_god 欧美把FPS都能放到动作游戏里就能看出来了。简单说,欧美人不懂功夫
LZ的问题其实挺有意思的。
要探讨这个标准可以反向思考一下。
比如,一个典型日式游戏,比如《空轨》,假如LZ是上帝,可以任意改动它的话,怎么改,才能把它改成美式?
或者,一个典型美式游戏,比如《神海》,假如LZ是上帝,可以任意改动它的话,怎么改,才能把它改成日式?
要探讨这个标准可以反向思考一下。
比如,一个典型日式游戏,比如《空轨》,假如LZ是上帝,可以任意改动它的话,怎么改,才能把它改成美式?
或者,一个典型美式游戏,比如《神海》,假如LZ是上帝,可以任意改动它的话,怎么改,才能把它改成日式?
@xenosoul999 是啊,欧美这年头对action的理解,好像就是“会动的、非回合制的”就完了。而日本游戏对“action”的理解还是壁垒比较高的
给日式或者欧美游戏定个分类标准或许很难,不过可以想想当你听说一款没玩过的游戏是日式或者欧美时你对这个游戏抱有什么期待
当告诉你这是一款欧美游戏时,你可能会期待这个游戏有着3A级的画面,惊险的剧情,火爆的场面,电影化的叙事,简洁明快的战斗体验,或者是风格特别另类的设计,种种意想不到的创意等等
当告诉你这是一款日式游戏时,你可能会期待这个游戏有更贴近二次元的人设,日本人血液里流淌的中二感,和剧情相得益彰的优美音乐和精彩演出,通关主线剧情之后才开放的系统和迷宫,经常会有人写一大段文字来说明心得的系统,攻略书上长篇累牍的技能和道具列表,二周目继承等级和道具,关键的选择影响最终结局的走向等等
优秀的游戏制作者会吸纳各种类型和风格游戏中的好的部分使自己的游戏更加好玩,游戏分类也只会越来越难。不会有一个标准能够一锤定音的把一个游戏划为日式或者欧美。到底属于哪一种,都是在一个个小细节中体现出来的,要靠只可意会不可言传的感觉。相信你自己的feeling就好~
当告诉你这是一款欧美游戏时,你可能会期待这个游戏有着3A级的画面,惊险的剧情,火爆的场面,电影化的叙事,简洁明快的战斗体验,或者是风格特别另类的设计,种种意想不到的创意等等
当告诉你这是一款日式游戏时,你可能会期待这个游戏有更贴近二次元的人设,日本人血液里流淌的中二感,和剧情相得益彰的优美音乐和精彩演出,通关主线剧情之后才开放的系统和迷宫,经常会有人写一大段文字来说明心得的系统,攻略书上长篇累牍的技能和道具列表,二周目继承等级和道具,关键的选择影响最终结局的走向等等
优秀的游戏制作者会吸纳各种类型和风格游戏中的好的部分使自己的游戏更加好玩,游戏分类也只会越来越难。不会有一个标准能够一锤定音的把一个游戏划为日式或者欧美。到底属于哪一种,都是在一个个小细节中体现出来的,要靠只可意会不可言传的感觉。相信你自己的feeling就好~
@qiuhongchao123 我和你持相同观点,抛开制作团队,单纯讲游戏体验。首先人设美术风格肯定不是决定因素,不然最终幻想勇者斗恶龙好多部都是西方人物故事。
就举例动作游戏来说,龙之信条和黑暗之魂,不给我相关周边信息,单纯体验游戏
龙信:华丽的动作要素(连招。打击感),简单明了的装备属性成长,简单中二的故事,伙伴NPC
黑魂:僵硬的动作要素,不明了的好像挺严肃有深度的剧情,类似B社一样的自由度(瞎几把逛),个人英雄
大概就是这么个意思
顺便直到今天我也不觉得黑魂系列的僵硬动作是优点,感觉就是当初小厂技术资金不够没办法,后来意外戳中M魂(所以魂系只通了只狼),对于日式高难动作游戏还是喜欢忍龙或者怪猎这种方向
就举例动作游戏来说,龙之信条和黑暗之魂,不给我相关周边信息,单纯体验游戏
龙信:华丽的动作要素(连招。打击感),简单明了的装备属性成长,简单中二的故事,伙伴NPC
黑魂:僵硬的动作要素,不明了的好像挺严肃有深度的剧情,类似B社一样的自由度(瞎几把逛),个人英雄
大概就是这么个意思
顺便直到今天我也不觉得黑魂系列的僵硬动作是优点,感觉就是当初小厂技术资金不够没办法,后来意外戳中M魂(所以魂系只通了只狼),对于日式高难动作游戏还是喜欢忍龙或者怪猎这种方向
我来歪个题好了,MGSV从我第一次玩的时候还不认识小岛秀夫,只当是和同年的辐射4,巫师3一样是个欧美大作罢了,但是玩起来就发现这个游戏处处充满着一种细腻的感觉,尤其是人物加速跑步的动作感觉完全不像是欧美游戏会做的东西,后来玩的深入了才让我了解到小岛秀夫
世界是年轻人的=日式(ff)
世界是中年人的=欧美(巫师)
世界表面上是年轻人的,实际上是中年人的=欧美(刺客信条)
世界表面上是中年人的,实际上是年轻人的=日式(如龙)
有人能够拯救世界=日式(轨迹)
没人能够拯救世界=欧美(tlou)
干就完了奥利给=日式(火影)
滚一边去别烦我=欧美(神秘海域)
世界是中年人的=欧美(巫师)
世界表面上是年轻人的,实际上是中年人的=欧美(刺客信条)
世界表面上是中年人的,实际上是年轻人的=日式(如龙)
有人能够拯救世界=日式(轨迹)
没人能够拯救世界=欧美(tlou)
干就完了奥利给=日式(火影)
滚一边去别烦我=欧美(神秘海域)
@god_help_sakula 这也没什么,可能是JRPG这个分类名取的不好,比如老美的几种传统游戏类型,CRPG,TRPG,或者说日美都有的SRPG,都没国家的意味在里面,就这个JRPG特别。JRPG的概念可能是老美提出的,因为他们基本少有这种游戏类型。
JRPG作为一种设计理念的话我也能理解,比如rougelike和jrpg一样,传统上都是回合制游戏,但是前者有伊苏、异度这样的ARPG游戏,后者也有死亡细胞(动作),杀戮尖塔(回合制卡牌)这种玩法完全不一样的游戏,不妨碍他们有相应的标签。只是我有些期待JRPG能有不限于国家的新定义。
日式美式的争论以前在知乎上也看到过:
https://www.zhihu.com/question/32904289
JRPG作为一种设计理念的话我也能理解,比如rougelike和jrpg一样,传统上都是回合制游戏,但是前者有伊苏、异度这样的ARPG游戏,后者也有死亡细胞(动作),杀戮尖塔(回合制卡牌)这种玩法完全不一样的游戏,不妨碍他们有相应的标签。只是我有些期待JRPG能有不限于国家的新定义。
日式美式的争论以前在知乎上也看到过:
https://www.zhihu.com/question/32904289
我也同意日本制作人的游戏骨子里就是日式风,如果硬要分类的话,我觉得把日式大概分为2类,一种是纯日式,一种是欧美风的日式。黑魂属于后者,这类游戏还挺多的,像是卡表的很多游戏都这种感觉,可能是因为老早日本制作人也觉得欧美风格比较时尚有逼格的关系。
其实这个问题的关键在于日式游戏并没有与之相对的概念,这世界上除了日式游戏就是欧美游戏吗?不见得,而日本出的游戏本身就什么风格的都有,人与人之间对这个界限的划定都不一样,所以我还是倾向于日本或者亚洲国家出的游戏算是一类的。
首先,“日式”“美式”所包含的绝不仅仅是一个两个意涵,它会包括核心玩法、表现方式、美学风格、开发团队来源、历史时代等等,它首先就不可能有一个绝对清晰的、界限分明的定义。所有的讨论都应该建立在这个共识上。
因此,对于“什么是日式游戏”应该是对现有被广泛认为是日式游戏的作品进行抽象和总结,得出一个总体性的结论。但这个结论并不适合反向去对游戏进行严格的定义,一旦有新的游戏不完全符合定义,但又被广泛认知为“日式游戏”,那么被不应该强行修改对这款游戏的认知,而是应该更新“日式游戏”的普遍概念,否则有削足适履之嫌。
再次,在难以得到一个统一的对于“日式游戏”的概念或定义的时候,前人已经给出了解决办法,请参考维特根斯坦的“家族相似论”。这一理论认为一些概念是由一些具有相似特性的元素所共同构成的,其中两个个体元素可能差异极大,但是由于一系列家族元素的链条关系,它们共同构成了一个没有清晰边界,但符合普遍认知的概念。有趣的是,维特根斯坦当年讨论这一理论的时候用的例子之一恰恰是“什么是游戏”。
因此,对于“什么是日式游戏”应该是对现有被广泛认为是日式游戏的作品进行抽象和总结,得出一个总体性的结论。但这个结论并不适合反向去对游戏进行严格的定义,一旦有新的游戏不完全符合定义,但又被广泛认知为“日式游戏”,那么被不应该强行修改对这款游戏的认知,而是应该更新“日式游戏”的普遍概念,否则有削足适履之嫌。
再次,在难以得到一个统一的对于“日式游戏”的概念或定义的时候,前人已经给出了解决办法,请参考维特根斯坦的“家族相似论”。这一理论认为一些概念是由一些具有相似特性的元素所共同构成的,其中两个个体元素可能差异极大,但是由于一系列家族元素的链条关系,它们共同构成了一个没有清晰边界,但符合普遍认知的概念。有趣的是,维特根斯坦当年讨论这一理论的时候用的例子之一恰恰是“什么是游戏”。
争论的原因,个人觉得在于美式日式的划分方式已经落后了。分类代表着这类游戏有共同的特质,目的是为了让人更快理解这款游戏的特点,而当这个概念的区分已经变得模糊的时候,还纠结于原来的分类方式肯定会有不同的意见,受个人意见甚至是玩游戏年头的长短影响太大了。
以前的游戏可以从设计思路上区分,毕竟日本的游戏开发和售卖环境都很闭塞,而当日本制作人开始学习到全球其他地方的理念时,游戏既有日式传统理念又学习了欧美表达方式,还能用制作人内核,游戏剧情,代入方式,开发语言这种因人而异的区分方式吗?
在黑魂和其他日式游戏之间去找什么共同点,也不会有人第一印象把DQ和黑魂归为一类。不如用更准确的分类方法,黑魂还约定俗成自创了一种魂like游戏,要描述The Surge时,用魂式游戏总比日式游戏更好理解游戏的内核,而不是在于是欧洲人做的
以前的游戏可以从设计思路上区分,毕竟日本的游戏开发和售卖环境都很闭塞,而当日本制作人开始学习到全球其他地方的理念时,游戏既有日式传统理念又学习了欧美表达方式,还能用制作人内核,游戏剧情,代入方式,开发语言这种因人而异的区分方式吗?
在黑魂和其他日式游戏之间去找什么共同点,也不会有人第一印象把DQ和黑魂归为一类。不如用更准确的分类方法,黑魂还约定俗成自创了一种魂like游戏,要描述The Surge时,用魂式游戏总比日式游戏更好理解游戏的内核,而不是在于是欧洲人做的
我个人觉得在如今日美游戏形式混杂的年代,区分日式美式的方法,还是从个人感官上来说。美式游戏的特点是爽快度高,随时玩随时断;日式游戏的特点是 不怎么爽快,需要一定的时间沉淀进去,一旦沉淀进去就会非常上瘾,但是一旦断了一段时间就再也不想碰它。。
国籍不是绝对的评判标准,但也不能被完全摘除,尤其是产生争议时,制作者的过往作品和代表风格都是非常重要的参考
日式美式游戏没有什么固有标准,包括美术在内,所有的元素对方都可以使用,我们都是根据经验和感觉将其分类,一定要反驳也无所谓的
日式美式游戏没有什么固有标准,包括美术在内,所有的元素对方都可以使用,我们都是根据经验和感觉将其分类,一定要反驳也无所谓的
@futexlocker 按这样的说法辩论赛都是闲的。讨论并不一定要得出一个你死我活的结论,这也不是讨论的目的。讨论的过程本身就是目的。
@endlessao_alter 其实我回复里提出来了,估计被评论淹没了没看到。我的观点更多的是个引子,论据也不一定对,就没放在主题里。
@endlessao_alter 其实我回复里提出来了,估计被评论淹没了没看到。我的观点更多的是个引子,论据也不一定对,就没放在主题里。
@endlessao_alter 感觉好久没看到这么积极讨论的机因了,于是大家都进来聊聊,我也很开心的每一层都看了之前都是新闻啊吐槽啊啥的
1、日式游戏、美式游戏不是学术意义上的分类,没有所谓的严格标准,较真严格标准是没有结果的;
2、划分日式美式不是依靠其中有没有日式元素或美式元素,而在于方法论;(例:汤圆是中国美食,奶酪是欧洲美食,奶酪馅汤圆算中国美食,而不是欧洲美食,同理左宗棠鸡不算中国菜,而是美国菜)
--------------以下是在刚才那个帖子里的回复-------------
外在:视觉元素是欧洲中世纪的,但设计语言是日式的,文化概念则是东方的,轮回、因果报应等等。
内在:战斗系统、关卡设计、打击感等等是日式的。
2、划分日式美式不是依靠其中有没有日式元素或美式元素,而在于方法论;(例:汤圆是中国美食,奶酪是欧洲美食,奶酪馅汤圆算中国美食,而不是欧洲美食,同理左宗棠鸡不算中国菜,而是美国菜)
--------------以下是在刚才那个帖子里的回复-------------
外在:视觉元素是欧洲中世纪的,但设计语言是日式的,文化概念则是东方的,轮回、因果报应等等。
内在:战斗系统、关卡设计、打击感等等是日式的。
@god_help_sakula 毕竟不是每个人都有兴趣爬楼,以后建议放到醒目位置,论据对错无所谓主要就是表一个讨论态度。当然大家都在好好讨论
这个标准这么好区分的……就是制作方或主策团体是哪个地区的,或优先针对发行市场是哪个地区的来算的,跟你们说得一大堆什么美术风格啊叙事风格啊没有一毛钱关系。最早国内游戏媒体丢出这个概念就只是想告诉读者这游戏是哪儿做的。现在全球分工加外包流行,这种提法也就慢慢过时,并没有发生任何进化,只是在面对一些仍然符合初始描述特征时拿出来用。
现在也没有任何“权威”来进行这样的统一定义,原因就是实际情况这样做“没有意义”,“日式游戏”就是“日产游戏”,当然另一方面也是因为没有“权威”(没几个拿出手的本地开发商,自然不会有游戏文化的权威)。
游戏文化发展得更早的、相对更有约定俗成定义的欧西游戏圈,这么多年也就只发展出一个“JRPG”来统称日本的角色扮演游戏。如果真在中文媒体上找的话,会发现不少情况“日式游戏”其实指代的也是“JRPG”
现在也没有任何“权威”来进行这样的统一定义,原因就是实际情况这样做“没有意义”,“日式游戏”就是“日产游戏”,当然另一方面也是因为没有“权威”(没几个拿出手的本地开发商,自然不会有游戏文化的权威)。
游戏文化发展得更早的、相对更有约定俗成定义的欧西游戏圈,这么多年也就只发展出一个“JRPG”来统称日本的角色扮演游戏。如果真在中文媒体上找的话,会发现不少情况“日式游戏”其实指代的也是“JRPG”
制作人或者团队国籍个人觉得都是参考,主要是核心玩法,或者说你玩这个游戏大部分时间在干嘛。
比如神海,不是在枪战就是在去枪战的路上,形式也是非常拟真的掩体互射。
生化2re,虽然人设剧情很美式,但实际上还是在迷宫里打怪找东西,各种零散物件和岔路。
黑魂不就是当代恶魔城这个话足以概括魂是日式了,没想出来能反驳的点。
话说你那个三个观点的分类有问题啊,说魂不日式那个怎么就突然扯到动作游戏了,一票jrpg都因为这观点不算日式了?
比如神海,不是在枪战就是在去枪战的路上,形式也是非常拟真的掩体互射。
生化2re,虽然人设剧情很美式,但实际上还是在迷宫里打怪找东西,各种零散物件和岔路。
黑魂不就是当代恶魔城这个话足以概括魂是日式了,没想出来能反驳的点。
话说你那个三个观点的分类有问题啊,说魂不日式那个怎么就突然扯到动作游戏了,一票jrpg都因为这观点不算日式了?
感觉扯这些玩意的基本就是按人设分的,写实,画风粗暴强调自由度的就是欧美的,二次元,美型,学生,线型,中二的就是日式的...顶多加个剧情区分,好莱坞式的剧情游戏属于美式,成长,拯救世界的属于日式
......
怎么甚至还有不属于典型日式的全部等于欧美?
我反正觉得按制作人/工作室/公司 还有受众分布2个方面来分比较靠谱...因为我比较认同前者,所以我觉得像死亡搁浅,魂系列都属于日式游戏,尽管有借鉴别的游戏但毕竟都算新类型的游戏,你说这些不算典型的日式,但是也不是什么典型的美式啊...
......
怎么甚至还有不属于典型日式的全部等于欧美?
我反正觉得按制作人/工作室/公司 还有受众分布2个方面来分比较靠谱...因为我比较认同前者,所以我觉得像死亡搁浅,魂系列都属于日式游戏,尽管有借鉴别的游戏但毕竟都算新类型的游戏,你说这些不算典型的日式,但是也不是什么典型的美式啊...
回复不能