评论
@kila_gyc 说实话,因为他是索尼的,要是微软的哪会有这么高的“关注度”。本世代js连个像样的屁都没放出来,也真别怪解散的就剩个小机器人工作室了现在就看能不能再慧眼识珠扶植几个日系工作室了
@tonymonster760 其实离开好几批了 他们单纯不关心 siej本来就不适合制作人发展 那几个带这么久确实是因为待遇舒服
@tonymonster760 唯一可以阴谋论的是这个组很早就被资源架空,没有预算做游戏成员也就走了,那大家也不用等到今天才哭丧,PS4时代就可以开始哭了,哭得比较多的血源粉丝,你们是相信siej还是相信宫崎英高
@lucherchu 重视日本市场和养一个摸鱼工作室两码事好吧,siej在日本市场上也毫无作为,工作室是要看成绩的,所以小机器人的组被保留,其他的留着干嘛呢
“为了进一步加强业务运营,SIE确认PlayStation工作室JAPAN Studio将于4月1日进行重组。JAPAN Studio将重新以《Astro's PLAYROOM》背后的创作团队ASOBI为中心,使团队能够专注于一个愿景,并在《Astro's PLAYROOM》的人气基础上继续发展。
此外,JAPAN Studio作品的外部制作、软件本地化、IP管理等职能将集中在PlayStation工作室的全球职能部门内。”
从声明原文中最后一段看,或许其中一些IP并不会雪藏吧
此外,JAPAN Studio作品的外部制作、软件本地化、IP管理等职能将集中在PlayStation工作室的全球职能部门内。”
从声明原文中最后一段看,或许其中一些IP并不会雪藏吧
@sakauenachi 如果不是第一方这游戏销量都不能出二不知道当初是因为 直接准备做完 还是因为1代觉得有潜力 2我都没指望代 广告不少做就是没人玩
@silveryliner 跳楼妹不也没了.jpg
@lingyvjinyang 我主要是喜欢2,二次元自由开放世界的那种感觉,这种感觉至少玩到目前为止没有别的游戏能做到。不过销量不好做不下去,其他说再多也没用。
@zhoubaozhang 索尼很重视日本市场
@lucherchu 跳楼妹没得可早了,那是市场表现的问题,诚然跳楼妹制作还可以,但玩法并没有被大众接受,剧情人设其实也不出突出
跳楼妹要能成个大ip,siej也不至于走到今天,siej的作品,别说抗衡老任了,是不是连莱莎都打不过?
跳楼妹要能成个大ip,siej也不至于走到今天,siej的作品,别说抗衡老任了,是不是连莱莎都打不过?
上时代索尼第一方一半工作室都在划水、也不差siej这家,总感觉总有股故意这么搞,ps4时代第一方也就重力2让我印象特别深、如果不是支线问题我早吹爆神作了白皮第一方做的游戏觉得也一般,哪怕动作进化和演出进化、一周目下来也就那回事
@silveryliner 打不过莱莎还行,莱莎就一地雷社水准的游戏,热度看起来高销量只有10W计而已
@lucherchu 莱莎只有10w还行?你意思kt造假喽
@lucherchu 莱莎销量50万级别的
@silveryliner PS4玩家数量18W,10W计
@sakauenachi 我说的1
@lucherchu 1就是50万级别的,啊你说光PS4,那你最好限定词加了免得被人喷
@sakauenachi 跳楼妹2不是PS4独占,而且你哪怕全平台50W销量也不够跳楼妹打的
@lucherchu 1代PSV PS4双平台,2代确实PS4独占
@lucherchu 我去查了下重力2首周是十五万,这个销量到底是哪里强了?而且就算打过莱莎也没意义啊,我提莱莎不是因为我觉得莱莎更好,而是说跳楼妹的销量可能连50万都没有
实际上跳楼妹应该对应的是异度火纹这种作品,但市场表现差的太远了
实际上跳楼妹应该对应的是异度火纹这种作品,但市场表现差的太远了
@luanwu1997 我说的2啊,算1代的话,莱莎1+2还不够1代打的
@silveryliner 的确可能没有,会免前的玩家数才54K,算上数字共享和二手实体乐观估计当时也就40多W销量
@youtmsayagain 没有解散 这个工作室本来就是独立游戏工作室和技术支持 外加吸引离家出走的人 现在算是回归老本行了
其实就是理清楚一个点就明白了,到底是索尼不给日本工作室资源导致他们做不出好游戏 还是 日本工作室做不出好游戏所以索尼才重组他们,这就好比一直有人说索尼放弃了日本市场不做日式游戏了。但是反过来说ps4只在日本卖了900万台,到底是因为索尼不重视所以才卖得少还是因为因为卖得少所以才不重视。再对比一下血源只卖了300万,第三方独占或者限时独占过的仁王p5等日厂游戏哪一个过了300万的,如龙轨迹以及光荣那一堆游戏能卖50万就差不多了,而反过来看索尼第一方那些西方工作室做的罐头一个比一个卖得多
@altria_7 仁王我不知道 P5的话 哪怕只算原版的销量也过了300万啊
@yes_rpg LCK的梗都来了
@murasakieve 因为跳楼妹之后真就没啥能看的了,siej(scej)最辉煌就是ps2和psp(ps3)时代,psv和ps4本身出的游戏就少,还就血缘销量还能打一打,跳楼妹口碑好但是销量真的没法打
SONY游戏日本市场结束了
其实这是一步一步的欧美化计划之一吧
现在回头看不再做掌机也是这其中之一
其实血源应该还是老贼主打做的,SIEJ最多负责技术或宣发吧
SIEJ可能在PS2,PSP和PS3时代做过什么惊世骇俗的作品,我印象里也不多
但确实有一些第一方曾经优秀的日本游戏是他们推出或者牵线合作推出的
总之SONY第一方游戏现在没几个特别好玩的,这几年我已经不怎么稀罕他家第一方了
就是不知道未来会不会进一步缩减与日本第三方的合作
如果日本游戏未来独占任天堂,然后我们也不用刷奖杯了哈哈
反正PS已经不是PS2和PSV那个时期主打日本游戏的平台了
虽然现阶段日本几百万销量的市场也够日厂赚的,但未来谁知道,做好心理准备
其实这是一步一步的欧美化计划之一吧
现在回头看不再做掌机也是这其中之一
其实血源应该还是老贼主打做的,SIEJ最多负责技术或宣发吧
SIEJ可能在PS2,PSP和PS3时代做过什么惊世骇俗的作品,我印象里也不多
但确实有一些第一方曾经优秀的日本游戏是他们推出或者牵线合作推出的
总之SONY第一方游戏现在没几个特别好玩的,这几年我已经不怎么稀罕他家第一方了
就是不知道未来会不会进一步缩减与日本第三方的合作
如果日本游戏未来独占任天堂,然后我们也不用刷奖杯了哈哈
反正PS已经不是PS2和PSV那个时期主打日本游戏的平台了
虽然现阶段日本几百万销量的市场也够日厂赚的,但未来谁知道,做好心理准备
@zeroherone 好活
@zeroherone 吸引日本市场 应该跟ea谈谈收购重生娱乐
@vita_apple 我也是,看来真是看不到3了
@linhanzi9501 除了卡普空和SE日厂的极限基本就是300了,仁王魂like+武士题材和p5超强的游戏素质才勉强打入欧美市场,而且这还是打入了欧美市场结果。
而且哪怕卡普空和SE一般卖到个800万都是巅峰了,而除了这两家之外其余日厂的主要市场都是日本本土,但是这点儿销量只能说明日本本土主机市场萎靡的厉害,要么玩手游要么就选择任天堂这种偏轻度的,就算是任天堂卖得最好的也是马车动森宝可梦,像异度之刃这种国内吹上天以为全世界都在玩结果一看销量200万出头…所以我觉得索尼把重心转向欧美太正常不过了,因为日本市场真的就这点体量,砸钱做日式游戏多半是亏出翔,而地平线蜘蛛侠这种罐头稍微宣传下再多打几次折直接卖2000万。亚洲市场这边就靠拉拢第三方搞点限时独占就行了,而且短时间内像光荣这种厂商还是会以ps作为主力厂商,虽然ps4只在日本卖了900万,但是微软更惨
还有一个挺有意思的点就是这几次ps5的大型发布会时间全是北京时间凌晨四点,这个点是美国的下午但是却是欧洲的晚间黄金档,欧洲向来是索尼大本营,ps4一亿多的销量欧洲贡献了将近一半,说难听点该舔谁大家心里都清楚
而且哪怕卡普空和SE一般卖到个800万都是巅峰了,而除了这两家之外其余日厂的主要市场都是日本本土,但是这点儿销量只能说明日本本土主机市场萎靡的厉害,要么玩手游要么就选择任天堂这种偏轻度的,就算是任天堂卖得最好的也是马车动森宝可梦,像异度之刃这种国内吹上天以为全世界都在玩结果一看销量200万出头…所以我觉得索尼把重心转向欧美太正常不过了,因为日本市场真的就这点体量,砸钱做日式游戏多半是亏出翔,而地平线蜘蛛侠这种罐头稍微宣传下再多打几次折直接卖2000万。亚洲市场这边就靠拉拢第三方搞点限时独占就行了,而且短时间内像光荣这种厂商还是会以ps作为主力厂商,虽然ps4只在日本卖了900万,但是微软更惨
还有一个挺有意思的点就是这几次ps5的大型发布会时间全是北京时间凌晨四点,这个点是美国的下午但是却是欧洲的晚间黄金档,欧洲向来是索尼大本营,ps4一亿多的销量欧洲贡献了将近一半,说难听点该舔谁大家心里都清楚
@altria_7 每个月国内的销量榜来看国内也不怎么买日式
@altria_7 不是说 国家的问题 美式rpg 很多国内叫的欢的销量也很少 几个大ip本身就没有那么硬核 现在欧美rpg都变成轻度游戏的噱头了 欧洲作为大本营 工作室前前后后也没少关 主要赚钱的也是fifa氪金
就是日本市场 除了轻度游戏 外 现在日本年轻人还是fps moba多 只看老鼠油管直播就知道
就是日本市场 除了轻度游戏 外 现在日本年轻人还是fps moba多 只看老鼠油管直播就知道
@lingyvjinyang 欧洲那边确实很多人是玩fifa cod为主的,但是至少把装机量抬上去了,有了装机量再去给他们宣传一些第一方的3a购买转换率还是可以的。就比如我之前打fifa刷任务加过不少欧洲人,他们列表里除了fifa cod gta外一般都会买几个索尼第一方的游戏比如神海战神蜘蛛侠之类的
《恶魂》宫崎说不需要女主角,是SCEJ内部开发并建好防火女的模型逼得宫崎让步
《血源》的工作,宫崎后面交给了小弟,中后期他去搞《黑魂3》了,SCEJ提供了渲染管线和技术支持,后出的《黑魂3》画面不如《血源》也能看出SCEJ的努力
SCEJ的不幸是因为PSV,PSV沉船后,SCEJ就没原创企划了,SCEJ当年立志孵化玩法来对标老任,外山圭一郎离职时说最怀念就SONY“ASOBO”大奖,这个奖项的最后企划就是差点难产的《东京丛林》
《血源》的工作,宫崎后面交给了小弟,中后期他去搞《黑魂3》了,SCEJ提供了渲染管线和技术支持,后出的《黑魂3》画面不如《血源》也能看出SCEJ的努力
SCEJ的不幸是因为PSV,PSV沉船后,SCEJ就没原创企划了,SCEJ当年立志孵化玩法来对标老任,外山圭一郎离职时说最怀念就SONY“ASOBO”大奖,这个奖项的最后企划就是差点难产的《东京丛林》
@yes_rpg 解散了以后需要随机器附送游戏怎么办
@altria_7 地平线两千万了?那为啥还上pc?
@missile_dog 恶魂这个新闻有出处么?
@hpl074nc 恶魂日文wiki,另外sce当时希望恶魂做成上古卷轴4的竞品,结果交上来和预想差别太大,吉田修平才会大骂“垃圾”,由于缺乏信心所以将海外发行给了atlus和nbgi
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/index_3.html
完整访谈,也透漏了恶魂的感觉是向巫术借经
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/index_3.html
完整访谈,也透漏了恶魂的感觉是向巫术借经
@vita_apple 跳楼妹没续作真的可惜,难得比较特殊的世界观以及操作方案,自由探索真的太难得了
@missile_dog 谢谢
@nikezhang 上pc我猜测就是sie想试水一下跨平台的可能,至于为什么是地平线太正常了,因为现在sie的高层(具体什么职位忘了反正不是一把手就是二把手)就是以前游骑兵工作室的老大,让自己工作室的作品去试水是很正常吧
@hpl074nc 我重新看来那篇访谈,防火女那里我原来是理解错了。我更正一下说法
首先,SCE的制作人梶井健认为FROM的游戏长期缺乏女主角要素,所以希望在《恶魂》里加入女主角。宫崎英高迟迟不提交女主角方案,一直拖到alpha版(开发后期的版本)才向梶井制作人说那个火防女就是女主角,我们加了很多可爱的动作来丰富她个性,绝对能行!梶井当场呆住了,但此时已经很难回头修改了,只能按宫崎的计划进行。事后宫崎说幸好火防女获得高人气,我之前心里也是没谱的
首先,SCE的制作人梶井健认为FROM的游戏长期缺乏女主角要素,所以希望在《恶魂》里加入女主角。宫崎英高迟迟不提交女主角方案,一直拖到alpha版(开发后期的版本)才向梶井制作人说那个火防女就是女主角,我们加了很多可爱的动作来丰富她个性,绝对能行!梶井当场呆住了,但此时已经很难回头修改了,只能按宫崎的计划进行。事后宫崎说幸好火防女获得高人气,我之前心里也是没谱的
巫术这种老RPG影响了什么呢,首先老RPG数值设计十分垃圾,所以容易造成难度极高
巫术初期难度在于中毒,在没有习得解读法术的前期中毒代表中毒状态一直维持,走路打怪都一直掉血,根本坚持不到回城就死,巫术死了后只能到寺庙复活,复活是按等级收费,而且失败几率不低,复活失败后人物会变灰,需要花双倍的钱恢复状态再去寺庙复活,如果再次复活失败,就永远失去这个角色。
巫术还有万恶的宝箱怪,宝箱只能盗贼开而且还有几率失败,失败惩罚有中毒、炸弹、传送魔法,全部都是恶意
传送魔法,亲则让你迷失方向(因为巫术是没地图的,需要自己画地图),重则传送到墙壁之中(直接死档)
对了,巫术所赚的经验出迷宫后在酒馆才结算的,迷宫内是不会升级的
这就是DRPG的始祖,三大RPG之源的巫术,宫崎英高那代人就玩这种游戏过来的
题外话:《迷宫饭》的内容其实是十分硬核的,因为九井谅子是个西幻玩家,经常逛DND论坛,还画了不少博德和异域镇魂曲的涂鸦
巫术初期难度在于中毒,在没有习得解读法术的前期中毒代表中毒状态一直维持,走路打怪都一直掉血,根本坚持不到回城就死,巫术死了后只能到寺庙复活,复活是按等级收费,而且失败几率不低,复活失败后人物会变灰,需要花双倍的钱恢复状态再去寺庙复活,如果再次复活失败,就永远失去这个角色。
巫术还有万恶的宝箱怪,宝箱只能盗贼开而且还有几率失败,失败惩罚有中毒、炸弹、传送魔法,全部都是恶意
传送魔法,亲则让你迷失方向(因为巫术是没地图的,需要自己画地图),重则传送到墙壁之中(直接死档)
对了,巫术所赚的经验出迷宫后在酒馆才结算的,迷宫内是不会升级的
这就是DRPG的始祖,三大RPG之源的巫术,宫崎英高那代人就玩这种游戏过来的
题外话:《迷宫饭》的内容其实是十分硬核的,因为九井谅子是个西幻玩家,经常逛DND论坛,还画了不少博德和异域镇魂曲的涂鸦
Japan studio最大的问题就是游戏的销量不行,在日本相比任天堂几乎没啥存在感,说真的早该改革了,集中精力做大作是正确的,中小型创意游戏这个生态位早就被各种独立游戏团队拿下了,第一方就该出大作和做技术支援
PS3时代就已经改组成支援开发了,因为几亿日元到十几亿日元的开发费用在日本不是小数目。所以SCEJ游戏开发的最后的大本营基本在PSV,跳楼妹和勇者别嚣张因为销量理想才有续作,其他基本跟着PSV沉船。
大舅和GT当时是门面,不能轻易放弃
在日本拿出和西方同等开发费用基本不可能,庵野的哥斯拉投资只有16亿日元(相当于1500w美元)
《你的名字》制作费3亿日元(280w美元),所以我们见到FF7RE分章做、RE2、DMC5内容缩水
大舅和GT当时是门面,不能轻易放弃
在日本拿出和西方同等开发费用基本不可能,庵野的哥斯拉投资只有16亿日元(相当于1500w美元)
《你的名字》制作费3亿日元(280w美元),所以我们见到FF7RE分章做、RE2、DMC5内容缩水
@tyler59862 这倒不是 主要就是索尼平台全年龄游戏向来不红。全民高尔夫这些要放隔壁早红了。ns上这类型能大卖和ps没啥关系。而且sie欧美化是姨夫的决断
回复不能