@xmzoe12 看近年各种买断制游戏也是各种dlc和内购(尤其是fifa和nba2k明明还是买断,却也走上了课金抽卡的道路)感觉也能看出这种趋势了,这应该也是市场的选择了。
同时国内也有版号限制等因素,辛辛苦苦研发一个游戏,结果因为卡版号可能到项目组解散了都无法发卖
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而相对的,持续运营的游戏可以靠一个版号持续提供新的服务和内容(当然,是在规则允许范围内,不能挂羊头卖狗肉
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),也是能在现在国内游戏市场里生存下来的很关键的因素
另一方面,这种盈利模式也更能维持员工的工作热情和保持稳定的更新规模+速度。上千人的项目组每年光工资就得发几个亿甚至十几个亿,赚不到这么多钱根本支撑不下来。而区别于那些同样规模的年货类或者几年一个大作大厂,每次更新(42天)就能看到来自玩家的反馈,对制作者来说赞美能让他们更开心的工作,而批评也能让他们及时修正发展的方向,其实也算是这种模式独有的优点了
(而最大的缺点就是,尽管游戏不会用难度去逼你花钱,但各式各样的老婆老公摆在面前,玩家需要相当自制力,不然一个月花的可能比我一年买其他游戏的钱都多了
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)
顺带一提所谓的3A也不过是时间和资金成本而已,原神的开发时间和成本其实是完全符合这个定义的。只想赚快钱不想高投入的话,是没办法赢得玩家的心的。我个人喜欢的也并不是非买断制的本身,而是游戏质量本身和新内容稳定持续更新带来的新鲜感。稳定的更新,而且每次新地图新区域都让人感觉明显超越之前,就让玩家觉得自己投入的时间和期待很值得。
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(现在就担心更新速度超过我消化的速度,玩不过来了。。)