通了塞尔达传说 王国之泪
总的感觉比较一般吧。初始空岛玩得我血压很高,因为解锁第一个神庙后直接去的雪山神庙,过程非常痛苦,而且流程还要回雪山一次。主要可能受荒野之息的新手村影响,新手村解锁神庙的顺序是随意的,然而王国之泪固定了一个流程但地形上又能直接去开雪山神庙,所以游玩新手村的体验是很烦躁的,但好在下了空岛之后没有类似的设计。
下了岛后看到很多朋友诟病的画面我倒觉得还好,主机模式下用电视游玩体验还是不错的,在空中看到的景象蛮多景象还是相当震撼的,远景的效果也非常棒,主要掉帧掉分辨率的地方还是天气和特效比较多的时候,但有提前的心理建设下也能接受。
游戏主要的游玩部分神殿和神庙我认为就比较糟糕了,几大神殿的设计我个人真的不喜欢,尤其是要跳下一楼甲板,要在神殿的侧面寻找入口的设计尤其讨厌,尽管好像前作也有类似设计。认为神庙糟糕的主要原因还是相较于之前太简单了,大多数靠直觉都能解,一开始打还行,神庙解到后面我有一种在打英灵殿的感觉,现在84个,没什么动力了。另外一提第五个神殿是真的无聊,骑新队友跑路那段真是老太婆裹脚布,其实也很好理解设计这段的动机,让玩家熟悉一下新的玩法,但表现效果如此差劲,可能是因为我真的不喜欢地下。
开放世界依然在“因为你做了某件事,这个世界的某个部分改变”这点上遥遥领先,但体感这代地图非常空,正常游玩感觉除了神庙没啥东西了,呀哈哈都没找到很多,之后看玩家地图才发现原来东西还是很多的。呀哈哈相当一部分换成了找朋友,在前期没有高效运输手段非常讨厌,看到一个背包的呀哈哈就想把他丢河里,到后面是挺简单了,但不会像其他呀哈哈一样有惊喜感。
地底非常讨厌,不明所以,删了得了。
战斗上花样多了一些,余料制造可以带来各种属性组合,但到后期用的来来去去也就那几种了,加上怪物种类没咋变,最后前代咋打这代还是怎么打。另外贤者技能的交互是真的弱智,想用的时候还要找人,
总的感觉比较一般吧。初始空岛玩得我血压很高,因为解锁第一个神庙后直接去的雪山神庙,过程非常痛苦,而且流程还要回雪山一次。主要可能受荒野之息的新手村影响,新手村解锁神庙的顺序是随意的,然而王国之泪固定了一个流程但地形上又能直接去开雪山神庙,所以游玩新手村的体验是很烦躁的,但好在下了空岛之后没有类似的设计。
下了岛后看到很多朋友诟病的画面我倒觉得还好,主机模式下用电视游玩体验还是不错的,在空中看到的景象蛮多景象还是相当震撼的,远景的效果也非常棒,主要掉帧掉分辨率的地方还是天气和特效比较多的时候,但有提前的心理建设下也能接受。
游戏主要的游玩部分神殿和神庙我认为就比较糟糕了,几大神殿的设计我个人真的不喜欢,尤其是要跳下一楼甲板,要在神殿的侧面寻找入口的设计尤其讨厌,尽管好像前作也有类似设计。认为神庙糟糕的主要原因还是相较于之前太简单了,大多数靠直觉都能解,一开始打还行,神庙解到后面我有一种在打英灵殿的感觉,现在84个,没什么动力了。另外一提第五个神殿是真的无聊,骑新队友跑路那段真是老太婆裹脚布,其实也很好理解设计这段的动机,让玩家熟悉一下新的玩法,但表现效果如此差劲,可能是因为我真的不喜欢地下。
开放世界依然在“因为你做了某件事,这个世界的某个部分改变”这点上遥遥领先,但体感这代地图非常空,正常游玩感觉除了神庙没啥东西了,呀哈哈都没找到很多,之后看玩家地图才发现原来东西还是很多的。呀哈哈相当一部分换成了找朋友,在前期没有高效运输手段非常讨厌,看到一个背包的呀哈哈就想把他丢河里,到后面是挺简单了,但不会像其他呀哈哈一样有惊喜感。
地底非常讨厌,不明所以,删了得了。
战斗上花样多了一些,余料制造可以带来各种属性组合,但到后期用的来来去去也就那几种了,加上怪物种类没咋变,最后前代咋打这代还是怎么打。另外贤者技能的交互是真的弱智,想用的时候还要找人,
评论
(接上)不用的时候经常误触,好在能关。
资源非常吃紧,不用复制bug我估计都不知道怎么玩了。
最后的主线也是又臭又长。
总的来说通关后第一感觉就是一般,就这样,没什么特别惊喜的,让人烦躁懊恼的倒是不少,难得我还能坚持75h,可能回随着时间而改观。另外希望各位站友能推荐一些有趣的情节挑战我针对性做做,不是很有动力全图跑了。
资源非常吃紧,不用复制bug我估计都不知道怎么玩了。
最后的主线也是又臭又长。
总的来说通关后第一感觉就是一般,就这样,没什么特别惊喜的,让人烦躁懊恼的倒是不少,难得我还能坚持75h,可能回随着时间而改观。另外希望各位站友能推荐一些有趣的情节挑战我针对性做做,不是很有动力全图跑了。
多打打地底资源相对会充裕很多,神庙难度确实下降了。我目前玩了也差不多80小时但只开了三个塔(呀哈哈倒是找了150多),整体感觉反而是虽然有意避着主线,地图上的惊喜还是挺多的,可能因为我还是前作的习惯用脚在走,佐纳乌高科技是一点没用上。一开始我也打算跟着主线玩,结果这次主线同时展开的任务线太多,反而经常有种不知道该干啥的无所适从感,跑路时看见路边有感兴趣的东西第一反应不是前作的“去看看”而是“主线又得往后放放了”。所以中途干脆改了游戏方式,主线触发第一个任务就避开后续其他,先把地图逛遍了再说,体验一下子就好起来了。
如果喜欢建造的话大概这游戏能给到很高的评价,但可惜我完全对建造不感冒
前作野炊的优点是解决问题的方法很多很丰富,但我的意思并不是夸它的设计多高明,而是因为所有人都可以参与到其中,用自己的方式去进行游戏,这是前作受欢迎的原因之一
到了王国之泪,虽然解决问题的方法也很多,但是老任给大家加了建造的道坎,用得好神庙可以直接skip,用的差的话连空岛都出不去
你要说设计多好多好,那也只能说明这个建造的工具搭配确实做得好,好到可以忽略它神庙的设计(神庙的设计就不说了,这条机因都说完了),好到大部分神庙都可以skip掉。
如果要用不适合这游戏来堵大家嘴的话我觉得不合适,毕竟老任还用野炊续作来做宣传,这么说直接都把前作玩家都堵在门外了,好歹我前作也玩了400+h
前作野炊的优点是解决问题的方法很多很丰富,但我的意思并不是夸它的设计多高明,而是因为所有人都可以参与到其中,用自己的方式去进行游戏,这是前作受欢迎的原因之一
到了王国之泪,虽然解决问题的方法也很多,但是老任给大家加了建造的道坎,用得好神庙可以直接skip,用的差的话连空岛都出不去
你要说设计多好多好,那也只能说明这个建造的工具搭配确实做得好,好到可以忽略它神庙的设计(神庙的设计就不说了,这条机因都说完了),好到大部分神庙都可以skip掉。
如果要用不适合这游戏来堵大家嘴的话我觉得不合适,毕竟老任还用野炊续作来做宣传,这么说直接都把前作玩家都堵在门外了,好歹我前作也玩了400+h
我还在慢慢玩,虽说玩当然是好玩的,但我感觉它在我最终心中的地位不会高过botw
究其原因我觉得还是totk的机制太多了,所以制作组根本没法做到完全复刻botw那种“用发现来教学”的感觉,因主自己也提到了,初始台地就是一个小开放世界,而初始空岛则基本成为(在我看来还是不得不成为)了一个线性关卡,要按顺序打才方便通关的那种,而且还有大量传统意义上的教学对话,不这样没法把游戏基本的知识教会给玩家
而且“特定关卡必须特定机制解决”的味道比前作浓很多,这也是包括因主在内的很多人觉得神庙没以前好玩的一个重要原因。其实botw也是这么设计的,但因为机制少所以隐藏的很好,totk机制多,就把这个问题暴露出来了
究其原因我觉得还是totk的机制太多了,所以制作组根本没法做到完全复刻botw那种“用发现来教学”的感觉,因主自己也提到了,初始台地就是一个小开放世界,而初始空岛则基本成为(在我看来还是不得不成为)了一个线性关卡,要按顺序打才方便通关的那种,而且还有大量传统意义上的教学对话,不这样没法把游戏基本的知识教会给玩家
而且“特定关卡必须特定机制解决”的味道比前作浓很多,这也是包括因主在内的很多人觉得神庙没以前好玩的一个重要原因。其实botw也是这么设计的,但因为机制少所以隐藏的很好,totk机制多,就把这个问题暴露出来了
我是最开始玩着还比较震撼,现在逛了一大圈才去我打的第一个神殿-水之神殿,那啥难度就过了,目前感觉不如上一部的四神兽有趣,看看后续几个什么情况吧。地图上几个为了上一部神兽或神庙服务的环境地形什么的也随着他们的消失变得空荡荡的,就感觉差点意思,但瑕不掩瑜。还有就是硬件真是太烂了。
作为一路玩过来的塞尔达老玩家,表示这作继续发挥系列一致优秀的水平,我已经很满意了,这系列作品都是我心目中的好游戏。但感觉自从botw这系列在国内火起来后感觉整个评论都有点变味了,什么大型dlc,电子垃圾,画面差之类的,当初用佬三玩时之笛3d那个马赛克和反人类视角操作和因为陀螺仪操作导致3d效果不稳定(新三解决了)都没那么多吐槽的,只能说,树大招风。
真不喜欢玩这种besiege的建造,但剧情和神庙强迫我玩,不得不按头吃。而且地下做的捏麻什么东西,还没刺客信条奥德赛好玩呢,翻来覆去要塞、矿坑、带名boss,大矿坑还算行,别的都是复制粘贴一样的纯罐头。
还是上一代好玩,想我的米法姐姐了
还是上一代好玩,想我的米法姐姐了
@zichuan 挖矿是行不通的,打boss和怪才是拿矿的正确姿势。
@zichuan 电池升级很快的,人马五连,和地底的神殿boss复刻,都是打一次就给100能源结晶,其他地底的小boss打一个给20结晶。我总时间80h的时候电池就满了。
个人觉得超级手这个创意有点太过厉害了,没做出什么关卡跟得上这个创意。。导致空有一身本领没处发的心情越来越膨胀吧。
起初还以为故事走向是海拉鲁大陆人民靠发明家林克的各式各样发明最终战胜魔王,结果发明了半天东西最后用的最多的只是为了点亮地图,送几只呀哈哈,实在是有点重复无聊了。更别说好不容易造出来的东西,又是莫名其妙被系统刷新没,要么就是用一会就坏。实在是惊喜的同时作业感也越来越重后面真的就有些烦了。
个人也不是很喜欢地底世界的设计,主要觉得地底世界这边完全没有个从易到难的过渡,还是图纸,雷达这些便利机能的前置,等我拿到图纸和雷达已经很后期的事了。。加上地底世界并没有连通起来(这点我也没有完完全全的每个地方都钻过,可能有误),还得从各处深穴来回下地低,地形错综复杂不说,路还贼长,还得不停丢灯,搞的真的是只有苦痛。。
还有点想说的是这一作故事还有结局部分的演出,情绪渲染都挺好的,就是这结局处理的稍微有点简单了。。本来真的非常好奇该怎样才能能拯救某人,结果就是简简单单的三个人蓄蓄力量就圆满了总觉得处理的有点简单粗暴了。。好歹做个超级手把什么东西分离开之类的演出什么的。。。再加上林克始终那表情。。。让人不得不想问一句你真的想救塞尔达么。。。。
总体个人觉得还是挺好玩的,但玩完了觉得不喜欢的要素反而比前作多。。
起初还以为故事走向是海拉鲁大陆人民靠发明家林克的各式各样发明最终战胜魔王,结果发明了半天东西最后用的最多的只是为了点亮地图,送几只呀哈哈,实在是有点重复无聊了。更别说好不容易造出来的东西,又是莫名其妙被系统刷新没,要么就是用一会就坏。实在是惊喜的同时作业感也越来越重后面真的就有些烦了。
个人也不是很喜欢地底世界的设计,主要觉得地底世界这边完全没有个从易到难的过渡,还是图纸,雷达这些便利机能的前置,等我拿到图纸和雷达已经很后期的事了。。加上地底世界并没有连通起来(这点我也没有完完全全的每个地方都钻过,可能有误),还得从各处深穴来回下地低,地形错综复杂不说,路还贼长,还得不停丢灯,搞的真的是只有苦痛。。
还有点想说的是这一作故事还有结局部分的演出,情绪渲染都挺好的,就是这结局处理的稍微有点简单了。。本来真的非常好奇该怎样才能能拯救某人,结果就是简简单单的三个人蓄蓄力量就圆满了总觉得处理的有点简单粗暴了。。好歹做个超级手把什么东西分离开之类的演出什么的。。。再加上林克始终那表情。。。让人不得不想问一句你真的想救塞尔达么。。。。
总体个人觉得还是挺好玩的,但玩完了觉得不喜欢的要素反而比前作多。。
@weakchiken 我也觉得地下难受。野吹建立起的是“站在高处,想去的地方都能飞去”的自由冒险感,王泪延续了这个感觉。但是地下完全是反着来。全黑就算了,按着藏宝图标记走还动不动碰到死路(爬不过去的高墙),更别说整个地下的核心就是打怪挖矿的重复劳动。
野吹让我第一次见识到开放世界还能这么做,是0到1的惊喜;王泪的诸多创意虽然让游戏更上一层楼,终究还是不复当年的震撼了。
野吹让我第一次见识到开放世界还能这么做,是0到1的惊喜;王泪的诸多创意虽然让游戏更上一层楼,终究还是不复当年的震撼了。
@sakura_p789cs 什么书?
@sakura_p789cs 同问,什么书?
@lefteyezjq @champasupernova 《乌合之众:大众心理研究》
@windbylocus 確實 唯一要說什麼反感的就是賢者技能了 雖然好用但是操作起來真是一言難盡
@syfchobits 指出缺点的人就是不适合,喜欢的人就是满分,按照你这个说法哪个游戏不是满分
在我看来,塞尔达系列一直在变化,系统很多作品的主题不同。
只有GBC的时空和大地,我会给他套上一个解谜的主题,印象太深刻了。
后来时之笛的时间、三角力量的合作等等,有每一作都在尝试与旧作不同的新颖系统。
野炊在我看来是探索,而王泪就是创造,塞尔达系列没必要做横向对比,每个游戏都有各自的系统。
神庙设计得还不如野炊也很正常,因为那已经不是主题需要的重点了。
只有GBC的时空和大地,我会给他套上一个解谜的主题,印象太深刻了。
后来时之笛的时间、三角力量的合作等等,有每一作都在尝试与旧作不同的新颖系统。
野炊在我看来是探索,而王泪就是创造,塞尔达系列没必要做横向对比,每个游戏都有各自的系统。
神庙设计得还不如野炊也很正常,因为那已经不是主题需要的重点了。
@misa_yc 我不觉得神庙神殿设计不再是重点,究极手的创造性不是每个玩家都懂得如何好的使用,所以神庙神殿的挑战很多时候就需要“强迫”玩家去创造,发现更多可能性。甚至于说真正能够平均发挥究极手创造力的正是官方设计的各种谜题,不然你造个再牛逼的机器人,也就打打野怪录个视频发网上了事
野炊我还能180H全神庙慢慢玩,王国之泪现在60H过了新鲜期有点玩不动了,大概率是我还坚持着前作的习惯和玩法,包装盒背面的核心玩法从战斗生存变成创造发觉了,而新玩法的收益并没有想象中那么大,消耗资源的蓝图总让我纠结使用成本,时不时还要去地下打工,这和自由的玩法背道而驰,上一代的摩托的资源消耗机制就很合理,啥东西都能当燃料,不用专门去刷燃料,而且这一代的引导做的更原始了,有的神庙不看攻略我真猜不出来触发机制。不过内容依旧很多,爱玩育碧游戏的人应该能爆肝很久
我觉得好玩,神庙简单我觉得是因为这代的能力太强了,粘黏+倒流完全可以凭空造一个随意漂浮的地板,我初见神庙我都能想出好几种解法,不会像旷野之息,所有解密都围绕几种能力转。余料建造我倒是有很多玩法,武器+炸弹桶=行走的炸弹,长枪+长枪=超远距离攻击,再配上火=超远距离火属性攻击,盾牌+火箭=火箭拳,盾牌+镜子=直接让怪缴械,还有一堆玩法,我玩起来并不会觉得太无聊,想造的东西太多了。不过大神庙确实没1代的神兽好,1代的神兽解密真的是牛,这代感觉大神庙都是正常的解密。
我现在也玩了100多个小时了,从来没有接触过赛尔达系列,这次是跟风玩的,目前过了三个神殿,这游戏设计的真的巧妙,天上地上地下看似三个地区但是都有很巧妙的联系,天上的向阳花地下藏宝图,地上的神庙等等变强的东西都是为去地下挑战更强做准备,而地下的矿又是做胶囊和电池的来源让你在地上天上的探索更便利,地下的更好的装备也是。
地上的兴趣点也特别多让人刚想去做一件事就被路上的东西吸引走了,而且每个兴趣点看似相同又有不同。但是这游戏真的探索欲拉满又毫无探索欲,每个兴趣点都挺好玩不枯燥,但是给的东西都是可有可无的消耗品包括武器盾弓箭也是消耗品并没有那么强烈想去得到他。然后地下物质真的丰富但是太大了,给人大而空的感觉。
再说神殿风和水的解谜挺不错的就是找路难,而火神殿真的一般太长又加上红红一片看的眼睛疼,频繁的使用究极手拉矿车又掉帧难受。
最后就是几个贤者做的真的拉,要用他的时候找不到人,捡素材的时候就在身边转,一个风就把素材吹悬崖下面去了。
其实每个人玩游戏的爱好方式,和喜欢游戏的种类都不一样,不能非要别人跟你一样的想法,比如我就不太喜欢开放世界,经常跟朋友吐槽索尼和育碧的开放世界游戏有多无聊,而他确喜欢,经常跟朋友吐槽除了怪猎以外的共斗游戏有多拉怪猎毫无互动感,而他确喜欢,我们就两个人列表重合度最多30%其中还有我爱的和他爱的,重合度就等低了。更别说网上千千万万思想了,谁是你朋友?谁跟你熟?谁要迎合你的思想?
地上的兴趣点也特别多让人刚想去做一件事就被路上的东西吸引走了,而且每个兴趣点看似相同又有不同。但是这游戏真的探索欲拉满又毫无探索欲,每个兴趣点都挺好玩不枯燥,但是给的东西都是可有可无的消耗品包括武器盾弓箭也是消耗品并没有那么强烈想去得到他。然后地下物质真的丰富但是太大了,给人大而空的感觉。
再说神殿风和水的解谜挺不错的就是找路难,而火神殿真的一般太长又加上红红一片看的眼睛疼,频繁的使用究极手拉矿车又掉帧难受。
最后就是几个贤者做的真的拉,要用他的时候找不到人,捡素材的时候就在身边转,一个风就把素材吹悬崖下面去了。
其实每个人玩游戏的爱好方式,和喜欢游戏的种类都不一样,不能非要别人跟你一样的想法,比如我就不太喜欢开放世界,经常跟朋友吐槽索尼和育碧的开放世界游戏有多无聊,而他确喜欢,经常跟朋友吐槽除了怪猎以外的共斗游戏有多拉怪猎毫无互动感,而他确喜欢,我们就两个人列表重合度最多30%其中还有我爱的和他爱的,重合度就等低了。更别说网上千千万万思想了,谁是你朋友?谁跟你熟?谁要迎合你的思想?
@sfdgxdj @chinese_sp 原来是这样,谢谢,肝表示好些了
@yoga0196 其实我跟你表达的是同个意思,王泪主题是创造,神庙只是个引导创造的工具,所以我觉得不是重点,你可能觉得需要有神庙来让玩家去创造而已。
因主觉得神庙简单没意思,那没办法啊,创造力就是个很强的工具,比野炊用既有工具组合解谜得到的有效解数量要多得多。
工具越强你得到的成就感当然就越低,玩过GB/GBA/NDS塞尔达的都不会觉得野炊的解谜难,早期塞尔达可用工具更少,有效解往往就一个,真的要抓破头皮去试,但那种解密的成就感很高,不是一个思路。在我看来野炊开始从传统解谜实现了创造,而王泪则是更进一步强调了创造。
因主觉得神庙简单没意思,那没办法啊,创造力就是个很强的工具,比野炊用既有工具组合解谜得到的有效解数量要多得多。
工具越强你得到的成就感当然就越低,玩过GB/GBA/NDS塞尔达的都不会觉得野炊的解谜难,早期塞尔达可用工具更少,有效解往往就一个,真的要抓破头皮去试,但那种解密的成就感很高,不是一个思路。在我看来野炊开始从传统解谜实现了创造,而王泪则是更进一步强调了创造。
@misa_yc 确实是有能力太强的原因在,但是有的设计的也是真实敷衍,水神殿,第一个去的神殿没想到做的这么差
这楼啥情况,我还特地翻了下有哪些护塞尔达的言论,顶多有个说楼主不适合这游戏,和另一条反问这游戏也能黑吗,啥偏激言论都没有。咋还能冒出“不认同其信条,就会打成仇敌”,这俩回复是打成仇敌的反应吗?这还成闹脾气了?
@zermanni +10086,过于开放的世界让人真的很迷茫
好玩
但是不如初见野吹时候的精艳
剧情演出比野炊强,拔剑的时候很帅
缺点我能巴拉巴拉数落一堆
睿智一样的贤者技能
大而空的地底
各种无意义的支线任务和刷
同意楼上看法,初始空岛是最有意思的部分,刚进初始空岛的时候那种新鲜感是一直萦绕心头的
然而下了地面之后说实话大部分时间游戏体验和上代并没有区别
但是不如初见野吹时候的精艳
剧情演出比野炊强,拔剑的时候很帅
缺点我能巴拉巴拉数落一堆
睿智一样的贤者技能
大而空的地底
各种无意义的支线任务和刷
同意楼上看法,初始空岛是最有意思的部分,刚进初始空岛的时候那种新鲜感是一直萦绕心头的
然而下了地面之后说实话大部分时间游戏体验和上代并没有区别
@aiyouweiya 前排定风向是这样的,就等着有个人出来顺势就可以接话了。前面就俩楼后面能跟1/3。你看着风向从王泪刮着刮着就往任天堂去了。正经聊游戏的回复里你看有人理那些吗。
微剧透警告
@yoga0196 我也是第一个打的神殿是水神殿,一路向上,从入口最高处跳到两侧很快就解完迷把水灌满,以为把污泥去掉才能出现神殿入口,结果就开始打boss,结束了的时候我属于一脸懵的状态,低重力情况下一路向上跳跳看看还是蛮开心的,途中也一直期待神殿解密,结果期望与实际差的太多太多了。
@yoga0196 我也是第一个打的神殿是水神殿,一路向上,从入口最高处跳到两侧很快就解完迷把水灌满,以为把污泥去掉才能出现神殿入口,结果就开始打boss,结束了的时候我属于一脸懵的状态,低重力情况下一路向上跳跳看看还是蛮开心的,途中也一直期待神殿解密,结果期望与实际差的太多太多了。
75小时不用复制bug,也就堪堪开完地图的塔,底下几个废矿,纯攻主线的时间而已。根本没有时间做多余的事情,支线我都懒得看,神庙解谜没超过5个,天空也没探索过。四神兽剧情重复度太高了,第一个看的很惊喜,最后一个看的很无聊。 但是塞尔达不是看剧情的 很明显王泪重点在拼装。
我不认同地底大而空缺乏设计的看法,说全黑阴间不敢探索是另一回事,地底的地图和地上是垂直镜像反转的,地上是山,地下就是峡谷,地上是低地,地下就会是高山,地上的河流在地下就是无法逾越的高墙,代表你要找其他路线通过,地上的神庙就是地下的根系,地上和地下的探索是相辅相成的,你完全可以通过地上的地形去判断地下该如何探索,也可以反过来利用地下的根系去找地上的神庙,(地上有驿站的地方地下就是人马,这也是一个很有趣的梗)。掌握了这点技巧,开个空中小摩托,地下的探索是十分惬意轻松的。反倒是空岛地图有点少,我感觉玩不够。我个人是已经很久没有遇到一款能让我下班只想打开它的游戏了,真的很好玩,上一个应该是老头环。
有时候讨论就是无意之间被带偏的,玩家说自己的游玩感受,他跟你聊游戏的设计
但是野炊王泪吹点又是自由度高,但结果设计党却觉得大家要去理解设计者的想法来玩,玩游戏真的没必要这么累,大家想怎么玩怎么玩。
再者就是拼装玩具这种本来就是大家水平不一样体验不一样,这种东西本来就是设计的时候要考虑的,王泪肯定考虑过让大家可以用最低限度的方式可以通关的,但结果就是低限度玩家和拼装爱好者的体验完全不一样。
但是野炊王泪吹点又是自由度高,但结果设计党却觉得大家要去理解设计者的想法来玩,玩游戏真的没必要这么累,大家想怎么玩怎么玩。
再者就是拼装玩具这种本来就是大家水平不一样体验不一样,这种东西本来就是设计的时候要考虑的,王泪肯定考虑过让大家可以用最低限度的方式可以通关的,但结果就是低限度玩家和拼装爱好者的体验完全不一样。
@aiyouweiya 我也感觉,认真看下来,说好的认真在说好玩的地方,说不好的也是确实说存在的一些缺点,就是个别几个虚空立靶,非得扯阵营,玩梗带节奏,也是挺秀的
回复不能