作为BioWare的忠实粉丝,近年来的感受还真是五味杂陈。从2014年的龙腾世纪审判开始,该组的决策路线和市场反映开始出现了微妙的偏差,在整体感觉上对比以前的作品开始变味,当然因为2014年游戏产业整体的素质不高,审判得以问鼎年度游戏,但其中隐藏的问题已着实不小,支线琐碎而潦草,过场敷衍,主线波澜不惊,ZZZQ倾向开始泛滥,曾经这个系列的种种特色都被寒霜引擎的绚丽画面和还算爽快的战斗系统淹没(想不到后来这确实就是生软接下来作品的唯二亮点)。不过作为系列忠粉,我还是以豪华版游戏本体+3个240港币资料片的价格跪舔了本作(现在看到一言不合就经常40港币完全版的价格还真是…………
),花费了十多个小时的时间专门地阅读游戏内词条、翻维基,深入地代入到那个世界,为与任何一丝与前作联系的情节而感动……
到了2017年的质量效应仙女座,我依然期待满满,发售前一些没有玩过前几作的年轻玩家表示对这个IP的质疑,我也曾对他们的无知表示鄙夷,是嘛,谁都可能扑街,质量效应:仙女座和荒野大镖客:救赎2这两个凭着大名就绝不可能扑!………………当然至今我仍然认为主要还是节奏被带起来了,对于角色面部建模的跟风黑太多,其实多次更新后也没那么差,但是套路和龙腾世纪审判真是一模一样,总体感觉像喝白开水,实在难以扛起系列大旗。
就在仙女座差评如潮的时候,生软赶紧在E3上甩出了展示效果惊人的新作圣歌,同时表示仙女座只是蒙特利尔工作室的“实习作品”,生软真正的主力一直在做这款圣歌,那时我确实又燃起了热情,一是生软表现出的对这款游戏的强大信心,二是宣传片展示效果确实让人沉醉,三是那时的宣传对游戏定位模糊,让人觉得这似乎是一款单机内容很足,可以单机玩也可以多人联机的故事驱动型游戏。
但是随着面纱的一层层揭开,早该想到的,这不就是EA想用来填补全境、命运式服务型游戏空缺的网游嘛!单人当然可以玩了,但除非你想无聊死才会在这种网游里一个人死斗。剧情驱动型,感觉到的就是塞进了无数点不完的琐碎对话。
服务型游戏基本都要靠后续更新来续命,全境、命运早期都有这样的问题。当然圣歌的完成度确实还更低一些……可以看出生软是想做出单人体验多人体验交织的感觉,发挥自己在单人RPG方面的优势,可是又做不出那种规模,只能靠城里的各种对话来撑世界观,这样做实在有些简单粗暴了,大多数人是没兴趣看的。不过耐下性子来体验的话,确实还是会发现一些生软的风格,比如角色塑造、台词、过场,虽然寥寥几笔,但也可圈可点,很多对话内容看,在单人游戏里完全可以做成一个支线。这就又让人想到,如果圣歌是款单机大作多好,有足够展开潜力的世界观设定,有劲爆的战斗飞行系统,还有会比现在更加壮丽的画面表现,而在仙女座中犯的建模、角色动作等问题,也不再存在,甚至,如果不是生软(很可能是EA)舍不得质量效应这个IP,转而举生软全社之力全力投身打造圣歌这款单机大作的话,还是有潜力成为一款科幻经典的。
结果,还是蒙特利尔做了一款灾难性的仙女座,该组覆灭。而主力埃德蒙顿和奥斯汀做了这款完成度不够、又非常保守的圣歌。
我觉得生软现在最大的问题在于太过保守缺乏创新,从DAI到现在的圣歌,界面UI、剧情发展、系统等都实在缺乏新意,之前的仙女座,最平庸的地方就是剧情毫无想象力,都多少亿光年外的仙女座了,却还是和之前的银河系一个路数,亏得我以高度代入感的状态下走下飞船,几乎比游戏里主角还要激动,结果后续发展也就是那么回事。而现在的圣歌,则充满了矛盾,既想表现出单人RPG一般的深度和气势,又没有能力走出刷刷刷游戏的桎梏,显得有些不伦不类。而很多地方,比如主城的设计、氛围的营造,支线的设计,依然是从DAI一路走来的生软味:小家子气。
虽然EA应该是逼着生软做网游,但从游戏的设计缺陷,BUG之频繁等方面,感觉还是生软本身不争气,两位主创出走、众多核心骨干离职的生软,早已不是当年那个生软,比起曾经只能给生软打工而今却原创佳作连连的黑曜石,生软真是演了一出名门大家的堕落史,在圣歌公测之后,我思考了很久,真的有必要为了一个近乎名存实亡的公司去全价买一款我原本毫无兴趣也绝对不会买的服务型突突突游戏吗?最后,我还是选择买,而且要买黎明军团,为未来不断更新后被奶活的希望,为龙腾世纪新作递上奶粉钱,为曾经最爱的游戏组续命一秒。
所有还心怀奇迹,想驰骋在赛达斯大陆上,续写自己传奇的勇士们,还不赶快买爆圣歌!
2019-03-04 16:35修改