我错就错在不该昨天晚上解锁后玩了三个小时,搞到现在上班一点工作的心思都没有。
通了,8.5/10,这个游戏的实际表现比我当初预期的大概要高出几十个仁王DLC【错乱】
披着二刺螈皮的黑魂× 披着魂游皮的RPG√
不管你喜不喜欢,这款游戏自身的特色要远远比它的“魂味”更突出,所谓“黑魂既视感”只是一个极其浅层次的表象,各种意义上,《噬血代码》都是一款独特、有趣、优质的原创作品。看了一圈MC的媒体评分关注点依然大量集中在“Anime style soullike game”上我真的觉得这群鬼佬懂个JB游戏【】
+作为一款很大程度上是剧情驱动的游戏,本作的剧情意外相当有东西,虽然赶不上正统魂系的深度,但是在剧情的设定、叙事、演出等方面都相当不错,不同结局之间有大量不同CG可谓相当有诚意。另外结局分支的影响条件是从一个很长线的选择肢开始的,对于单纯想速刷结局杯的杯党来说自然平添了很多工作量,但单纯从剧情感受来讲,这种久远的选择影响到结局的体验我个人看来是比正统魂那种结局直接给你选项的方式要好一些。而如果你同时还是一个噬神者系列粉丝,噬血代码的剧情绝对还能带给你双倍的快乐。
+小地图加战争迷雾开图的设计很有趣,搭配上脚印系统的设计,在一段时间的全黑摸索后能够解锁一张完整的小地图直观的帮助玩家了解自己之前走过的地区是什么样子、还有哪些地方没去,在探索的动力方面对玩家的反馈是很积极的,比起传统魂游那种全靠玩家自己记忆的模式来说算是另一种独特的探索乐趣。
+敌人的强度和难度设置等比较合理,即便是开荒期物资和装备都比较短缺的情况下,地图的流程和敌人配置基本上也能保证刚好卡在你药吃完的时候给你一个捷径或者篝火;BOSS战相对于探索部分来说个人认为更难(更容易死)一些,但也给玩家安排了很多对策手段的暗示,比如旧市街地的毒蝶boss之前就能在地图中找到好几个抗毒素的道具,也能在祭祀场NPC处获得拥有抗毒技能的血码。
+没有刻意的初见杀陷阱。虽然是魂游,虽然也有一些墙角暗算的“老贼的阴谋”定番,但是游戏中鲜有地图陷阱,更没有任何会导致即死的地形陷阱(正常地图边界的掉落死不算,另外本作和仁王一样有边沿保护机制,玩家因为回避或攻击动作造成位移时地图会有空气墙避免玩家从边沿跌落致死,极大避免了战斗中不小心摔死的可能);而敌人暗算类的陷阱,只要玩家没有大量跑酷,在合理推图提升等级和装备的前提下,也很少会对玩家造成危险的高额伤害。这一点上,我个人觉得噬血代码处理得比其他很多魂游要好。
+装备强化素材在后期可以简单的大量批发,原盘也可以通过简单的刷来不看脸的大量入手。由于本作中即便同类装备之间也在动作模组、补正、吸血性能等方面有着多样的区别,这一设定可以说大幅降低了玩家在尝试不同玩法、武器时的探索成本;如果在以后的补丁中对某些武器进行了调整或削弱,也便于玩家快速的做出最适合新版本体系的装备。SHIFT的游戏在给玩家方便这一点上一直以来都是做的不错的。
±和传统魂游不同,本作的升级系统不存在玩家手动加点的设定,而是更接近于传统RPG中的“职业”,玩家的流派/倾向/Build完全依赖血码的性能和牙装的加成来构筑。往好了说,这样的设计对于想要尝试多种玩法的玩家来说是非常友好的,只要有相应的牙装和血码,无需频繁的洗点就可以随时替换自己的游玩方式,制作组可能也是希望玩家多尝试不同的搭配来应对不同情况。但另一方面,没有主动加点的设定,一定程度上让玩家升级时的成长显得不那么直观,并且也决定了一些无法快速入手对应血码/牙装的流派注定只能成为后期流派,在让玩家拥有随时切换玩法的自由的同时,也带来了一定程度的不自由,这一点大概可说见仁见智。
±结合上一点,本作对玩家提升输出的主要手段是通过寻找对应补正更高的血码/牙装以及对武器进行强化,玩家角色自身的等级提升虽然也能增加攻击的面板数值,但升一级加一点攻击的提升量在后期动辄四位数面板基数的情况下只能说聊胜于无,角色自身的等级提升主要还是用来增加血量和精力的上限。而由于血码/牙装的补正都是固定的,武器的强化也只到+10就完成了封顶,因此和其他允许玩家在升级时自行分配点数的魂游来说,在噬血代码中玩家角色的强度会很轻易的在一周目末期就达到了一个难以突破的天花板,对于至少要四周目才能完成白金的本作来说,高周目的难度体验可能会变得非常的被动——可能也是出于这一考虑,制作组才加入了可以不提升难度来开启新周目的机制。
-通过血英来阅读其他NPC记忆、以此了解NPC的过往剧情的玩法在剧情的表现手法上有一定的特色,一部分NPC记忆剧情需要去收集血英碎片来进行解锁也增加了游戏的探索乐趣。但阅读记忆的部分玩法比较枯燥,看过一两次之后很容易腻,而且一定程度上很影响游戏节奏。
-地图设计的水平还是欠点火候,各个大场景之间的连接方式过于生硬,基本上所有地图之间都是一个电梯+长回廊连接。隐藏式读盘,可以理解,但真的没有必要,毕竟长回廊这种东西一跑起来毫无乐子,二在地图设计上也缺少逻辑,还不如全做成紫色榭寄生黑屏tp;部分场景内部的辨识度略有不足,即便你完整清过一次地图以后,随便把你扔在一个地方你依然找不到北,这个问题现在进度来说在白圣堂这张图最为突出,极其复杂牛逼的宏观立体地图结构和极其弱智低的令人发指的微观场景辨识度,使我在探索过程中不断重复着赞叹与骂娘并行的精神分裂症状,只能说幸好有小地图救我狗命【】
-后期boss的难度,也可能是职业之间的平衡性有点问题。最终boss我是将近150级进去打的,中间还刷了很多东西,照理说这个等级是超过流程等级的,然而法师build 2400左右的LP在boss面前各种表演血条消失魔法,总之这终盘的两场boss战对我来说初体验确实不算很好。
-联机服务器质量,当然在国内只要是个带联机要素的游戏或多或少都会有这个问题,平心而论在缘分到位的情况下,噬血代码的联机游玩体验还是很不错的;然而谁能给我解释一下,要什么样的服务器架构,才能在网络状况不好的情况下,不光队友瞬移敌人瞬移,连我玩家自己的角色都会瞬移???
-一些小细节上,优化的空间还是很大的。比如篝火TP的时候能不能配个小地图表现一下每个篝火的位置?有支线NPC的地图缩略图上能不能给个提示?在商店买不同颜色的牙装时能不能有个预览功能?这些东西做起来工作量可能不大,但是真的能让游戏体验舒服不少。另外帧数问题,我个人是PRO玩的感觉还是比较稳定,除了两个地图间切换读图或者多怪一起开特效否则掉帧的情况还是比较少的。看很多人反映帧数不稳,但是我觉得这个也不用太指望他们优化了,二线技术力日厂用UE4掉帧这已经算是传统了【】
题外话,这个剧情基本上已经算石锤本作是和噬神者系列同一世界观了,剧情的结局甚至表达了两个系列之间产生互动和剧情交叉的可能性。作为一个系列老粉这个事实带给我的冲击和震撼远大于游戏素质本身,很久没有这种通关一个游戏以后手都在抖的感觉了,非常期待以后这两个IP之间能够有什么进一步的共同发展。
<<< To be continued |\|
2019-10-06 10:43修改