+ 超绝优化&超绝画面,某些连开放世界都算不上的大型箱庭4人打大型怪物的游戏应该羞愧。
+ 前作部分游戏性痛点得以优化。
+ 新增内容都很有趣,比如棺材板漂移。
+ 异步联网肯定增强过/优化过,删除联网进来的设施后的刷新,比前作更快,更有获得感。
- 新增主角团人物纯纯工具人,而且最重要的明日没有足够量的剧情,也没有足够的成长感,所以到了情绪该爆发的时候完全没代入感。比较明显的就是看到结局的最后一幕会感觉差点什么,因为情绪无从积累,对明日的感情完全基于从一代玩过来的玩家猜测的“那个身份”,明日本身在整个流程和山姆的互动几乎没有,所以该爆发的时候也就欠火候。
- 卡星的设定简直神经病,你这样的游戏差那点时长吗非得拖一下?愿意刷星的哪个不是大量游戏时长的?卡星除了把交任务的操作搞的繁琐无比没有起到任何作用。
- 雪山地形太简单了,有点为了降低通关难度妥协过头的感觉。后期大量解锁新内容根本无用武之地,没有一代在雪山建设时的那种摩拳擦掌感。
- 宣发中着重表现的灾害,实际游戏中几乎没有存在感,大部分情况灾害都不在玩家附近,总不能为了撞上灾害绕远路吧。
- 2级公路的led顶棚简直了,这什么机箱光污染...必须单独算一条缺点。
- 内容设计有种为了dlc刻意留一手的感觉。比如雪山盘山公路线,我猜一手北部环境观测站——东部环境观测站——F7北部配送中心。F7那个公路缺口太明显了。还比如摩托和皮卡都进行了改进,导剪版轿车却删了,但凡你在皮卡顶棚位置放几个货架我都算你记着导剪版轿车。还还比如,能滑悬浮机,能滑棺材板,却不能滑棺材板的同时背后挂着悬浮机一起滑着拉货,这绝对不是什么很难想到的设计吧。
总结,虽然依旧有问题,但都不是太大的问题。
这确实是一部“战神5之于战神4”“王国之泪之于荒野之息”的作品,9分肯定可以给的。
但9分是基于小岛的水准。
放在当下“还有高手”的游戏圈来说,ds2依旧是10分。
然后就是展望一下3代:
剧情方面,结尾最后一幕已经交待了不少信息,那么通过新的传送门去到剩余的各个大陆自然是顺理成章的背景。
明日能有那一身打扮的话,三代无论如何都得明日+山姆双线推进了吧,已经两部单人送快递也该突破了。
或者变成有时单人有时两人同行也能接受。
一定要把明日和山姆,也就是玩家的感情培养起来啊,如果仅仅是用一个过场动画就想按着玩家的头接受这么重的情感链接,那还要啥故事剧情,连故事都不用讲了,一个开头一个结尾中间写个大纲就完事了呗,其他全靠玩家脑补。
二代最大的问题就是既没有在游玩流程中产生羁绊,也没用在剧情中交代感情累积,三代一定要解决这个问题。
山姆自闭了两部也该有转变了。二代都有个随身团队了,三代和明日一起送货也不是什么不得了的大改变。
地图方面,二代依旧遵循了1代的基本架构一大一小两张地图,功能也是类似的,小图承载新手教学和故事开局的功能,大图承载主要玩法。
二代有所进化的地方是初次尝试了用焦油湖/海分割出跨海类型的设施和战斗场地,例如西侧的发明家、北侧以及雪山脚下的焦油湖。
一代都是可看而不可去的地方。
那么三代可以展望一下更大的湖、更宽广的焦油海、以及被炸的更加支离破碎的群岛或大陆。提这点是因为到现在都还记得一代剧情中用引出bt的方式横跨焦油海的桥段。
当然还有更艰险的雪山地区:喜马拉雅山脉。
对应的就要有更适合跨海和爬坡的建造器工具:
例如极度陡峭的雪山地区连滑索都放不了的时候,是不是应该有专门抬高度的开罗尔电梯?其实本作的雪山地形我是不太满意的,为了降难度,几乎把雪山搞的一辆皮卡就能横穿。
轻轨和公路作为线上公共内容,自定义线路似乎是不太可能的,但同一起点和终点之间多给1到2个建设线路是不是能更加多样化,和线上开罗尔建筑一样,你的选择并不影响其他人,其他人的选择也不影响你。
更进一步,轻轨和公路更进化一步会是什么形态呢?目前2代的形态还缺什么呢?
我认为就是跨海大桥、海底隧道等“交通奇观”。
而且在现实这种东西并不多,因为这种东西造起来就是以十年为单位,以千亿为起步的超级奇观。
在ds的世界观就更能吸引玩家去造,因为这个世界观里到处都是虚爆产生的大湖和焦油海。
对应的,拉货车辆也得跟着改进。比如本作增加了批量获得资源的方式却没有跟着提升车辆的容积,我相信不止我一个人开着皮卡去矿场,结果产出来的资源却没办法全拉走。
所以,不说有百吨王的规模,至少皮卡要能挂一两个车厢吧。1代导剪版的跑车设置的放货位置有点夸张的,几乎是能摆的位置都摆了,结果二代两种车型竟然没有一点容积提升。
然后就是地图更大后某些老建筑有些跟不上性能了,没错我说的就是滑索的速度。
滑索一定要提速了,至少lv3要有翻倍速度,不然2代能拐弯后行进路程变长,已经感觉到滑索太慢。很多下山的情况都是能跳台直接跳台飞起来。
有了这些东西,地图方面的限制也将得以释放:
因为从游戏性来讲1小图+1大图的设计几乎是定死的,小图就相当于新手村,大图作为主要的、几乎消耗玩家全部心血精力的全收集全建设地点,就算是1代出导剪版也没敢新加地图,出的新剧情都是在大图内加的地点,而1代后期章节的第三张图也是线性图,随意造几个滑索就能解决交通问题。
所以就算二代剧情上有十分便捷易用的传送门概念,也只是做了一个澳大利亚。而且地图必须是一块整体,必须有陆地连接,设计上受到限制。
就算有足够工期和预算再制作一个完整的洲例如南美什么的,也不会做。因为去一个全新的洲意味着一切都要重新开始、修路、修轻轨、造滑索,游戏会变得拖沓,属于吃力不讨好。
而有了更加大胆的公共基建后,大洲之间可以用这些奇观基建连接,把奇观的建设成本抬高还能让已经对公路基建的爽感免疫的玩家们重拾基建乐趣。
这种大型基建的获得感肯定极其强烈。
从而在设计上依旧遵循“在一张大地图上进行游戏”的设计,只不过这张大地图是几个大洲连在一起,不会让玩家产生重头再来一遍的疲惫感。
也不奢求三代能完全把剩下的地区都做出来,也没那个必要。能把北半球讲完已经算很激进的想法了。
欧亚大陆+东南亚的话,开局从东南亚群岛开始,然后去到日本,再从东大一路西进到欧洲。
然后就是,该有一些像样的城市废墟了。
本来pv里山姆又是路过夜晚火花塔、又是在废墟城市的风暴中逆风前行,还以为要在高楼大厦间设计滑索了,那得多爽......结果pv那点场景就是全部了,什么预告骗行为。
如果说澳洲还能用主要城市都在海边被虚爆炸干净了,内陆原本就是很原始的野生地区...
那亚洲地区到处都建满城市没理由搞的那么“原生态”了吧,就算用大量城市被虚爆也不该变成十分自然的山川河流了,那就太强行了点。
至于说什么不让扫描什么的,闹呢,明显两代地图都只是挂个名字,地图明显就是制作组自己捏的原创图,和现实对应地区半毛钱关系都没有。
而且五月嗨爆的超级sea high又没见说敏感啊扫描的了...所以就是看工作室愿不愿意搞亚欧地图,而不是所谓的敏感不敏感。
三代还能加入空运/海运环节。
通关前,用剧情推进得到的空运/海运进行标准单的送货会得到像本作麦哲伦评价一样的特殊评价。而想要让跨洲订单获得S/LLL评价就得线上和其他玩家一起完成关键地点的超级基建。一方面解决了超级基建未完成时卡玩家送货的因素,一方面增加了通关后的游戏内容。
“最后的搁浅”在二代依旧被搁置,如果能在剧情上把“最后的搁浅”在三代进行一个圆满的结束,那么超级基建就可以作为通关后的基建项目,预示着人类重新连接,重建往日辉煌。
最后,说是就算有三代也不会是小岛亲自制作,其实这方面倒也无所谓了。
系列经过两代三部的发展,三代能平稳落地就能是一部合格的续作,再让小岛抽空来设计一些岛味抽象,分数上大概就能保8进9。
先妄想这么多。无论如何如果有3代还是会第一时间预购的。
07-20 23:04
黑龙江