无论是体量还是开荒难度都是前作二倍左右的丝之歌,在游戏前期角色成长 关卡难度曲线设计的非常不平滑,一如既往的缺乏引导和2伤小怪精英怪遍地扎堆导致开荒难度极大,不过从中期开始越玩到后面越爽,交互设计优秀的boss有很多比如黑寡妇 末代裁决者 机枢舞者 原罪者 失心蕾丝等等,樱桃工作室还是一样的细节狂魔,前作的优点基本都保持下来了,游戏质量非常高。音乐方面照比一代强调旋律丝之歌比较像强调氛围感,给玩家的记忆性就不强,不过像机枢核心 歌后 失心蕾丝等这种亮眼的bgm还是印象很深的
照比空洞骑士里的小骑士,大黄蜂有更多不一样的战斗模组,切换不同的模组会改变攻击方式,虽然说设计水了一点不过战斗体验还是要比前作更加丰富
地图与地图之间无缝衔接,全部探索下来地图非常大,有很多可探索的隐藏路径,不过还是一样的缺乏指引。在游戏前期如果误打误撞探进猎人小径……可以说是一场酣畅淋漓的吃史,死了之后超远距离的跑酷,强度很高的杂兵连战,还有最粪的粪怪残暴的兽蝇(前期能不能打过取决于他召的是什么小怪)
还有就是前期各种逆天的飞行怪,深坞那个飞天手雷兵是人能设计出来的??其他飞行怪已经够恶心的了这个手雷兵简直是离谱中的离谱,炸弹对他自己没有伤害,戴着头盔下劈没伤害,炸一下2伤范围那么大频率那么快,前期还要上劈好多下才能劈死一只,死了之后还能自爆再炸一次
关于游戏设计上的“恶意”环节,丝之歌还是有不少糟粕的,猎人小径和腐汁泽的陷阱椅子确实很有趣味性,但是开荒的时候能到这两个椅子都是跑了十万八千里废了很大力气的,很容易因为只是坐了这个陷阱椅子前功尽弃,在玩家没有犯错误的时候惩罚玩家,负反馈已经大过趣味性太多了。还有就是都在吐槽的三百六十五里路,其实像蚀阶boss那种就当练跑酷了,但是游戏中有很多完全没有意义的跑酷,椅子就算是要付费的位置也很少,游戏中有相当多的时间不是在探图而只是在跑酷,关键的传送到传送点唤兽曲能力又只能在游戏后期的第三幕才解锁,一来一回浪费了很多时间,如果说有的地方跑酷是为了更加熟悉地图,有的地方跑酷就是纯浪费时间,并且丝之歌不知道为什么非常喜欢在打boss之前插入小怪连战,跑酷加上打小怪的时间使得每一次挑战boss的成本都很高(你说对吧伟大的格洛)第三幕拿心脏的boss房都需要弹琴才能进入,死了之后还是在boss房外面又要弹一遍琴才能进去,并且除了可汗以外的其他三个boss死了都要跑好远才有凳子,想尝试不同的配装去打boss非常麻烦,在人性化上这点丝之歌还是太复古了
上面的都还不算致命问题,丝之歌最大的问题在于这个回血机制,影响到了游戏中的很多底层逻辑。前作小骑士一次回一格血无论是时间还是消耗的能量都很“公平”很合适,但是大黄蜂一次回三格,这就要在能量上做出限制,回一次血需要消耗的能量更多,那能量当然是平A小怪得来的,如果小怪血不够厚就没有办法获取充足的能量回血,如果小怪伤害不够高就不会给到玩家太多威胁让玩家需要频繁回血,这样左右脑互搏的逻辑就形成了血牛2伤小怪,使得前期的开荒体验很差,乍一看大黄蜂是初始5血,实际上玩了才知道只有三条命
说了这么多让我游玩时候感觉难受的地方,实际上因为我觉得丝之歌还可以做的更好所以很可惜,在类银这个领域里面战斗手感丝滑,地图设计上乘,精美的画风和宏大的背景故事使得我很喜欢这个系列,拖了这么久的丝之歌总得来说还是没白费这么多年的打磨,如果可以再对细节优化一下我觉得游戏体验可以更好,最后!!非常希望快点出神居啊我不想通关后只能反复打失心蕾丝了
14天前 04:40
瑞典