33号远征队,一款远没有看起来那么简单的游戏,在正好到了该被抹煞的年纪,给予了我一些新的思考。
游戏的美术和音乐都是亮点,音乐与游戏内容的契合度很高,也有不少让人记忆深刻的曲子。美术有点艺术也有那么一点土,虽然可能会让很多玩多了JRPG的玩家不适应,不过整体上来说还算可圈可点。
游戏的自动存档很多非常方便重开,boss失败了也可以直接重新挑战,灵光四次战斗就可以习得全队都可以使用这点也很贴心,比起某些每个人都要练或者刷技能熟练度的游戏玩起来舒服很多。
战斗系统我着实是喜欢不起来,《回合制rpg强制格挡闪避是不是搞错了什么?》让我想起了FF7re和FF16这种自以为创新但做得四不像的玩意

快慢刀格挡这套我是真的不明白哪里有趣,BOSS搞各种刻意到令人作呕的小动作骗你,就请问你在这干嘛呢?

我感觉不到任何格挡的乐趣,也不知道我学会了一个boss的所有招式对我又能有什么成长,也不明白反复重打一个boss能给我带来什么快乐,只会让我觉得是因为内容量少拿来凑时长的玩意。就感觉不像是在玩回合制RPG而是个必须要求精准输入的ACT,而且也没什么别的选择只能格挡和闪避,否则挨一两下就要完蛋,雷诺阿和绘母真的是打得我抓耳挠腮,与大多数人观点不同的是,我更加认为前期过度不对等的战斗才是数值崩坏,反而后期的与怪互秒更能让我觉得是和对面站在了同一起跑线上。你可以说回合制里面加动作系统是某种创新的玩法,但是我个人并不觉得这是能让游玩变得有趣的创新方向,真的建议所有像我一样冲着RPG和剧情来的不想在动作系统上面受苦的玩家直接选择简单难度。
探索方面我不是很理解为什么要放非常多高等级的精英怪在前期的地图上,就感觉制作组没有任何流程上的规划,只是把这些内容随意安置在了大地图的角角落落,组了献祭流的build前期主线基本平淌,不过各种高等级精英怪基本还是打不过,想要打过就必须要零容错,也不知道是想让我探索还是不想让我探索,就必须得打完主线了练完级了再回来探索么?

小游戏说实话都不怎么样,说白了就是玩家早就已经明白了这个小游戏是怎么回事,也知道你想让我玩什么,可是就是因为游戏本身的一些设计问题而不断重复才行,稀烂的手感也是,诡异的攀爬点落脚点也是,这种设计对玩家来说没有任何乐趣,纯粹就只在做简单重复劳动。
由于玩得晚所以看到了一些剧透,只能想象未接受剧透的玩家在剧情关键节点的时候会是什么感受,很可惜我因此少了这一部分的游戏体验。前后半部分的剧情其实都挺有得说的,单独来看都没有什么问题甚至可以说都还很不错,只是这两个主题离得太远了,导致割裂感比较明显,玩到后半部分的时候也基本不再提前半部分的事了,剧情比重的安排也比较差,给人一种喧宾夺主的感觉,如果前后两段的内容量能做到相同,观感和体验上也许会好很多。
前半部分的剧情说的是人活着就是要抗争,抗争不公的命运,为了自己,为了前赴后继倒下的先辈们,为了留在家乡的家人而战斗,假使我也倒下,那便以我残躯化烈火,照亮后来者的道路,绳锯木断,水滴石穿,海可填,山可移。可以说是很标准的JRPG叙事,给人的感觉是一个充满了勇气、牺牲和冒险的可歌可泣的弘大故事,直到第二章结束。
后半部分故事的重心转到了家庭上,故事的规模也变得很小,然而其实带给我的感受可能要更深刻一些,家人的关系,心灵的创伤,复杂的感情,失去孩子的痛,想要帮助家人摆脱阴影的决心,弥补错误的想法,父母的决定,孩子的选择,无法割舍朋友的心情,想要逃避现实的感受,正因为我都可以理解,正因为没有鲜明的是与非,所以我无法轻易得出孰对孰错的结论,世界本就不是非黑即白。牺牲虚幻的自己毁掉虚拟的世界,让家人能回到现实中继续前进,还是让悲伤的家人继续沉浸在幻想中,虚幻的幸福难道就不是一种幸福吗?我们无法替他人做出决定,这永远会是个两难的抉择,终究不可能有完美的结局。
事到如今我可能已经不想评价这个游戏到底是好还是坏,它一定不是完美的游戏,但它带给我的思考已弥足珍贵。
5天前 06:09
北京