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PS5
《鬼武者 剑之道》测评评分
白1
金2
银9
铜40
总52
点数1230 1627人玩过
容易
46.77%完美
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评论
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主题
约战
游列
brown--63
评分 10
好游戏 先给个10分吧
09-04 01:12
北京
yasal__170
评分 10
真的好玩
09-04 04:56
山东
btkid941
玩了8个小时的初步体验:靠各种通马桶任务拖时长有点难绷,化劲之类的交互动画是很丰富,但是战斗的过程中很难有注意力去留心这些小细节,反而是boss处决、角力、拆投这种有时间看的演出就那一套,很难评
09-04 15:26
天津
bloodwingcn
评分 10
打完依然给10分,你卡哥永远是ACT明灯。
15天前 16:29修改
广东
yor1ichi
有点偏科 除了动作细节其他都是随便做做
09-04 21:35
辽宁
tilerphy
IGN真是纸路冥灯
09-04 22:42
吉林
shiliudetian
评分 8
马桶给我通困了,这游戏打小兵是真不怎么好玩
ff16卡表版了属于是,一堆马桶后给你个boss战释放下,然后回去继续马桶
二周目鬼杀超绝肉肉子各路BOSS,重新通一次马桶,好在有了大招能快速清屏,比一周目舔图流畅不少
09-08 23:43修改
江西
MR-Qforever
评分 9
还挺好玩,战斗太爽了,瑕不掩瑜
09-05 00:58
上海
freesick55
评分 7
总是在打完BOSS出门时才跳杯
09-07 12:15修改
陕西
Wizard_Doge
评分 9
战斗爽,一直战斗一直爽!但问题是“半开放+一堆通马桶”不让人一直战斗爽,节奏很烂。
09-05 13:53
北京
pharah430
评分 8
马桶太多了
---
好的坏的都很明显,大家都说过了。我想说一点,就是鬼杀难度太像明末初版了,要么几乎不喝药,要么直接被秒。一旦一个关键紫光没弹刀,直接一刀抬走。哪怕血条还有剩,你根本没什么时间去回血,战斗节奏一乱就死
09-13 13:16修改
浙江
banjia0815
评分 6
先不说别的,我是没想到在致命躯壳2这种大粪之后紧接着玩的游戏,小怪种类好像还没致命躯壳2多,太离谱了。这年头游戏咋一个个全是demo诈骗,然后媒体评分平均都接近9分,实际一玩过了序章直接拉完了。
打通个人觉得还是不行,这游戏最高光就是鬼武者觉醒和风雷双boss,后面除了臭就是长,关卡纯恶心人,而且后面几个boss血量贼厚,数值有问题就是逼你去通马桶,而且各个投机动画或者处决都要播一段长时间的不能跳的动画,梦回忍龙2雷神火神投技处决,太折磨了。像道狂这么个机制Boss2阶段打十几轮机制,好玩吗?
09-07 21:47修改
日本
kamenride_dcd
评分 8
战斗真的好玩,但没有设计感的探索和精英怪重复扣分
09-06 02:58
日本
Illyasely
评分 8
除了boss战就是跑路和通马桶,印象里全程一直在跑这跑那,属实是搞晕我了
战斗属实是精彩,一点都不想跑地图,只想赶紧到boss战。。。
09-14 08:40修改
加拿大温哥华
xjx00022
评分 10
大概36小时白金了,战斗爽,一直战斗一直爽,手都给按酸了,马桶确实是个问题
09-06 14:00
贵州
hayate1989
评分 9
缺点一大堆,但意外的一点也不想提了,因为战斗这长板实在太长太长了.....中期开始基本没有手心不出汗的战斗,前期那种弱智难度更像是把人骗进来杀(
09-06 23:05修改
广西
rollingpandawu
评分 8
怎麼一堆沒玩遊戲就進來點評的雲高手阿,真是服了,心中有屎,會看啥都是屎的呦
遊戲不至於沒有缺點,畢竟日本人做不明白開放世界是常態,做個箱庭也罐頭味滿滿,但整體來說玩起來也很開心,畢竟動作天尊的招牌擺在那邊,加上劍戟片的招牌三船敏郎擺在那,那長相配合上痞痞又有堅持的矛盾心理,非常對味,對喜歡武士跟劍鬥題材的玩家來說,整體感覺會很不錯。但若玩家沒有情懷加成又不是那麼喜歡這類遊戲人來說,那就純純變成找短版表達自己優越感的出口了,不過遊戲沒黑粉也不行,感謝各位電玩嘉豪的付出
09-07 12:58
台湾
LingyiZerp
评分 8
没有10分,但至少8分打底吧,昨晚26小时才把源义经过了打到手软,正在开启鬼杀,要受苦惹。
关卡设计一般般,跑步加速只给洛东,不能自由传送,进一个小区域刷杂兵时总各种高处的弓箭手骚扰你,第一眼过去还很难分辨出来到底在哪之类的各种缺点。但有
砍精英怪,爽!战boss,爽! 哦,除了道狂没那么爽
————————
已白,轮椅剑后义经再战随手砍死了,结果是佐佐木再战死了好几次,这人的动作好诡异啊
09-12 12:09修改
广东
SymphonicRains
评分 8
PC版按键延迟搞得我想死,又买了个PS5版,舒服了,通马桶很无聊但是战斗爽又弥补了这一点
09-07 15:53
北京
xlcastle
评分 9
卡婊重新夺回游戏业界顶尖战斗的宝座,“一切皆苦,不如去享受过程”
09-07 19:01
江苏
leeyrhom0517
评分 9
动作系统爽!boss战爽!演出爽!
然而装备和技能提升方式还有那一大坨的马桶让我幻视了一款著名游戏……
没错,我愿称你为卡普空的FF16!
当然,剧情还是比FF16要好的,至少很正常不像FF16后期那样瞎搞让人无语。
总的来说玩的非常开心,希望的卖的好点让卡表下一作多做点BOSS战少点通马桶。
不说了,该二周目鬼杀去通马桶了。
09-09 22:09
浙江
kissingchan
毫无深度的战斗系统,本质QTE模拟器,不知道都在吹什么。
09-12 13:24
日本
p704357039
评分 8
希望续作能解决些重复刷刷还有二周目不能全部继承的问题!我只是想战个痛快
09-13 23:39
江苏
Pneuma
评分 9
怪少了些,二周目不继承强化XX了些,其他都是好评
09-14 00:01
贵州
astonfe-chen
评分 9
把岚山打完了才发现鬼之力上限除了主线那次从没升过,这个开了需要尽早做下。
建议一周目大小宝箱都不用刻意去开,只需要把鬼灯袋全找完并升级、狗全部找齐、支线拿全御守不用全升完就行,boss的招式提前熟悉下鬼杀难度会非常简单。
后面二周目遇到宝箱就舔,所有支线都清一下获取材料和沿途宝箱,减少后面重复劳作。通关鬼杀后应该装备等级差不多满了,缺的可以去鸭川东刷衣服、武器;沙洲舞台附近刷幻魔素材。有了毘沙门剑打再战就是奖励关卡了。战斗体验上差不多是被动型动作游戏的极致,往白了说就是演出+QTE,仅有一些小细节的问题需要打磨。
09-14 10:11
上海
brokenwarmtoned
评分 9
某种程度上确实如楼上几位所说是QTE模拟器 但这个水平的动作演出在业界内太权威了 化劲弹开一闪白刃相交角力的花式演出简直是在往大脑里灌多巴胺 怪物种类非常少 大量的一个场地关起来打小怪群的战斗相当无聊 但一到打BOSS(就算是百秽怒伐天这种)都是非常享受的奖励关
大地图的各类马桶则是注水凑时长 把角色成长拆分成大量石块 也许删去这些好好打磨成线性流程会更好
09-15 10:13修改
四川
fe1za0
评分 9
今年从格蕾丝到里昂到实质存在到鬼武者,关卡设计是越来越差,本作的开放世界设计更是差得有点脱离年代了。一般而言,低质无聊的支线马桶和毫无设计的拉胯线性关取其一调剂游戏节奏即可,但是卡普空都干了,你但凡交叉一下都行啊,以马桶+BOSS/线性+BOSS的方式呈现,你非得马桶+线性+BOSS,单个关卡的呈现就拖太久。设计比较平庸的BOSS在流程内反复出现,而有趣的交互BOSS却只来一两次的现象也很可惜。还有小怪攻击欲望太低了,且十分喜欢两连蓝光投技,不给我连续一闪爽,劳累
09-17 09:31修改
广东
PUSHUO-HK
评分 10
战斗是真的无敌,通马桶也是真的恶心。
二编:一旦适应了马桶这就是满分神作,鬼武者真香
09-23 10:22修改
北京
he305jj
评分 9
无敌的战斗+中下的其它
白金了,也许是个人清单式罐头吃多了,其实别人说的马桶没有预想的多,属于是ff16我都咽下去了,吃两遍小意思,就这。甚至一些有剧情的支线都还算可以讲一集小番剧的故事。
可能是预期违背+流程设计的问题放大了自身缺点,act的系统却不是纯act,但养成部分却十分线性,寡淡无味,甚至做完马桶的同时可能因为随机宝箱拿的不多、随机狱窗没打过,还是升不满。
支线流程也完全没有尽情的战斗来凸显战斗系统的优秀(尤其是找气球射箭)。打小怪确实相对无趣,一个中速偏被动的战斗系统确实更适合一对一,能想象这b系统打木桩有多折磨吗?也确实不是搓招打连段类型的动作游戏。
流程设计上,风雷兄弟其实也和主线没关系,中间插的几个打狱窗扩大地区更是纯为了更多的马桶和捡垃圾地区,线性关卡还真是一条线,本质整个流程纯东拼西凑串一起的,拖累了整个体验。
但个人也不认为光打boss多愉快,没了系统解锁和引入的过程,确实很难代入这个战斗系统。不能只吃第三张饼,尤其是角色塑造其实很鲜明的情况下,了解故事还是能爽挺多的,何况多数boss就是按照流程循序渐进设计的,包括动作和数值。
另外我并不认为这是QTE,毕竟除非开了战斗提示,不然没人会告诉你该按啥,至少套不上传统QTE的定义,要扩大词义的话,用目押也更合适。多数招数闪避、防御、化解、弹反、一闪是完全不同的表现和收益模式,也会影响boss动作交互,一闪确实是最优解,打断所有,但要控特定资源量甚至有时防御都可以是最优解,但在鬼杀boss二阶段后半还敢一闪小动作,那真是豪情在天不怕死了,唯有敬佩。本质动作设计是很自洽的,而且敌人的招式可读性都很强,起手都很明显,基本第一感觉的快慢就是最后的快慢,没有一帮魂小弟的神经连刀、快慢刀、纯背板数数刀。
一周目其实不通支线马桶还是随便过的,主线马桶就没办法了,推荐给所有喜欢动作游戏且不极端二极管的玩家。
09-16 12:55修改
福建
dingxj-alex
评分 8
战斗没得说,确实爽,boss动作不多,充分练习后可以打的很漂亮。
我倒是对马桶没太反感,过一次主线后的马桶并不多,但也反映出内容稀少,就这么一小块区域,总共不超过10个传送点。主线迷宫除了后期岩流道狂连着3张图还算够多,别的感觉没过多少时间就进剧情boss了。
吐槽一下升级材料给的太抠搜了,如果怕玩家过早获得能力提升,也可以把关联升级道具放任务或者主线boss里嘛,就跨阶段升级来一下,我都算舔图任务做的挺勤快了,也就够升级下装备,药袋子根本一下都升不了(哪个大聪明想出来的药袋子和装备用同种材料升级的)
因为不想刷刷刷了,所以也不全收集+二周目了,既然都做马桶了就别再搞刷子了呗。
09-16 18:47修改
浙江
pymonar
评分 9
扣一分给二周目不继承强化,通马桶略显无聊。
除此以外应该是最好的动作游戏了。
09-17 23:13
北京
MizuharaKoyomi
评分 8
源神好颜艺
09-18 16:39
河南
kenglar_xiri
评分 9
【一切皆苦,不如去享受过程】
每天下班之后回家打一段剧情,再过几个boss,第一个周末通关然后第二个周末白金,个人对通马桶的容忍度比较高,所以在一周目就把升级拉满了,鬼杀难度反而没有把数值升满再去打boss。这一作战斗的正反馈真的相当强烈,玩家一次次的练习后能很明显体验到自己技术的成长。特别是百秽和怒伐天虽然满地都是他们,不过确实他们就是最好的入门和检测技术的老师。
通关过程中比较难受的应该算是岚山和最后boss rush的关卡了,都属于没活硬凑,导致二周目能跑酷我都坚决跑掉,跑不掉就开个大一键清场再吃紫果扫一次。
最后提一点自己的看法,我认为本作战斗系统是真的很鼓励进攻的,虽然有不少打法都是龟着看出招,不过在平A中每一招都能打出漂亮的化解/一闪真的就像自己在编导一部剑戟片一般爽快。
09-19 23:22
广东
along_10086
有没有过来人说一下, 白金过程能不能一周目最简单不收集速通, 二周目最高难度舔图?
09-20 10:13
江苏
bat_doctor
评分 9
这游戏的长板实在太长了,近些年最强的动作系统+最好的双boss设计+最鲜活的主角刻画,以至于所谓的通马桶支线和烂地图都无所谓了。
没人觉得宫本武藏一路的吐槽贼有意思吗
09-27 11:09修改
香港
wayxre
评分 9
我今天刚打到源神,鬼杀难度确实刚刚好,很少能有这种打最终boss前的心态,既忐忑,担心打不过坐牢,但确实一路走到这最后一步了,就差最后一口气,心流跟故事里的主角从某种程度上可以说是同步了,真有面对强敌的感觉
09-20 23:29
四川
cheblockman
评分 10
1周目和鬼杀2周目,基本都是打的防御弹反,很少一闪,真的是背板又交互,个别BOSS死的次数多就过呢
这就是心流吧
拿到昆沙门剑后才一闪自由
09-22 19:54修改
重庆
edwardzed
评分 10
卡普空非常好的坚持了战国近战版生化危机的制作核心,没有和只狼或者仁王去同流,走出了自己的剑之道。
支线虽然简单 风格却有种如龙的味道 当然火候还远远不够
能不能用这一作的技术把前几作给重制了
近10年动作最难三巨头(最高难度 单人游戏 只能近战) 苇名一心 杨戬 源义经 不知道下个月的影之刃里会不会有第四个
09-22 22:44
上海
gee13524006859
评分 8
动作系统就是一个10分的游戏,屎一样的视角和锁定扣一分,大鵺这个天才设计扣一分
09-23 17:40
上海
擒羽
评分 8
想问一下有没有跳杯延迟的小伙伴? 我一开始还以为是我网络问题,但是别的游戏是正常的,只有鬼武者所有奖杯都有延迟。
09-26 01:58
上海
hsa_sandwich
评分 8
对我这个ACT苦手来说还是太难了,打完大唾拉之后难度就开始变高,没有一个BOOS不卡我半小时的,Demo确实是把人骗进来杀←_←,另外本作的大反派源义经实在太颠了,现在看三代的魔王信长都眉清目秀
09-26 09:13
浙江
sanoli123
评分 10
对我来说真的就是满分神作,一上手之后的动作系统就已经能感受出来个,全方向的动作状态机调试,让整个战斗系统在视觉感官上面全都流畅无比,目前再没有看到过拥有这么细腻动作状态机的游戏了。而且各种动作融合都是肉眼可见的下了巨大功夫调试的结果。战斗系统设计我觉得也是非常完美,完美在他通过丰富的简单交互,给玩家带来了大量的正反馈体验。这个设计思路简直无敌,当然这也是在动作资源上面疯狂投入资源带来的成果。很多游戏想增加战斗系统的深度,通常来说都会从两个维度入手,一个是养成,一个是动作的操作复杂性。但是两种方式无疑都会给一部分玩家带来巨大门槛,鬼武者这回这个设计可以说是通过这种丰富的动作资源投入,让玩家很容易就打出很漂亮的战斗,且又不会轻易陷入到视觉疲劳,当然不可否认这里面其实也有一闪这种高风险高回报的这种鬼武者传统设计的功劳。
人物塑造我也相当喜欢,武藏从一开始的愣头青,不接受笼手,到面对失败,接受力量,重新认识自己和周围人的过程描写都很好,没有很突兀的地方。最喜欢变身那个桥段,太燃了。静御前和阿国的性格塑造我也都觉得特别好。唯一我个人觉得有点遗憾的地方就是,静御前在中后期没有和武藏闹别扭的桥段了,开篇的静御前跟武藏发脾气的桥段真的很有意思。
很多人诟病的通马桶部分说实话我反而没有那么反感,真正感觉通马桶的部分其实就是没有什么实质剧情的那几个支线,但是其实数量很少,很快就做完了,而且其中大量都是各个场景拿弓射炸弹。紫式部的所有支线我觉得都很有意思,主要也配上了很多演出和配音,基本上能当半个主线看了。另外还有收集狗子看小故事不知道有多少人挨个儿把小故事都看了,那些小故事其实也很有意思,有些是很经典的传说,有的感觉像是编剧自己写的小故事。每收集个狗子看个小故事并没有感觉很枯燥。
还有个小遗憾,就是没做小野篁的boss感觉很可惜,其实做一场和小野篁的切磋boss战,想想都觉得很爽。
对我个人来说最减分的点还是简体中文的本地化,很多人觉得是接地气,我觉得是程度太过了,而且夹杂了一些网络用语,虽然能看懂什么意思,但是看着就感觉很别扭。虽然我觉得翻译自己可能还在洋洋得意觉得自己翻译的很好,很符合武藏的性格,各种粗话脏话之类的。正式的这种本地化作品,不应该服务于小部分人群,应该是服务于整体大众。
09-26 21:43
北京
majika-yoshiko
评分 8
一切皆苦,不如去享受过程,因为我乐在其中
09-29 04:14
广东
chenhuan186
评分 9
今年玩的战斗最爽的游戏了,打完义经我对这游戏的马桶释怀了。期待下一作
09-29 18:08
浙江
GReeeeN06H
评分 9
其实想给8.5分的。上班空余陆陆续续打了62小时白金,粪是真的粪,爽也是真的爽。二周目剧情全跳,支线更是无所谓直接按掉跑路。BOSS有质也有一定量,当你拿到神装以后玩了一玩也就释怀了又换回了自己平常喜欢的装扮,神装终究只是锦上添花,你的经验技术和意志却有了真正的提升。
15天前 13:35
上海
wu6_114477786
评分 9
游戏真不错,动作爽快,打斗也过瘾,就是2个BOSS打得有点烦躁。百和怒。
老演员了!!哪哪都有它们!
最好玩的战斗还是两个“逗逼”兄弟,风和雷!
我比较喜欢他们。
一周目,武器,装备,笼手的升级竟然不能带去二周目,二周目还要重新收集一遍,真麻烦,这边差评!!
然后,鬼杀难度的佐佐木,第三次战斗,我被虐了2个小时才过,他应该是整个游戏中唯一用“快慢刀”的人了,防御要么按快,要么按慢,
然后就是“源义经”他是真厉害,我自己手感又差,第一天被教育了6个小时,一直卡在2阶段,尤其是二阶段的抓人投技,我总是按快了,其实他和一阶段一样,分3步出手,就按,我总是在他闪身就按
,第二天,玩了一会,终于打进3阶段了,才进场就被秒了。
第三天,老老实实认真学习“一闪”,终于是把他搞定了!!一定要学“一闪”呀,我打了那么久,都没把“一闪”当回事。
游戏评分给9分,扣1分,它让我重新收集资源升级刀装备和笼手。
11天前 22:06
浙江
astronomereve
评分 10
从来没有觉得一周目支线像通马桶,因为战斗即是一切而我乐在其中。
不过刷材料和鬼杀不继承数值还是有点牢的
10天前 11:19
上海
revengeliuyu
评分 9
“瑕不掩瑜”的代名词。
主线大地图探索过长,各主线任务长度分配不均,通马桶支线+清图爽感不足,有瘴气植物的时候打怪锁定抽象,小怪太重复。
但打boss的时候一切都和解了,贼多招式都需要用对应的方式破解,不像卧龙几乎一个化劲走天下。每个boss出招都符合直觉,几乎没有快慢刀,一闪boss成功的爽感也直冲天灵盖。没有一个粪怪,全程是对自己低失误乃至于零失误的追求,再配上武藏这种素质超人的嘴臭,味真足!
10天前 21:03
上海
s-krifice
评分 9
暌违20年的鬼武者系列新作,玩过demo就知道正式版不会烂,卷土重来卡普空依然动作天尊。
先说说缺点和不足。细看奇录帖内的记事,确实写出了奇闻轶事的味道,但为何落实到支线内的演出就如此平淡呢。本作支线的孱弱是有目共睹的。我是完全能接受故地重游的,但一定要有个令人信服的理由,比如说有新内容或者能打开新路线,或是有收集品(比如收集幻魔杂记),而不是简单粗暴地对你说这边有怪你去打吧。二周目不全部继承强化也是较大的争议点,而这些不继承的要素恰恰都是要靠支线奖励来强化的。这时候只想着赶紧清完换下一个,这无疑是雪上加霜,必然会引起不满。
本作仅一种主武器,辅以六种鬼之武具,而武具间存在着较大的实用性差异。大锤存在感极强,仅点出蓄力后非常强力。而鬼之太刀可以说是存在感最薄弱的武器了,慢慢消耗鬼力的同时去换取觉醒槽是很亏的。其他四种武器虽然在杂兵战中各有发挥,一旦到了BOSS战,那还是大锤趁手些。唯独道狂战时,其他的武具才能有用武之地,如果不同武具对不同BOSS有特殊效果,会不会更能平衡武具的实用度呢?
道具种类虽不少,但是真正好用的就那么几个,有几个甚至直到我白金都没有用过。而随着玩家熟练度的提高,道具只会越用越少,不实用的道具真就毫无存在感了。
跑步加速作为一个技能点,居然只能在洛东使用,很反直觉。寻找狛犬的任务中部分狛犬位置不合理,点名渡月桥的狛犬,明明在佐佐木战门前有传送点,但是却不能往回跑,还需要从头开始跑图。好在狛犬二周目不需要重新找算是一点良心发现。
八坂塔第一次上去居然没东西。辛辛苦苦爬塔上去结果没东西还要辛辛苦苦下来,卡普空觉得自己很会抖机灵么。
地图无法自由标记,导致有些需要绕道的地方哪怕已经走到标记点附近,还是要反复打开地图看怎么进入。
梯子上的攻击适用场景极少,很少有跟敌人一起爬梯子的情况出现。
对鬼之一族的挖掘依然较少,希望下一作能有较为详尽的交代。
静御前作为最有名的白拍子居然没有安排跳舞剧情,结果把跳舞作为嘲讽都安排给了源义经,来整活的吧。
从红魂的吸魂奖励来看,吸魂逻辑依然跟旧作相同,同时吸的越多奖励越多。但是到后期当红魂相关的强化完成后就再也派不上用处了,红魂会巨量溢出,我白金的时候红魂有60W,况且野怪也是可以无限刷的,红魂的消耗过于局限却可以无限获取,这就是自相矛盾的地方,。
取消系列经典的评价系统实属迷惑,哪怕本作可以刷,那也可以改为仅记录主线剧情中的数据,而没法记录自己一闪了多少次,作为一闪重视玩家会比较沮丧。
罗掌愿作为多手BOSS,可以做出更有意思的战斗设计,比如拼刀的时候多的手可以再发动攻击之类的,但把它设计为前期仅打一次的BOSS,比较可惜。
前面的都是小问题,ACT游戏最重要的就是战斗系统,而好钢用在刀刃上的道理卡普空无疑是很懂的,深度打磨的战斗系统,满分10分甚至可以给到12分。
化解/弹开/闪避/一闪四大核心玩法组成了新时代的鬼武者。从蓝光投技和粉光不可回避技来看,剑之道的战斗已不局限于一闪,如何合理使用所有系统进行见招拆招或决定自己的打法才是了战斗的核心,除一闪外的玩法有效窗口都很长,熟练后哪怕鬼杀难度的BOSS战也不会卡很久,从难度上来说卡普空是做了让步的。而学习成本和难度的平衡上我认为调整得非常到位。
一闪作为系列特色保留了原来的手感,还在连闪上做出了让步,让本作的连闪变得极其简单,就是远程一闪居然不能连闪有点反直觉。
个人BOSS战设计排名:
1:源义经(极其精彩的招数设计,完美符合最终BOSS定位:一阶段熟悉基本攻击,二阶段强化基本攻击后增加新招式和杀招,三阶段给玩家爽开鬼武者形态加上特殊终结演出,在爽快中结束最终战斗,极其好评)
2:酒吞童子(两阶段战斗各具特色,完全围绕酒与火主题设计,二阶段的分头行动设计精彩,场景还允许攻击观众吸魂)
3:风雷兄弟(合体技相当华丽,本作唯一的双处决,现代ACT双BOSS的标杆设计,美中不足是普通攻击以畏风为主而不是交换主攻显得比较敷衍)
剑之道内有大量致敬旧作的要素,武器、服装、道具等等,最有名的莫属初代的最强武器毗沙门剑了。本作的毗沙门剑也是唯一一个有加成的武器皮肤。玩家经过最高难度的历练后获得强力武器,不管是新开一周目或者是练功房内都可以爽玩一闪,作为对自己掌握整个战斗系统后的奖赏,这才是动作游戏应该树立的正确设计理念。
游戏建模和画质算是RE引擎正常水平吧,但是主角的建模与三船敏郎本人还是有点差距,好在呆谷的配音弥补了这一点。本作以京都为舞台,大量出现现实中的名胜古迹,也算是为京都旅游业做贡献了(笑)
音乐方面果然三味线才是最能体现和风乐曲的乐器啊,不管是主菜单停留界面还是游戏主菜单界面,三味线的存在感十分强了。狼头人的《一闪》居然仅仅是宣传曲有点意外,明明放进游戏内也是毫无违和感的。
其实我很早就白金了,但为了这篇长评还在深挖设计细节反复游玩,尽量找出所有不合理的地方。老IP诚然宝刀未老,但如何顺应时代,设计出符合当代玩家的游戏玩法也是需要探索的。作为新时代启程的第一作,能够做到瑕不掩瑜已心满意足,希望鬼武者系列能重振往日辉煌。后面的时间在苦练无毗沙门剑全一闪无伤BOSS,意在向经典致敬。截止游戏评价前已游玩150小时,希望200小时的时候我能达成这一挑战。
一切皆苦,不如去享受过程,因为我乐在其中
前天 15:35修改
江苏
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