性感的推理:漫谈《弹丸论破》

微博   微信 2015-07-04 20:54编辑     67评论
引言:三个通宵下来,我抹消了对推理游戏的偏见。相信我,保证通篇无剧透。

前不久一个朋友推荐玩《弹丸论破》,说实话,这部作品很久以前就有所耳闻,但就是提不起劲,原因也很简单,一直以来自己就惧怕满屏文字的游戏,而推理类游戏似乎又恰恰是被划定在这个范畴,所以很多次的拿起又放下。

只不过这次不甘心于朋友的“你不玩,我就告诉你凶手是谁”的玩笑,于是酝酿了一个大招,三个通宵把它吃了。结果可想而知,伴随根本停不下来的节奏,全身心投入换来的结果是理所当然的大呼过瘾,看来想出真章,只能靠实践。


本作的推理谜团绝对带感,剧情不到最后,很难推断出谁是真正的凶手


推理故事有个毛病,就是优秀的剧本只要登录到游戏,往往立马就变成了“有图像的电子书”,从而落入个“用按键翻页”的尴尬。所以对比书籍和影视,用游戏方式来大费脑洞地铺展推理的剧情,反而会让游戏本身最引以为傲的交互性成为一累赘。


相比传统的一键到底,在操作方式上曾努力做出革新的《不可饶恕》依然也因交互性的缺乏而成为一现昙花


其次,它不像RPG中什么人讲了个什么话后情节就直接过去了,在推理类的故事情节中,你会发现往往碰到一个需要解扣的节骨点,便是整篇整篇的人物对白或者旁白助阵,关键是你还不能看走眼,否则又要重新来过。

结果三个小时下来,不是游戏角色,反而是玩家呆萌了。更何况需要依靠大波的文字来支撑的推理游戏,同时也是对汉化人员的一种绝对的意志考验,若不是真爱,想必难以为继。


日本人对推理届最大的贡献就是直接把犯罪现场更极简地呈现在读者面前,却把人物故事更复杂地隐藏在观众背后


所以这类作品之所以一直窄众粉丝向,某种程度上,也是因其本身的“先天性贫血”所致,属于遗传病,尤其是把小说或动漫影视的推理作品有意往游戏平台迁移的,多半会引发这种症状。


对于这两部日本国民级推理故事,到头来,还是动漫形式的代入感来得更强


好在《弹丸论破》不是移植品,所以活得还挺好,非但不畸形,反而还特别性感。当然,“量体裁衣”毕竟只是成功的一个基本要素,除此之外,真正能让五年前的一款老游戏热门至今的原因,恐怕远不止如此。


一方水土养一方人确实在理,所以动漫小说以及影视类的推理作品要搬到游戏上来,需格外小心


就我自己的理解,为主机量身定制的推理游戏,大致有三种。

第一种是“自说自话”型。特点一般为拿着推理的剧本,却用RPG或Galgame的方式在讲故事。不用你插手,角色们主动会帮你推结果,因此在推理环节的交互性上,这种类型相当弱化,留给你一点点操作选择的空间外,大部分直接被剧情所取代。《女神异闻录》、《时空洞穴》、《命运石之门》、《尸体派对》等等都属此类,当然这种类型的作品多不胜数,有兴趣的童鞋可以挖掘一下。


虽然融入了战斗成分,但《西格玛和声》某种程度上仍属于“自说自话”这一类


第二种叫“沉默不语”型。这类推理游戏往往有个共同点,就是场景特“诗意”,它可以是《旺达与巨像》的空旷,也可以是《寂静岭》的死寂,甚至能像《蔷薇守则》童话式的残酷,更能是《九怨》的惊骇。然而在信息提示上它又最吝啬,即使只言片语,也要用带着“神谕”的口吻暗示给你,一串完全不知所云的数字符号、一张残破的血书、甚至是一个不明觉厉的机关等等。


鼎鼎有名的《神秘岛》,通过对空寂环境的渲染,可以说是把推理游戏拉到了一种艺术的高度,但在缺少信息的情况下,难度也随之剧增


其次还有个特点,就是整个进程中,玩家基本上处于自顾自地翻箱倒柜状态,然后借各种“碎片”的拼凑整合后,把剧情向前推。“沉默不语”型的作品也有很多,例如《神秘岛》、《七日死》、《不可饶恕》、《神秘视线》、《灵魂疑犯》等等。


相对于生是沉默不语,但死之领域中灵魂仍在指引。世界由生死构建,一人在行动,“全世界”都在帮你


第三种属于“大家聊天”型。通过在玩家与角色们的交流过程中推导出谜团的线索。在叙事上,经常会采用多结局的方式来延展与玩家之间的互动,其次“大家聊天”,顾名思义,就是作为玩家的你将面临游戏中各种角色的“吐槽”,其中包括向你提供线索的,当然也确实存在真正吐槽的。

它第二个特点体现在极度重视推理环节,因此在剧情的设计上则更加符合现实逻辑,明确说,玩家完全可以通过现有的科学手段实现设谜和解谜这两个环节。《极限脱出999》、《逆转裁判》、《流行之神》,以及今天要说的《弹丸论破》均在此例。


花里胡哨是为了提升推理游戏的可玩性,真正在犯罪这个点的设计上,《逆转裁判》还是严格遵守了逻辑推理的规则


物以类聚,不妨就在这第三类的细分领域中,看看饱含绝望与希望的《弹丸论破》还有些哪些有趣的话题值得一挖。

首先,这一类作品都有其完整及严密的结构体系。进一步说这种体系离不开四件套,即沙盒,规则,真理与人性。本格派推理剧本多半也是围绕这个体系而建,然后在这个框架下,让逻辑自然向前走。总之目的只有一个,就是为了让一切动机及行为体现得绝对合情理。纵观此类,但凡热门的游戏,基本上都严格恪守了这一信条。


本格派推理强调的是符合现实的逻辑性。这种类型日本的就不说了,一抓一大把,这里推荐一位国内作家紫金陈写的三本书,很有意思


其次,围绕“一本真经地讲废话”这个点,却只有《逆转裁判》和《弹丸论破》二者真正做到,其他多半是“双眉紧锁板着个脸”的本色出演。虽然是有事说事,但在说事的技巧上,我还是比较青睐前者。从这点可以看出推理类游戏在台词润色上的重要性。进而想想,这两款作品之所以能变窄众为大众,是否也有这个因素在驱动呢?


黑白熊这个吉祥物是《弹丸论破》中链接通俗与深邃的一个关键交叉点,故事表达的是怎个意思,是方是圆,靠你自己理解


然而“一本真经地讲废话”不难,难就难在废话的字里行间还能搂着一本正经。举个很简单的例子。比如说黑幕调侃男主是薛定谔的猫,其实这里是个知识点,感兴趣的童鞋可以去翻翻百度看看,很有意思的既是死的又是活的状态。

同时,诸如“高中生不就是‘欲望’的代名词吗?是对着塑料瓶也会动春心的年龄吧?”、“路人属性的主角和主角属性的路人发现!”、“当程序有了情感,那和人类的区别到底在哪儿呢?”、以及哲学剧场的“不做虾与人类,于是选了黑白熊”这样的例子俯首皆是,看似无厘头的吐槽,实则背后却又隐藏着一些人们平时很少去思考的道道。不得不说,在这一点上,同类游戏中《弹丸论破》还真尚属首例。


唔噗噗,杀一个人是犯人,但是杀一万个人说不定就是英雄了哦,真有趣


所以我们在看一个剧本的功力深浅时,可以拿“一本正经地讲废话却又在废话的字里行间还搂着一本正经”作为一个衡量,一般能做到这步的,基本属于出道多年。

《弹丸论破》还自带三个独有技能,就是“角色能力学习”、“漫画配图”及“言弹”这三个系统,简单概括,通过学习各角色身上的技能用来增强人物主角的三围能力,包括学级裁判环节,侦查环节,行走环节等等。尤其是裁判环节,加入言弹这种操作,会让玩家陡增“明明知道真相但就是说不出来,不是怪人家不给你机会,只怪你操作太挫”的自我嘲讽,“漫画配图”重现犯罪现场的设计也很有意思。这里最好不多讲,在游戏中慢慢体会。


用跳舞机的按键击破言论的设计特别有意思


接着往下走。

玩过的童鞋不知有没想过这搞人的熊为什么是黑白的?通关后想了下,觉得它的设计特像咱们的太极啊,太极谓之一黑一白,白极有黑,黑极带白蕴含着“阴阳调和”、“亢龙有悔”和“绝处逢生”的深意。只不过黑白熊的设计上直接把黑极中的一点白变成了血刃,旨在贯彻“绝望学园”的主题。


“道生一,一生二,二生三,三生万物,万物负阴而抱阳,冲气以为和。”——《道德经》。所谓希望引发绝望,绝望孕育希望,也是同样的道理


包括上面提到的绝望学园那枚校徽。盾指沙盒与规则,用来搭建与外面隔离开来的结界,崇尚真理的皇冠,人性欲望引出杀戮的血刃,以及黑暗中的那支被绝望血刃压制的希望之笔。

这种“象征学”手法在游戏中的运用也很有意思,大作中不太多见,印象中代表作只有《重力眩晕》,倒是小品级或独立作品中有点雨后春笋的苗头,刚刚PS4限免的一款叫《HOHOKUM》的游戏,虽是典型的象征学表现手法,但自怨才学疏浅,直到现在,愣是没玩懂。


一般我们现实中看到各种公司的LOGO其实就是对“象征学”的一种运用,用最简单的符号勾勒出最为复杂的轮廓是这门学问的精髓


其实真正会讲故事的人往往就是一个“象征学”大师,毕竟真理就那么简单,直接说出来甚至有人会认为你是半仙儿神经。所以最好的办法就是藏起来,让观众自己猜。

说到这里就明朗了,在第三类注重本格推理的游戏中,外形上,虽然《弹丸论破》借鉴着类似跳舞机的操作、丛林法则的规章、“真相只有一个”的熊孩子的论调,“凶手就在我们中间”等老派的套路,让人大跌眼镜,但它仍就好玩得这么任性,所谓“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”,一个意思。


全球禁播的《大逃杀1》是笔者认为“丛林法则”的经典之作,原因在于直到十年后的今天,笔者才弄清为什么一口锅能战胜机关枪这个问题


看来游戏之所以能热卖一定有着它的道理,毕竟上帝不会掷骰子,所以想捞玩家兜里的米,还真的要动番脑子。漫谈到此为止,性感的《弹丸论破》,郑重安利。


文/品游师(PSN:asakwok,微信号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)
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只喜欢看。边看边猜。自己玩就略蛋疼了
katanako_ 2015-07-04 19:50
大逃杀很好看么?虽然比饥饿游戏好一点
dzwd610 2015-07-04 19:53
@dzwd610 第一部最好看。其他就都平平了,饥饿游戏也看了,个人觉得,比《大逃杀1》×远鸟
asakwok 2015-07-04 19:55
支持lz的文,我也是这系列的粉。
blue_gc 2015-07-04 19:58
生存类想到了remember11,但看到lz说过玩不了纯文字avg,我也就不多安利了,个人觉得这个游戏的故事上不输弹丸
conanedogawa4869 2015-07-04 20:09
安利文质量很八错,点个赞~
purple22moon 2015-07-04 20:11
@asakwok 嗯,的确比饥饿游戏好看得多,大逃杀2不懂说什么玩意。最近在清理伦理道德犯罪类的日韩电影,觉得日本的告白更好看点....大逃杀1里面有一个印象比较深的就是面对极大压力的霓虹人直接选择了死亡....饥饿游戏的话,米国佬哪里会自杀呢
dzwd610 2015-07-04 20:16
@dzwd610 饥饿游戏更多是在讲规则,而《大逃杀1》则重点着墨人性。我觉得最大的区别可能就在这里。
asakwok 2015-07-04 20:18
楼主了解的好多
amamiyahakuya 2015-07-04 20:20
嘛 AVG第一次玩 我的感觉就是
不就是个有声图文小说呢
而且 有的时候玩着玩着很容易犯困呢
不过蛋蛋爆破玩起来真的……怎么说呢……
充满了动感!
很明确感觉到自己正在推动剧情
这种感觉很棒!特别棒!
bh-mkii 2015-07-04 20:26
故事不错,推理三流
tcsww_one 2015-07-04 20:26
@bh-mkii 握手
asakwok 2015-07-04 20:29
@conanedogawa4869 看到名字愣了下……
然后反应过来是我放置依旧的无限轮回第三作……
隐约记得……那还是个名称KID P版11未汉化的年代
所以……至今P版还未汉化么……
bh-mkii 2015-07-04 20:35
推理性质的小说也好 游戏也好 不免出现偏重推理和偏重情节的分岐
11区推理界现在的上位者东野圭吾 包括近期影视化量很大的凑佳苗等 典型的推理不够情节来凑
弹丸这种不够味的推理 反而造就了玩家顺畅进行下去条件 我想才是这类作品大卖的关键 并非面向核心向群体 而是以大众为受众 卖点则变成了剧情
crystalmacarons 2015-07-04 20:45
@bh-mkii psp一直没有汉化,当时直接玩的pc简体中文正版,可能这游戏是在国内正式上市的,随便出psp汉化会被人说闲话吧,这游戏因为知道的人确实很多所以也不用怎样安利,但真正玩过的人,可能不到了解人数的一半,可能也是这一作写的比较乱吧
conanedogawa4869 2015-07-04 21:01
@crystalmacarons 推理故事做成大众向,貌似也不是个容易事。
asakwok 2015-07-04 21:04
最近纯推理玩的比较凶的就是福尔摩斯罪与罚了,赶上会免就下了一波,全部游戏也就是围绕破案展开,各种小游戏也是层出不穷,仅这一点可以和弹丸一拼,但剧情就那样了,因为大家都知道福尔摩斯讲了个什么样的故事,所以开发商索性就没讲什么正经的故事,弹丸的巧妙之处可能就是故事和推理的合理分配,使其更吸引人,至于围绕生存展开的故事,我个人还是喜欢前面提到的remember11,故事挖掘的很深刻,每一个结局都有比较强的逻辑对应
所以这类游戏,也是看各位玩家的口味,真的是什么样的风格都会有粉丝
conanedogawa4869 2015-07-04 21:16修改
推理向的游戏必玩
themarvellouscjj 2015-07-04 21:12
@asakwok 其实也不一定要特别大众 但门槛一定要降低 不然容易造成的结果就是口碑与销量的脱节
如果有一天魂系列式的高门槛高销量高口碑游戏 出现在了推理向作品里 那就当我没说
crystalmacarons 2015-07-04 21:14
推理的话,DS的幽灵诡计也超赞的,是巧舟的作品
vergessen-_-b 2015-07-04 21:18
@crystalmacarons 请教门槛所指是?
asakwok 2015-07-04 21:18
厉害,先顶再看
shinnwalker61 2015-07-04 21:20
@asakwok 比如弹丸就是轻松愉快没啥障碍的通过游戏 从中享受剧情 一代最后盾子不是还吐槽血槽掉光了游戏根本没啥惩罚来着(很久以前在psp上玩的 有点记不清了 应该是有这段)
crystalmacarons 2015-07-04 21:31
@crystalmacarons 明白,我的理解就是叙事方式平易近人,没事吐吐槽挤兑挤兑什么的,而不是从头到尾板着个脸。THS~
asakwok 2015-07-04 21:34
看到楼主写这么多,我也写点吧

论破1我通关完,说实话,没啥感觉,除了对幕后黑手有点意外,为什么?

我觉得弹丸论破这个系列游戏有一个特点,就是人物性格动漫华化太过严重,不是画面,而是性格

基本上所有人的性格在动漫中都有模板,基本可以猜到,比如双重人格的杀手,好冷的推理帅哥之类的,就这点让我比较没有惊喜感

999和逆转裁判我觉得非常喜欢的原因就在于,出乎意料,比如999中主角死亡的结局被萝莉妹子用斧头砍杀的结局,可以说,令人印象深刻

逆转裁判的人物刻画也相当了得,特别是历代的对手检察官,个个都是奇葩中的奇葩,令人耳目一新

对于弹丸论破,说实话,除了幕后黑手,其他角色我都觉得乏味可陈,个人感觉,特别是主角苗木城,太少年主角化了,要知道逆转裁判系列男女主角可都是不吐槽会死星人,特别是御剑,我一直以为他是个冷酷检察官,没想到外传让我大跌眼镜。。。。。
personor 2015-07-04 22:02
支持lz,不可饶恕挺喜欢的,弹丸也是
sayamiki 2015-07-04 22:13
弹丸的卖点不是推理而是演出吧
mono842 2015-07-04 22:27
@vergessen-_-b 幽灵诡计赞一个啊,不过感觉跟推理游戏有点区别?
hlx199612 2015-07-04 22:36
@personor 极限脱逃系列的剧本简直神,一开始完全猜不到结局,中间还有好几次反转,反正就是各种毁三观。玩了第一部999之后立马就买了第二部,有美版真心太良心,双语音,英文版的配音也是相当的给力,日文的CV简直豪华。最爱的ADV系列,没有之一。逆转只有日版,所以在玩过NDS上的几部汉化作之后无奈5完全看不懂(老任你去死)。。。我的3DS又是日版,玩不了美版虽然很喜欢,但是玩不到逆转和极限脱逃两种风格,一个科学幻想系的写实风格,一个极具特点的戏剧风格,应该是目前ADV的最高水准吧
banjilar 2015-07-04 22:59
psp上有一部谈判专家也挺不错的,各种案件,很有代入感的。
und_li 2015-07-05 01:23
弹丸论破真心是个好游戏,现在期待中文版绝望少女的发售
showertown899 2015-07-05 01:30
发现第三种“大家聊天型”很多作品都是出自Spike Chunsoft
弹丸论破本篇当时给我留下很深的印象,人物性格刻画很动漫化,校园偶像、热血青年、学霸和中二病等等该有的都有,贯穿全作的黑白熊哲学小剧场也是亮点所在,之后看了动画才体会到本作的很多东西是没法用动画表现出来的。然而高评价也带来一个问题,粉丝会期待续作超越前作,能看到弹丸2在很多方面都有尝试突破,改变了不少细节,不过游戏的走向还是和1代一样的,大概就是开放区域—发生案件—调查取证—班级审判—开放新区域这样一个节奏,纵然是加入了新的玩法,但如果3代还是类似模式的话就很难再有当初的那种震撼了,我想这也是为什么Spike Chunsoft选择推出外传作品《绝对绝望少女》来试水。
在这之前玩过印象最深的推理游戏应该就是《428被封锁的涉谷》了,同样是这个公司出品,有趣的是本作的表现手法,完全是用真实图片来演绎事件,摄影静画的总数高达12万张以上,在PSP时代算是非常出彩的推理作品了。
psv_pengchao 2015-07-05 02:00
好文 好思想
chuchu_christina 2015-07-05 02:29
这游戏还有推理吗?直接全部调查一遍,就通关了,连个选择支都没有
chiyoko_chen 2015-07-05 08:20
@psv_pengchao 说得真好。确实事实就是如此,一出作品沉淀下来,让我们更清楚地掌握了大师们都是怎么讲故事的,这是个好事。另外,《428被封锁的涉谷》这部作品严重被安利,回头找出来摸摸。感谢!
asakwok 2015-07-05 08:23
紫金陈还有设局和无证之罪2坏小孩这俩本也不错~
bsdlxypsy 2015-07-05 08:26
说实话弹丸的推理毕竟不行,你只要好好玩小游戏,自然就知道了结果= =
逆转系列(裁判和检事,还有新的大逆转裁判)才是真真将推理要素发展到极致的游戏。不过就没有欧美系玩家和任系玩家追求的那种操作上的酷炫了。
然而可玩性(单周目内)比较高的,故事也很有波折的还属幽灵诡计和极限脱出。
虽然各方面都有比不上其他游戏的,然而综合最佳的果然还是428。同很多人一样,心目中神作。当然,如果不把全End完成,只是简单通关则不容易看出来哪里神作= =

流行之神我一度也认为是Chunsoft Spike的,因为风格太像了。故事不错,结合了都市怪谈。然而就是后面有点不能自圆其说,即便是将多个结局综合起来也是一样。
而且我对日系文化是从日剧出身的,三次元我相当喜欢。
wubs12345 2015-07-05 08:35修改
@wubs12345 那想必你一定很喜欢《三角迷踪》这部广末凉子的作品。
asakwok 2015-07-05 08:34
@asakwok 居然没有看过= =果然主要看的是偶像侦探剧。有空去补一下。

最喜欢的悬疑剧,伽利略,圈套,LIAR GAME,SPEC,老版金田一。
其他看过的还有一堆卖萌剧如东川笃哉原作的系列作,自恋刑警,名侦探守则,Boss等。
wubs12345 2015-07-05 08:44修改
@asakwok 不客气,好作品就是要分享出来让更多人去体验的。说来也巧,今早刷推刚好看到弹丸制作人小高和刚在北美的Anime Expo上提到了弹丸3,原来这部作品已经在开发中了,不久就会公布详情(也许是今年TGS吧),看到他说道弹丸3将会非常不同,我想大家应该也会比较放心了 期待明年Spike Chunsoft带来的极限脱出3和弹丸论破3
psv_pengchao 2015-07-05 08:59
楼主骗人!开头说不爱玩推理游戏,往下一看玩过这么多系列。。
xiaobinggan 2015-07-05 14:18
楼主好文笔
shuuhaku 2015-07-05 14:45
@xiaobinggan 謝謝誇獎
asakwok 2015-07-05 15:18
@asakwok 推理游戏同好,和你有好多交集,包括大逃杀我也很喜欢。
@banjilar 999玩的汉化版,看不懂日文,被你说的心痒痒,准备买个美版的善人死亡玩玩。另外和你分享下我是如何玩逆转5的,3ds运行游戏,同时电脑打开中文剧情视频,同步播放,眼睛看电脑屏幕,同时手上操作3ds同步推进,需要调查和举证的时候就暂停视频,不多说,都是爱。。。
xiaobinggan 2015-07-05 18:00
票房好的电影不一定是盗梦空间,也可能是小时代;卖得好的游戏不一定是GTA5,也可能是闪之轨迹
弹丸确实给人绝望感不错但是身为根本不喜欢日式剧情的我剧情实在太扯,扯出世界绝望也是有意思
相比之下我喜欢逆转裁判因为他再扯灵媒这种东西也不会扯出世界绝望这种东西
不想太贬这游戏,毕竟玩这个游戏的时候我也开心过
scalpelripper 2015-07-05 18:04
@xiaobinggan 2333333333333333果然,我回头也去买一个试试都是爱,不解释
banjilar 2015-07-05 18:38

我觉得不可饶恕是当年在PSP上面让我印象很深的一款作品了~
qweion 2015-07-05 18:41
@scalpelripper 我觉得弹丸的制作人真的是在头发丝儿上创作浮雕,一个小小的校园,竟然彻出一个世界末日。
asakwok 2015-07-05 18:50
那3个分类的前两类都不是推理游戏= =
比如石头门,是科学妄想,都妄想了还推理个什么。
RPG更没必要拿出来了。
mnbjhgytr0 2015-07-06 09:06
@asakwok  非常感谢楼主的文章 我觉得你分析得很好 我也很喜欢弹丸论破系列 以前在psp上玩得不亦乐乎 有机会也要补一下v平台的两作重制

个人认为弹丸这种大家聊天型是将推理升华成一种盛宴 趋向于辩论那样思想碰撞的推理盛宴 你来我往的言语就像子弹一样射中对方 逻辑的较量就在这“枪战”之中展开 这也是官方译名枪弹辩驳的形象巧妙之处 也是创意所在
就游戏场面而言 比起自说自话型显然还是前者来得更有趣更激烈

更重要的是 日本严谨的逻辑推理更深一步地体现在这学级裁判之中 一个人的逻辑思维毕竟是有限的 只有在他人推理的基础之上总结论据才能得到更严谨的结论 不可能每一次都是靠苗木诚一个人发现真相揭露真凶的

关于黑白熊 我也觉得是个极具表现力的象征 它无时无刻不象征着黑与白的交织 正义与邪恶 光明与黑暗 这两派的斗争是推理作品中的经典桥段 创造这个角色的目的绝对不单单是吉祥物和反派 它更是推理作品中精髓的象征 spike chunsoft 创作的这一角色可谓是点睛之笔

虽然我推理游戏玩得很少 但我可以断定 能超越弹丸系列的推理游戏屈指可数 至少在我心里目前它是第一位
期待绝对绝望少女中文版 期待未来的弹丸论破3 希望这个系列能一直走下去


chaunceyhoshino 2015-07-06 10:35修改
@chaunceyhoshino 感谢你给与这么一长串回复。我很开心在意识思考层面和各位大大能够产生共鸣。毕竟实用技术有它自身的阀值,极限到了,自然再没有讨论的必要,所以可能这也是一直以来我不会去写诸如《最后生还者全奖杯攻略》这类的文字,反而是想把游戏带入到生活中,让即使没有玩过游戏的朋友也能通过文章去了解游戏并产生兴趣。再次感谢!
asakwok 2015-07-06 11:34
@banjilar 话说兄弟很喜欢宫斗游戏啊,求带。
asakwok 2015-07-06 13:11
我对是不是纯文字倒还好,哪样都可以挺开心地玩下去,甚至寒蝉这种连个选择肢都没有的电子小说我都看得津津有味。。喜欢的推理游戏还挺多的,主要是喜欢那种知道真相或者知道又被游戏玩了之后那种脊背发凉的感觉

@conanedogawa4869 remember11。。。当时很喜欢infinity系列来的,还有never7 ever17 12riven,这种最后发现玩家彻头彻尾被编剧给算计了的感觉真是。。感觉超好的
我个人是比较喜欢17和11,但是感觉11的故事还是故意留了点东西给玩家猜。可惜剑走偏锋没火起来,好像kid后期资金不善有挺大一部分原因是这个
th8678 2015-07-06 14:04
之前没玩弹丸是因为那个中二风强烈的人设。。。后来无聊买了2发现是非常棒的游戏!意料之外的精致推理,萌萌的校长,萌萌的冷笑话……然后又玩的1。
spike这个公司的游戏都有很棒的点子,弹丸系列、极限脱出系列、还有那个恐怖游戏中的战斗机黄昏症候群系列
tokikasuke 2015-07-06 21:46
我想想当时我玩这个游戏以后的感触是怎样的……

画面作用真是神。这个画面不只指“卧槽这个特效狂拽酷炫叼!”枪弹辩驳的画面,首先它用的是一种类似木刻的线条,还有“有点儿油腻感”的色彩,它很会用看起来很粗糙跟小孩儿简笔画似的画来营造危险而悬疑的氛围。它的顺序可以说是跟普通观众认知相反的:并非用狂拽酷炫叼的特效来表现简单的东西夺人眼球,而是用简单的特效去演出,让人觉得狂拽酷炫叼。很多表现手法,比如人物表情,爆发的特效和一些细节就常理来说很是怪诞,但狂草是一种书法艺术噢。
想想最后黑幕被处刑之前,亲自按下按钮时脸上的表情。游戏特写了黑幕的眼睛,我一直觉得那个眼神非常魔性。如果是普通动画作品,这时候也是狂笑狂笑狂笑,眼睛大睁,瞳孔……呃,缩小?
然而黑幕不是这样的。

楼主你说到象征学。其实象征手法无处不在,像这个游戏讨论到社会就更加不可少。logo的意义嘛……绝大多数游戏设计logo时都会有这样那样的用心,私以为你还可以再往下挖掘一些,这部分有种你选了个不错的角度切入却只蜻蜓点水开了个头的不足。

哦对了,我个人还是更倾向于官方译名“枪弹辩驳”,民间汉化那个到底更多源于音译。官方译名点题深得我心。
而且毕竟有官方译名了……建议使用。

还有楼主你既然都开了龙冠的坑,我能不能除了期待你写SSD以外,再加一篇胧村正[揍]
siritios 2015-07-07 00:36修改
@tokikasuke 然而弹丸毕竟不是命运石之门。。。。。。
asakwok 2015-07-07 07:22
@siritios 胧村正自然会写到,可能就是后几章的事情。写这个系列并不是想仅仅记录神谷遇到的事情,或者游戏怎么样,更想表达的可能是人的成长过程。所以发现,越写越长,越写越长。。。。
asakwok 2015-07-07 07:25
@th8678 r11我还是特地去香港买的正版,可惜没结局
freeman225 2015-07-07 07:39
唯一抱着字典通关的avg
c4444cat 2015-07-07 09:56
看着心动…!!!
ice_von 2015-07-07 16:03
回复不能
关联游戏
关联奖杯
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