前不久一个朋友推荐玩《弹丸论破》,说实话,这部作品很久以前就有所耳闻,但就是提不起劲,原因也很简单,一直以来自己就惧怕满屏文字的游戏,而推理类游戏似乎又恰恰是被划定在这个范畴,所以很多次的拿起又放下。
只不过这次不甘心于朋友的“你不玩,我就告诉你凶手是谁”的玩笑,于是酝酿了一个大招,三个通宵把它吃了。结果可想而知,伴随根本停不下来的节奏,全身心投入换来的结果是理所当然的大呼过瘾,看来想出真章,只能靠实践。
推理故事有个毛病,就是优秀的剧本只要登录到游戏,往往立马就变成了“有图像的电子书”,从而落入个“用按键翻页”的尴尬。所以对比书籍和影视,用游戏方式来大费脑洞地铺展推理的剧情,反而会让游戏本身最引以为傲的交互性成为一累赘。
其次,它不像RPG中什么人讲了个什么话后情节就直接过去了,在推理类的故事情节中,你会发现往往碰到一个需要解扣的节骨点,便是整篇整篇的人物对白或者旁白助阵,关键是你还不能看走眼,否则又要重新来过。
结果三个小时下来,不是游戏角色,反而是玩家呆萌了。更何况需要依靠大波的文字来支撑的推理游戏,同时也是对汉化人员的一种绝对的意志考验,若不是真爱,想必难以为继。
所以这类作品之所以一直窄众粉丝向,某种程度上,也是因其本身的“先天性贫血”所致,属于遗传病,尤其是把小说或动漫影视的推理作品有意往游戏平台迁移的,多半会引发这种症状。
好在《弹丸论破》不是移植品,所以活得还挺好,非但不畸形,反而还特别性感。当然,“量体裁衣”毕竟只是成功的一个基本要素,除此之外,真正能让五年前的一款老游戏热门至今的原因,恐怕远不止如此。
就我自己的理解,为主机量身定制的推理游戏,大致有三种。
第一种是“自说自话”型。特点一般为拿着推理的剧本,却用RPG或Galgame的方式在讲故事。不用你插手,角色们主动会帮你推结果,因此在推理环节的交互性上,这种类型相当弱化,留给你一点点操作选择的空间外,大部分直接被剧情所取代。《女神异闻录》、《时空洞穴》、《命运石之门》、《尸体派对》等等都属此类,当然这种类型的作品多不胜数,有兴趣的童鞋可以挖掘一下。
第二种叫“沉默不语”型。这类推理游戏往往有个共同点,就是场景特“诗意”,它可以是《旺达与巨像》的空旷,也可以是《寂静岭》的死寂,甚至能像《蔷薇守则》童话式的残酷,更能是《九怨》的惊骇。然而在信息提示上它又最吝啬,即使只言片语,也要用带着“神谕”的口吻暗示给你,一串完全不知所云的数字符号、一张残破的血书、甚至是一个不明觉厉的机关等等。
其次还有个特点,就是整个进程中,玩家基本上处于自顾自地翻箱倒柜状态,然后借各种“碎片”的拼凑整合后,把剧情向前推。“沉默不语”型的作品也有很多,例如《神秘岛》、《七日死》、《不可饶恕》、《神秘视线》、《灵魂疑犯》等等。
第三种属于“大家聊天”型。通过在玩家与角色们的交流过程中推导出谜团的线索。在叙事上,经常会采用多结局的方式来延展与玩家之间的互动,其次“大家聊天”,顾名思义,就是作为玩家的你将面临游戏中各种角色的“吐槽”,其中包括向你提供线索的,当然也确实存在真正吐槽的。
它第二个特点体现在极度重视推理环节,因此在剧情的设计上则更加符合现实逻辑,明确说,玩家完全可以通过现有的科学手段实现设谜和解谜这两个环节。《极限脱出999》、《逆转裁判》、《流行之神》,以及今天要说的《弹丸论破》均在此例。
物以类聚,不妨就在这第三类的细分领域中,看看饱含绝望与希望的《弹丸论破》还有些哪些有趣的话题值得一挖。
首先,这一类作品都有其完整及严密的结构体系。进一步说这种体系离不开四件套,即沙盒,规则,真理与人性。本格派推理剧本多半也是围绕这个体系而建,然后在这个框架下,让逻辑自然向前走。总之目的只有一个,就是为了让一切动机及行为体现得绝对合情理。纵观此类,但凡热门的游戏,基本上都严格恪守了这一信条。
其次,围绕“一本真经地讲废话”这个点,却只有《逆转裁判》和《弹丸论破》二者真正做到,其他多半是“双眉紧锁板着个脸”的本色出演。虽然是有事说事,但在说事的技巧上,我还是比较青睐前者。从这点可以看出推理类游戏在台词润色上的重要性。进而想想,这两款作品之所以能变窄众为大众,是否也有这个因素在驱动呢?
然而“一本真经地讲废话”不难,难就难在废话的字里行间还能搂着一本正经。举个很简单的例子。比如说黑幕调侃男主是薛定谔的猫,其实这里是个知识点,感兴趣的童鞋可以去翻翻百度看看,很有意思的既是死的又是活的状态。
同时,诸如“高中生不就是‘欲望’的代名词吗?是对着塑料瓶也会动春心的年龄吧?”、“路人属性的主角和主角属性的路人发现!”、“当程序有了情感,那和人类的区别到底在哪儿呢?”、以及哲学剧场的“不做虾与人类,于是选了黑白熊”这样的例子俯首皆是,看似无厘头的吐槽,实则背后却又隐藏着一些人们平时很少去思考的道道。不得不说,在这一点上,同类游戏中《弹丸论破》还真尚属首例。
所以我们在看一个剧本的功力深浅时,可以拿“一本正经地讲废话却又在废话的字里行间还搂着一本正经”作为一个衡量,一般能做到这步的,基本属于出道多年。
《弹丸论破》还自带三个独有技能,就是“角色能力学习”、“漫画配图”及“言弹”这三个系统,简单概括,通过学习各角色身上的技能用来增强人物主角的三围能力,包括学级裁判环节,侦查环节,行走环节等等。尤其是裁判环节,加入言弹这种操作,会让玩家陡增“明明知道真相但就是说不出来,不是怪人家不给你机会,只怪你操作太挫”的自我嘲讽,“漫画配图”重现犯罪现场的设计也很有意思。这里最好不多讲,在游戏中慢慢体会。
接着往下走。
玩过的童鞋不知有没想过这搞人的熊为什么是黑白的?通关后想了下,觉得它的设计特像咱们的太极啊,太极谓之一黑一白,白极有黑,黑极带白蕴含着“阴阳调和”、“亢龙有悔”和“绝处逢生”的深意。只不过黑白熊的设计上直接把黑极中的一点白变成了血刃,旨在贯彻“绝望学园”的主题。
包括上面提到的绝望学园那枚校徽。盾指沙盒与规则,用来搭建与外面隔离开来的结界,崇尚真理的皇冠,人性欲望引出杀戮的血刃,以及黑暗中的那支被绝望血刃压制的希望之笔。
这种“象征学”手法在游戏中的运用也很有意思,大作中不太多见,印象中代表作只有《重力眩晕》,倒是小品级或独立作品中有点雨后春笋的苗头,刚刚PS4限免的一款叫《HOHOKUM》的游戏,虽是典型的象征学表现手法,但自怨才学疏浅,直到现在,愣是没玩懂。
其实真正会讲故事的人往往就是一个“象征学”大师,毕竟真理就那么简单,直接说出来甚至有人会认为你是半仙儿神经。所以最好的办法就是藏起来,让观众自己猜。
说到这里就明朗了,在第三类注重本格推理的游戏中,外形上,虽然《弹丸论破》借鉴着类似跳舞机的操作、丛林法则的规章、“真相只有一个”的熊孩子的论调,“凶手就在我们中间”等老派的套路,让人大跌眼镜,但它仍就好玩得这么任性,所谓“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”,一个意思。
看来游戏之所以能热卖一定有着它的道理,毕竟上帝不会掷骰子,所以想捞玩家兜里的米,还真的要动番脑子。漫谈到此为止,性感的《弹丸论破》,郑重安利。
文/品游师(PSN:asakwok,微信号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)