单纯是自己的一点吐槽和感触,不会透露相关信息,不过还是禁止转载,就放在P9,大家权当科普或是新鲜事看看吧。
入这一行转眼也有一年,当初我还只是一个刚毕业的萌新,被基友安利之后入了这行,一年下来也是颇为感触,刚好整整3个月,几乎天天有加班的繁忙日子过去了,突然闲下来想要随便写点什么,想到什么就写什么,权当流水账了。
美好的错觉
记得第一个参加项目是某手游,没什么难度,国外那家厂商也很是体贴,有完整的词汇库,导入CAT软件之后真的非常轻松,本身也是休闲游戏,记得花了2天就搞定了,给了我「咦,似乎并不怎么难」的感觉——事实证明,其实怎么可能总是这么简单。
第二个项目是某国内大厂的游戏,并不是全程参与,应该是接锅……可能是那个游戏厂商觉得之前的翻译问题挺大就找了别家——也就是我们,然而这个锅让我真正地吐了好几口老血,拿到手的文档就让人吓了一跳,全是代码,需要自己去找翻译的位置,没有术语库,并且前任翻译非常混乱,最夸张的甚至隔了几行同一个词就有好几种翻译,好好地让人体会了一把接盘侠的不易——老实说,做得非常痛苦,虽然量不多,但后面很多很多时间都用在帮前任去统一用语,当真是让人倒吐三升老血。
说到统一,其实这就是游戏本地化中非常重要的一环,说穿了就是一个词这里用这个字,接下来同样的词不能有别的字,在有CAT软件(如Trados,MemoQ等)的帮助下会比较方便,然而大多数情况下,拿到手的文档,一不一定有前作参考,二不一定能够导入软件使用,因此大多数时间只能自己人工的统一,所以说几乎不可能做到真的毫无错误,尤其是大项目不可能是一个人作业,多人作业下如何保证大家出来的东西都能保持一致的用词,其实就是本地化上最为重要的关键所在了。
漫无止尽的七月
接着是在六月开始某国外大厂包养了我们,陆陆续续前前后后连着提供了多个游戏的翻译,起初我还很高兴,因为我一直是这家的粉丝,但后来才体会到了做这行的艰难之处。
因为[禁止事项],就不透露细节了就说说遇到的困难吧。
1.游戏内字幕
可能是因为和开发同步进行,没有影片参考,有些地方很难处理,甚至到了后来,给的文档连字幕的顺序都是错乱的,直到快结束了时候才给提供了顺序正确的(然而还是没有可以看的片段参考)。
2.文档顺序,内容比较乱
同样可能是开发进行中的关系,一些文本其实本身就不是最终版,有时候碰到会摸不着头脑,经常是一万字不到的翻译,提的问题要有几十个。
3.接盘侠
还是老问题TuT,前作的翻译,其中某前作翻译不知道是找了谁,总之机翻痕迹明显,一些错误也很低级,涉及到我们文档的都有更改,但是很多其实都是没有提供给我们校对修改,很可能新作一些沿用前作的地方依然会……
4.并没有自己测试
其实按流程来说,其实并不是就翻译就完事了,一整套服务其实是这样的:收到委托——初翻——校对——终稿——测试,测试就是把译好的文档丢到游戏中查看妥不妥的过程,如果全套大保健呢,当然出来的效果很好很亮,但基本上很多时候别人不愿意多付点服务费,所以很多时候测试这部分我们自己没法做,结果就是,如果他们游戏公司自己做测试那还好,但不做的话,很可能就会出来一些比较让人蛋碎的错误了——著名的剔牙老奶奶应该就是测试QA没做好的结果。
最后
那么要做好这份工作究竟要怎样才好呢?我一直在想这个问题,其实——大多数的游戏文本并不难,准确性很重要,技能的描述有没有一读就明白?有没有让人能看得顺畅?这是很基本的事情。
那些游戏里的梗有没有传达给玩家?这是看对游戏本身的熟悉程度了。其实对同步的本地化来说最困难的事情上面也提到了,那就是我们自己只能对着文本,完全无法看到它在游戏里是在什么地方,什么场景。很多游戏公司把本地化外包出去的想法就是——我给你文字,你给我翻译出来——但我们需要的真的不仅仅只有文字而已。当然完全没有资料的也是极少数,只是觉得如果能实际进入游戏那绝对是最棒的了,也不用每次都是在疯狂地开脑洞想着这段文字大概是用来干什么干什么的了……
最后我想说,虽然有时候很累,噼噼啪啪地艹着键盘,还不时担心要是被玩家吐槽怎么办,但我还是很喜欢这份工作,期待自己参与的游戏面世的日子
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讲的比较乱,有些写了一半因为感觉会暴露点信息就删掉了,有什么想问的尽可以问我,当然不要问是什么游戏,这是[禁止事项]
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