连打一周,打到最后300任务时,我的眼睛都处于一种迷茫状态……白金截图矬得一逼,且用真结局奖杯截图代替。
不过,我还是比较喜欢这个游戏的。
先说说画面。
画面 8
我看到有玩家在评论里对这个游戏的画面嗤之以鼻,我是不晓得大家对画面的要求有多高或者“画面好”的标准是怎样的啦,就我个人而言,还是相当满意的。从截图就可以看得出来,边缘线条还是挺流畅的。
人设……不那么感冒。姑娘都是大胸,这点嘛……见仁见智。但是人物的服装非常好看,配色感觉很舒服。当然,从人物服装上就可以看得出谁是主要人物谁是次要,比如据点里的三个男性NPC,那服装叫一个简单啊。女主阿娜丝有两套服装加几个变身形态——
而女二有常服、女仆、睡衣三套……
占了比较重要地位的NPC服装说实话比女主还要华丽。
至于最终BOSS就更不用说了。
可惜游戏没有做换装系统,绝大部分时间里我们也只能看到女主在地图里的缩小版,估计换装系统要来也没什么用。
怪的设计说多不多说少不少,也不是单纯地换个颜色,比如狼这个种族,就有小灰狼和相当霸气的狼王。就算是只有一个圆球形状的爆弹族,到了最高级的时候,细节部分都跟小爆弹完全不一样了。这点我觉得还是可以表扬一下的。
蛇女的设计真美啊QWQ
地图做得相当大气。即使平常都拉着最远视角,也能看到地面上的砖纹。歌剧场、宫殿和美术馆给我印象比较深,布置得很是阔气。有个委托叫“贵族的生活”——当然,这个游戏的委托系统很粗糙——目的地就设在宫殿里。做出这个委托的名字,就可以想象“喔是的,这里是一个让贵族生活的地方”。
但是地图阔气也有一些缺点,比如过于空旷(-1)。后期我在美术馆转悠的时候突然就觉得,都没怎么碰到敌人,我就是在一个空空旷旷的走廊上漫无目的地奔跑。而有些道路很狭窄的地方会突然涌出来很多敌人……当然,如果将之解释为提高难度,我不是不能接受,只希望多少还是平衡下吧。另外,在空旷的地方,主角的身影非常小,敌人一多就被淹没了,给玩家判断技能造成了一定难度。
没敌人,上图就单纯表达一个“小”字。
在PS4上,游戏的帧数相当稳定,读条速度也很快,几乎从未出现因为BOSS或者阿娜丝放大招导致掉帧的情况。这里还要提一下技能特效。各种特效挺好看的,比如月兔形态下阿娜丝的攻击,那个蓝血飚得叫一个爽。
其实主角队伍的技能特效不那么大方,除了阿娜丝用武器或者用变身功能开大给特写,以及BOSS偶尔开大,从魔的技能特效小得很难让人注意到(-1)……估计也是为了保证画面帧数?可是敌人的魔法阵就很不客气,敌方大恶魔的魔法阵能铺满一片地面……这点我真不知该夸它还是该损它……
接着说说配乐。
配乐 8
配乐,嗯……中规中矩。迷宫的配乐存在感很高,尤以BOSS迷宫最为突出。印象最深的是歌剧场,我非常喜欢小提琴配曲;以及祭坛的低吟,相信祭坛的主题音乐是大家的心头肉了。
再来是战斗。
战斗 7
作为一个ACT游戏——What,美少女从魔RPG?那是什么鬼定位啦——手感是个硬伤,很飘忽(-1)。从魔的伤害数字跟阿娜丝的伤害数字叠在一起让我没办法判断哪些是我打出的伤害(啊,最低的那些比如1?对对对,我认了),整体上,用当时跟我面基的玩家的话来讲:无双手感。差不多吧……大剑一甩,怪就飞了,感觉自己跟政宗大人一样了呢❤
武器设有5种,根据阿娜丝的等级解锁。
上手是大剑,基本方块四连,三角开一个判定两次的高空跃起和吹飞或者回旋。正面直冲重击……攻击力比较高,前期无双的最好选择。
阿娜丝LV3左右解锁双刀。
比大剑还要飘,适合连招,因为连招的时候很难解除硬直,所以是一个更加无双的武器。不过前期我个人更喜欢双刀,大概是攻击距离缩短了能让我比较容易捕捉到怪吧。
LV5左右解锁短枪。
普通攻击都要消耗SP,刚解锁时打一下就是1~10点伤害,唔……短枪的特殊攻击效果很好看,但是我根本不知道它有什么卵用。
LV6还是LV7解锁大锤。
终于给玩家带来一点“手感”的武器,根我们所知道的所有大锤一样,抡起来很重,能击晕敌人,三角重攻击可以在地面上留下一个号称持续伤害的小型魔法阵……然并卵。不过大锤的伤害比大剑要高,也很容易打断敌人的咏唱。当我发现这一点时,不知怎的脑海里就响起当年玩FF14做诗人时,师傅经常在频道里喊“擦擦诗人快打断!打断!我去,擦擦呢?!白魔快拉诗人起来!”……呃,我扯远了。大锤的硬直也相当高喔。
LV9解锁血剑,是无双大剑的最终形态。有了血剑,之前的武器基本上都是渣。攻击力高,范围大,特殊攻击自带BOSS倒地效果,暴力输出的不二之选。我个人非常喜欢血剑的三次方块+一次三角使出的地面隆起效果,判定多,伤害重,集视觉与效果为一体。
另外,按翻滚、按防御,这些是ACT的基本要素。防御的存在感并不高,因为无双嘛……不仅抽着血剑冲上去无脑抡一番就能解决敌人根本没有防御的必要,敌人多的时候看不清技能,防御的机会也不好抓(-1)。
按照跟我科普的玩家的说法,这个游戏直到真结局前两BOSS——著名的蛇女、萝莉和斗技场最后一战,战斗都是无脑堆输出。所有的装饰品,别的不说,基本上以保留最高攻击力的那个为准则。防御高血条厚都不是重点。重点是你自己攻击力高,你的从魔攻击力高。这就意味着从魔的选择面也非常窄,三个DPS和一个奶妈,连T都不需要。这就造成战斗……会变得很无聊(-1)。非常无聊……后期我对战斗的兴趣就只剩下“秒BOSS”与“秒BOSS之前欣赏一下BOSS霸气的登场与华而不实的大招特效”了,有时候还会特意让从魔收手,等BOSS蹦跶着表演给我看。
所以,我个人对无夜之国战斗的看法是:这是一个不够专业的玩儿战斗的游戏。追求手感,追求练级爽快的……还是多考虑一下吧。
接下来是周边系统。
周边系统 6
我所说的周边系统,包括竞技场、委托和收集。
如果说无夜之国的装饰品以攻击力高为唯一指标其他都是渣渣,那么竞技场就是让玩家去体验其他装饰品功能的地方,否则其他装饰品几乎毫无用武之地。
但是斗技场也有个非常逗逼的地方,那就是在斗技场里打的敌人,是完全不计入委托里的!(-1)
举个例子,委托让我打三只猫,我去斗技场挑了个打猫的课题,打完后,委托进度还是0……意思就是说,如果大家想完成委托,就必须到外面的地图上走。嗯,我可以理解为,游戏其实是为玩家着想的,不要做家里蹲。
说实话在无夜之国做个家里蹲也很没意思,据点只有一个,据点里可交流的NPC只有四个,哦还有一些随机出现的从魔。无夜之国大概是我见过的,NPC最少的游戏了吧囧,简直太少了啊!(-1)
委托就更加逗了。其实300委托嘛,一次接3个嘛……这种需要时间去解决的问题都不是问题。但是这个委托的类型真是让人大跌眼镜:只有两种!(-1)讨伐敌人和走到地图上的某个位置!没了!为什么地图上出那么多道具,不能设一个交道具的委托类型?还有300委托计数器,是的,无夜之国没有计数器。一开始我还天真地认为,没有也没关系,做到跳杯为止嘛。但后来我改变了想法,因为一个人一直重复做走在一条看不到进度、看不到尽头的道路上时,是会无聊死的。
这里我引用一下今天在知乎上看到的一个解释,我觉得这能说明“为什么玩家需要一个计数器”。
你在游戏里每打倒一个怪物,都可以立刻拾取战利品。在游戏中你可以时时刻刻看到自己的经验条,看见经验条不断向前延伸,满了之后就会升级。做任务的时候,非常明确的知道需要打几个怪,拾取几个物品,之后会得到什么奖励。而且所有任务的长度都会经过精密的计算,保证在任务期间你的注意力不会散失。一旦任务过长,就会把这个大任务切割成一连串小任务链的形式,不断刺激你的注意力。这种快速、明确的反馈机制是游戏吸引人的一大法宝。试想下,你现在接到一个任务,这个任务的长度是18小时。在整个任务的过程中,你需要做的就是不停的打怪。没有经验条,没有怪物数量统计,怪物也不会有任何掉落。每半个小时,系统会根据这段时间内你打怪的情况给予奖励,但奖励的计算公式没人知道。也许你打了几十个怪最后什么奖励都没有,但别人打了一个怪却获得了铺天盖地的金币。有多少人会愿意玩这个游戏?
出处:知乎赵嘉木
所以我打从心眼里认为,不论是杀敌数还是完成委托数,无夜之国没有一个“简历(Profile)”功能,着实败笔。(-1)
@shirasagi_rina 在机因提到有的玩家不习惯刷刷刷而给游戏差评或者放弃它,我觉得吧,“刷”本身并不是一个坏事,坏就坏在游戏并没有把这件事导向一个让玩家乐于接受的方向。因为“刷”而不玩,一般都能理解,但以“刷”为代表而彻底否定这个游戏却不可取。
收集方面做得也不错,除了道具收集,在地图上还可以收集到一些市民的“心声”。随着流程,玩家还可以鉴赏电子小说形式的剧情……至于通关后大量的设定图资料以及模型鉴赏功能应该是Gust的老套路了。
最后要说的当然就是剧情了。
剧情 7
剧情——我没看懂!——会被打死的吧,大笑。
说完全没看懂是假的,一知半解心里也有个底。这个故事完不完整,我拿不准,不过也不是那种非得做第二部不可的坑。哦你们说已经要有第二部了?……拜托换个主角吧,算我求你了Gust。
以我的水平,我对这个故事无法做到完全读懂。我只能凭我直觉判断,故事的整体内容并不算新颖,比如开头,当时跟我一起面基的玩家就说:结尾肯定大魔王要出来,没啥可说的(-1)。
木卡西木卡西有一个大魔王,他被打倒了,但是他留下了XXX,过了多少年,这个XXX即将引出下一个大魔王,所以我们要阻止新的大魔王的出现而肯定会有人打算让大魔王重现大魔王也一定会重现……这都是老路了……大魔王不出来,我们还打什么呢?那么老套的故事要怎么做出新效果来?用大量不知道对主线有什么推动作用的支线杀时间给玩家带来故事十分充实的印象比如【】——呃,这个【】粉丝太多,我就不引战了。
但我个人相当欣赏无夜之国的剧情节奏。开头就说我们这个剧情是老套的,呃不对,是有这样一个目标的,然后主角全程所有行动都为了保护女二,所有的剧情都集中在这个国家里,不是天南地北地打着变强的旗号旅游,能力也是逐渐解锁并且一直都有解释,没有什么扰乱玩家视线的乱七八糟的支线剧情,不是那种旅游旅到最终BOSS面前了才突然搞出一个大变身来或者自己的能力到底是个什么鬼都没说明白。
并且最值得夸奖的是,无夜之国卖的就是百合,大大方方的百合,绝没有半中间东卖一下BG西卖一下腐。
这点真是干脆利落,我很喜欢,简直太喜欢了。
在很多玩家眼里,无夜之国的流程剧情非常短。短得像一棵树,砍断了细枝末节,只留下主干和一些比较粗的枝条。港真,我已经很久没有看到这样的剧情了:一个故事,设定在一个凭空捏造的地图上,一个接近真实时代的时间里,所有即将发生的事情一笔带过,转而对主角与她一门心思要去守护的女二之间的关系下大力气去描写。不需要解释这个国家怎么来的,这个时间为什么是架空的,这个国家的环境是怎样的,人们怎么安居乐业,这国家有多少年的历史,有什么科技,有什么人种,有什么纠纷……这些都不重要要,玩家的目光只需集中在主角要去做的事情、要处理的核心矛盾就够了。处理剧本里许许多多的矛盾是需要笔力的,没有笔力或者没有展开的空间就不要去做这种事情,基于此,我认为无夜之国选择了一个相当明智的做法。当然,无夜之国还是有不少剧情没处理好,比如那只不断出现在此地与彼方的黑猫,到底是不是同一只黑猫?到最终BOSS面前怎么就突然扯上政治了?进入真结局,女二号的存在感直线下降,反而去着墨描写蓝发萝莉……这些都是比较突兀的(-1)。
人物刻画有点乏力。两个逗逼男性NPC,一个管家后援,一个神秘派外援……组成了旁支阵容。
说的话很多,做的事很少。最终幻想3的NPC还会送你到BOSS迷宫门口,在打不过BOSS时能隔空打牛传达鼓励之声呢……无夜里的两个男性NPC就只会面对面打没营养的嘴炮(-1)。
倒是从魔之间的小剧情比较有趣。
爆弹怪的描述是“安全第一”,到了据点里却说“好宽啊我可以随便怎么炸都行”……
后来好像聊起放烟花之类的事情吧,给阿娜丝听到了,爆弹怪就害羞起来,羞得都爆炸了,大笑。
还有石狮子会跟黑猫在大厅里赛跑,或者一些从魔在跟黑猫聊天时都说,自己会拼尽全力帮助阿娜丝战胜末日云云,听得人心里一暖。
墨迹一个多小时出来,发现自己墨迹了四千多字,大笑。
综上所言,无夜之国我给7.5分……呃,因为是新作品,是个很不错的开头,+0.5分算8分吧。不是追求白金的玩家,享受完流程,大概能给更高分,因为300委托虽然累,却并不是“必须去做”的事情。
“大胸适合绅士,百合适合高阶绅士。两个逗逼男斗嘴适合爱脑补的腐女,女主和管家的君子之交适合普通取向的妹纸。男女皆可,老少咸宜。”
以点题一图结尾。